Matthewmatosis 塞尔达传说风之杖评论翻译已完成

  • 7
    760194962
  • 共谍常凯申
    风之杖烂尾了,后期太无聊
  • J
    Junchoon
    虽然塞尔达每代都有巨大革新,历史上也不乏一些游戏在“求变”,但像“风之杖”这样“吃错药”的实在少见。
    对,真的是“吃错药”!

    在“时之笛”取得巨大、空前的成功后,宫本茂本可以沿着“时之笛”的道路、理念继续开发一款“类时之笛”的塞尔达,而这条道路已经被证明是成功的、成熟的。
    不会有人因为续作不如“时之笛”而贬低宫本茂、贬低任天堂,因为“时之笛”实在太成功、太完美了。继续接受人们的赞誉,在销量上拯救下岌岌可危的NGC,两全其美......

    然而、然而,对,就是在任天堂放出那段成人化林克与加农对决的演示Demo“技惊四座”后,“风之杖”“横空出世”,当即就引爆了各大媒体、论坛。
    在2002年,卡通渲染还是一个新名词,在“风之杖”之前没有任何游戏公司敢于尝试这项技术;我不知道要有多大的脑洞、勇气才能开发出“风之杖”;也不知道有多少公司可以容忍自己的员工这么搞自家的王牌IP,即使那个人是宫本茂。

    自“风之杖”之后塞尔达系列才可以算是真正进入了“新纪元”,从此之后系列风格不再固定、玩法不再固定、没有任何一项是不可改的,大胆、创新、无所畏惧深深地刻入了塞尔达系列。
    最重要的是明明白白地告诉所有人:我们不会受制于“时之笛”而停滞不前,可以说“旷野之息”的成功已经在那时埋下了种子。

    看看现在市面上那些罐头、那些已经消失的系列、那些快死掉的系列,“风之杖”带给整个塞尔达系列的远不止一款游戏那么简单。
  • 好人不留名
    一直不喜欢这种游戏流程式的解说型评论,玩过的感觉在说废话,没玩过的会遭到严重剧透。如果能抛出独特的观点来重新评论游戏对于我而言,可能更加吸引人。给你推荐个时之笛的评论https://www.bilibili.com/video/BV1Ab411878Z
  • 7
    760194962
    看过了,也有可取之处
    我会认为MATT的要更落在实处些,此视频的则是从细节处试图拓宽文学的表达范围,哪怕可能已经超出了作者原来所想,这是好的,说明台下的也能对艺术作品有着建构性的(而非尽是破坏性的如TLOU2)作用
  • 7
    760194962
    抱歉,但是风之杖不是主要由青沼英二负责的吗
  • 7
    760194962
    至少是目前我坚决不认同此观点,除非玩家已经有和作者一样的游玩时对结构、玩法等的触觉敏感度
  • 7
    760194962
    谢谢长评论,我现在发现S1的游戏讨论充斥着简短的耍机灵和阴阳怪气,的确不是很符合我原来期盼的样子
  • 番茄子
    找喷!
    那好糊,还有小聪明的用词!

    啊真要要喷还是喷Matt本人啦,个死婆罗门,死傲娇,不能多点童心看世界啊(虽然他也承人了这次画风变化的好处倒是,在这个基础上就都是好同_志),每次都要喷一堆“这个事情做的完成度不够”的问题,真想丢他去制作组呆一段时间感受下,不过这次风棍基本都不冤
    不过这次到最后他倒是捋直了耶!
    竟然!看到他说自己会心一笑了,看到这里就,行吧,行吧,不跟你计较了

