重温风之杖,真的是一款佳作

  • N
    NF17
    我通关都没校正过几次
    原装屁股
    SS问题是流程割裂,重复性强
  • N
    NF17
    也不是赶工,该精致的地方ss比全系列乃至botw都精致。机能限制了,不然用不着割裂三块,最烦的不是回老地图,而是上鸟下鸟。ss和xb都是被wii这个平台制约,ngc的时候青沼就吐槽机能导致漫漫大海
  • 苍蓝之枪
    风棍大概是我第一个玩的比较接近于开放世界这个概念的游戏......
    神之塔之前的体验是很好的,后两个迷宫真的太水了.....
    还有那个要命的拍照系统,塞尔达系列里很少出现错过不能补救的东西,而照片则是其中体验最差的一个
  • b
    bsdlxy
    风之杖还有一个很有意思的就是影子摩西岛。
  • N
    NF17
    我对任何系列本身没有什么感情
    没有什么是常在的,无论是塞尔达还是任天堂
    只要制作游戏的人们做出他们心目中想表现出的作品我就已经知足

    本来就是一个缘分
  • t
    tlozfan
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  • N
    NF17
    我花的时间也不少了
    只是接触越久,越感受到有时玩家对系列的感情制约了开发团队
    开发难度,大部分玩家是想象不到的
    像BOTW这样敢于违逆OOT以来玩家的创举,也是非常艰难
    缘分这个词虽然玄学,但有时候能不能再遇上那个团队的作品,就是很玄学的事情
  • t
    tlozfan
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  • N
    NF17
    一切随缘
    有续作就研究
    没续作就研究新ip的作品
    反正都是那些人开发的,挂不挂这个名字没关系
  • l
    liens
    空间设计,第一步当然是得要有足够吸引人的,玩家即将要探索的地儿,这是where,xb系列的绝景以及网游般巨大的地图尺度都是招牌,这一点上mono至少在日厂里是顶尖水平,也是我个人认为的本社抽调mono的人去干活的原因;第二步要解决的是怎么去,这是how,就拿xbx举例,xbx可以开机器人遛弯跳上跳下肯定比xb2舔图舔起来自由得多,这很容易理解;但是第三步是解决为什么要去,这是why,探索这个东西是需要好奇心和惊喜感来回作用来支撑的,地毯式搜索最后瞎猫撞死耗子的方式只能算是延长游戏时间的被动设计,botw之所以和以前的开放世界都不一样关键点就在这里,他通过地图要素的精致摆放把这个“好奇心——惊喜感”的回馈系统做得非常自然,玩家是很多时候是真正被激发了对某一特定位置前进的兴趣而开始这一探索过程的,这在其他大地图开放世界里是看不见的,就算有多半也是无心为之,不是像botw这样有意识地作为游戏核心来进行的考虑。

    botw这么优秀当然有mono的贡献,毕竟mono画大地图的能力和经验傲视任地狱旗下所有工作室,但是为啥要这样画,mono的水平可能暂时还插不上嘴,只能希望给botw打杂的时候有多看多学,争取在下一部作品里有所体现。

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