    (最后有个【治愈解压】打错成【致郁解压】了?意思刚好反了。
  • a
    aaronluray
    3楼的长评在说什么啊。。。那你要不要解释下为什么紧接着就出了时之笛威力加强版黄昏呢。。。以及这作无论是画风的拍板,时间线接上时之笛都是青沼的决定啊,能不能搞搞清楚。当时其实整个制作组都不想做一个大号时之笛出来,对那个技术demo也不是很满意因为太像时之笛,可不可以不要单独拉茂叔出来啊
  • 正直的黄瓜
    评价挺中肯的,一些小细节的地方都注意到了。
  • d
    downnote
    我还在想为啥楼主昨天不发帖呢。
    对游戏评论有很多种啦,比如机制分析啊,创作历史讲解啊,婆罗门的剧情解读啊,像这种对游戏玩法细节陈列式的评论当然也是好的。特定到这期的话,Matt和主流意见大体上也差不多,其实并没有太惊人之语嘛。

    卡通渲染的好处在这个视频说的很到位。我想任天堂本社的作品,在以后主机机能提升了,也是依然会把功夫花在到能让人感受到的细节,而不是画面的数毛上。就像很多人说机能提升了以后,新的游戏软件上也是会堆画面所以帧数还是那样(误),而任天堂就是机能提升了也会堆其他东西不会以堆画面为优先。
    风之杖制作的方向性想法都是妙策,在GC的机能范围内尽量做了他能做到的开放感和探索感,而且配合卡通渲染适度降低了游戏难度;就是制作周期拉胯,没有像时之笛一样的打磨时间。后来的黄昏公主虽然完成度不错太亦步亦趋,而天空之剑是给出的目标太难达成,都不像风之杖这样有一个预期的目标但没有好好收尾,这是非常可惜的。
  • 7
    760194962
    额,我再看看,请问有什么好的压制软件吗?压完字幕就这么糊了输入法暴露了日常
  • 7
    760194962
    有没有资料记录当时的开发周期问题啊?我都闻所未闻,可能wiki有
    另:已申请好友
  • 番茄子
    也许他对风之杖嘴下留情的地方,就是风棍最特别的地方吧,十足的童趣。

    说实话当初看他对时之笛的解读我是极度不适的,因为在时之笛中感受到的也是与风棍类似的东西,当然没有这边这么清新,但各方面真的对得起这盛名啊(虽然那时候我是没怎么玩过电子游戏,塞尔达也是仅玩过小人帽的),怎么会被挑挑拣拣到这种程度!
    结果到了风棍这里,因为优缺点都太明显了,才让人如此念念不忘吧…………啥时候后半段优化了我再把坑捡起来好了(被拖走……
  • 7
    760194962
    我后半段是用攻略过的,惭愧
    我TM不像被强行丢到探索中去,什么鬼,目标都没有
  • 番茄子
    我直接放弃了……更加
    尤其中间wiiU的光盘还坏掉了!搞得我重新买了下载版好么
    再加上隐隐的晕3D…… 要能上switch屏幕小一些会好很多吧,虽然少了双屏互动

    (哦视频压制软件我也不太清楚,不过顺口问了下懂这些的朋友,还没回话
  • 7
    760194962
    正在用arctime重压,今晚再重传一下吧
  • d
    downnote
    好友?我没有收到什么加好友的消息啊。原来是Switch好友,我明白了

    风之杖开发周期的资料我也不清楚怎么找,都是大家这么说我就知道了。线索之类的……似乎之前看过一个挖掘风之杖里面资源的片,有提到游戏里有类似残留之类的。
    另外就是风之杖HD出来时有人问青沼,之前因为制作时间匆忙没有做完挪掉了两个迷宫,会不会在HD时加回来,他说因为迷宫的点子都在后面续作里用过了,所以没办法补上。这个就是比较明确了。
  • J
    Junchoon
    我始终认为“风之杖”比“黄昏公主”来得更优秀,是塞尔达系列里非常重要的作品。

    就NGC上的两作来讲,虽然“黄昏公主”取得的评分和销量都超过“风之杖”,但我始终觉得“黄昏公主”对不起我花的时间和钱——当时NGC上日版的“黄昏公主”是预约生产制的,非常难搞到手,而且由于是“至今为止最后使用左手”的林克,真真“奇货可居”,在那个“荒芜”的年代可要命了......

    PS:我是真搞不懂游戏里“总监”(青沼英二)和“制作人”(宫本茂 & 手冢卓志)的角色,总感觉这俩角色的话语权经常换。反正意思没差我就这么说了,不严谨的地方还见谅。
  • a
    aaronluray
    当时的开发问题好像并没有明确的资料,我知道的是本来后期应该有两个大迷宫,但是因为工期问题被放弃变成了臭名昭著的找碎片。这么做实在是太败笔了,本来之前放出试玩demo的时候制作组就知道玩家的反应非常两极化,结果还做了这么敷衍的替换,风之杖的恶评很大一部分都来自于后期的流程,我本人也一直非常怨念。
  • d
    downnote
    对哦,后期非要人用攻略也是风之杖一个不好的地方。我们玩过不管任何一代3D的塞尔达以后,玩其他塞尔达还用得着什么攻略,对吧。结果风之杖你,以降低难度为名的家伙,居然搞到后来要逼人翻攻略,是很那啥……
  • m
    mcq_2
    说起来,什么时候移植ns,顺手的事情了吧。
  • 7
    760194962
    英语不是特别好的我去wiki了一下,没见到相关的讯息
  • d
    downnote
    https://en.**.org/wiki/The_Legen ... d_Waker#Development
    During the final stages, two dungeons that fell behind schedule were cut and replaced with a quest to recover Triforce pieces around the Great Sea. Elements of these dungeons were recycled for later Zelda games.

  • d
    downnote
  • a
    aaronluray
    如果你感兴趣的话Ishaan Sahdev汇总了历代塞尔达可以找到的开发资料,搜Development of The Legend of Zelda Series就可以了,有pdf版本下载,游戏区之前也有人分享过
  • 7
    760194962
    谢了,我没细看
    可惜没有更多的资料
    Matt说开发人员元气满满动力足,能短时间做多东西效率高(如果我没理解错原文的话)
    跟事实不是那么表面相符啊。。。。
  • d
    downnote
    emmm,那我是不懂的了我只是英文单词分来看能隐约知道意思的水平而已,组成句子我是大眼瞪小眼的(所以看视频要靠楼主翻译啊)
  • 番茄子
    不矛盾的啊!
    越是元气满满动力足,越是容易出现这种工期问题的,因为一切都是崭新的,所以预判上会出现的不确定因素也更多,实际上从事创意的人越high,这事儿要拖的概率越大……
    然后档期在那不得不砍,这也忒正常……就是点子被用导致不能出完全版太遗憾
  • 番茄子
  • 7
    760194962
    已经压好了,还是多谢你的帮助
  • 7
    760194962
    所以我说表面矛盾
    看了一下那个文章,也没讲太详细
    估计就和你说的这样,做得很high,然后上面把工期砍了,下面就只能大眼瞪小眼
  • 7
    760194962
    喜欢的欢迎去B站动态置顶处支持
    要饭
  • 狸猫君
    战斗演出和剧情都是中上水平,海上旅行做的很枯燥而且公式化大量占用时间,小岛上NPC互动就很有活力,有假面的感觉

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
  • 原来如此君
    个人对风棍评价较高,而且风棍手感应该是3d塞尔达中最好的
  • 7
    760194962
    对公式化有点在意,当时没有公式化开放世界一说,请问你指的是时之笛公式化吗
  • z
    zhouaa
    用现在流行的罐头感这个词很适合形容当时玩风杖和天剑的感觉了
    两个游戏也挺相似的,都是因为赶工后主线内容缺乏,凑时长的内容出现的弊端暴露得更明显。
    风之杖多了很多没意思的收集内容,天剑则是素材复用,飞行探索内容也是可有可无。玩到一定时长后疲劳感很重。