重温风之杖,真的是一款佳作

  • 好人不留名
    虽然知道它是个半成品,但依然被里面的关卡玩法所吸引,特别是色彩鲜明的卡通渲染和广阔的海洋冒险真的很舒服惬意。也终于明白了当年在风之杖后出品的缩小帽为什么被批评,理解了BOTW999个呀哈哈原来是德古大树散播出去的种子。如果老任用现在的人力和技术重置风之杖弥补当年的遗憾不知道会是多么伟大的作品
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    leonlink
    也不算半成品那么严重吧,3/4成品
  • 好人不留名
    嗯,就是流程短了点不够玩,当时就有这种航海式的开放世界真的很惊叹,如果是现在BOTW的水体效果再加上潜泳和丰富的海底世界就真的完美了
  • m
    mcq_2
    后期几个迷宫缩水了。其实真做完也就是加两三个迷宫。

    等天空剑重置的时候口碑肯定要大翻身
  • t
    tony0815
    你需要的可能是:《塞尔达传说:风之杖HD》(2013)
    https://www.zelda.com/windwaker/


    你想說Remake的話,當我沒說
  • N
    NF17
    鸟人妹子实在太可爱,当时特地故意把她往墙上扔晕。风杖的演出效果是被低估了
  • N
    NF17
    另外天剑怎么也翻不了身。上限时空石的设计比荒野之息和时之笛还高,下限搜集音符又比沙漏轨迹还低
  • w
    wang752541922
    风之杖的bgm都特别好听
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    Lunamos
    就因为风棍导致我特别喜欢幻影沙漏。
  • M
    Meltina
    风杖每个海岛都有个小迷宫的,有点像野炊那样把迷宫分散到各个地点的雏形。
    风杖我一直觉得非常不错,最严重的8个黄金碎片那儿主要是如果没有升级钱包会有点问题,如果升级了钱包也不会有太大问题。后来HD版就直接简化解决了
  • 猫出没注意
    前些天把风之杖HD通关了,还挺喜欢的。希望以后还有机会看到猫眼林克登场。
  • 风浦可符香(P.N)
    所以OOT作为公认的系列最高作不是没道理的,这部作品虽然有缺陷,但是没有短板,主线丰满支线丰富,要光有光要暗有暗,迷宫数量诚意十足,场景设计近乎完美。

    风棍说过了,其他的几部比较重量级的,假面谜题质量我认为至少和OOT并列,主线剧情的紧张和压迫感也是系列最强,支线水平也非常高。面具系统很赞,但花样还可以丰富些。过分重复利用OOT资源(脸都不小改一下,地名牌都有没改过来的)之类的赶工痕迹较重是遗憾。另外大迷宫虽然非常棒,但四个也是有些少,我原来以为不同的天数去会有不同的解法(完全不同等于12个大迷宫,那就过分了,我的意思是花点心思稍微改变解谜顺序,每个迷宫加2-3个对应天数会有不同的谜题就好)。

    天剑体感非常棒,一些体感操作非常独特,故事发生的时间点也很特殊,意义很特别的一作。场景迷宫化的试水作,部分细节十分惊艳。但是整体水准起伏有些大,整体标志性不够。

    黄昏公主,人物互动上达到了系列巅峰,收集项目非常多,米多娜这一处就可以吹一辈子了。有人说是加强版OOT,这我觉得倒是达不到,因为谜题质量相对还是不高,战斗设定上完美,相应地实际打起来却不够刺激,狼林克跳起来是真爽,砍怪还是有点谜。后期依然缩水,影世界非常偷懒。另外这作的人物建模有些生硬,稍微有点恐怖谷了……而且“系列最帅林克”(当时毕竟没出狂吹)真的挺欠抽的,全程扑克脸,嘴就没张开超过一指过,米多娜最后那块那么揪心的场景,这孙子连手都不伸一下意思意思,气死我了

    狂吹是时之笛之后真正做到几乎没短板的一作,吹不动了,只说一下缺点,OOT地图(相对)小,以狂吹这个开放程度,敌人种类确实少,后期战斗同质化太严重。神庙解谜碎片化是为了保持新鲜感这个我懂,但一来解法够多但谜面太少,熟悉套路之后有点机械操作的感觉。本作缺少非主线的、相对封闭的大型解谜场景真的很遗憾。场景迷宫化我知道,但狂吹的地图太大了,最终解谜要素还是不够突出。如果再有几个非主线地点,是需要进门锁门强制通关那种神秘感十足的迷宫就完美了。
  • N
    NF17
    botw如果加上时空石设计就比较完美了,时空石本来也是丰富场景设计的手段。botw的地图相比xb2而言,也显得较为平面化,没有引入园林设计的思路。至于大迷宫,既然谜题已经融合在大地图上,单独四个巨像反而突兀,用大地图结合一百多个小迷宫已经很好了
  • 风浦可符香(P.N)
    TP这块算是我个人的怨念,但是其他作品的林克有官方装傻的属性加成,加上表情都比本作丰富,所以显得不那么渣(大概)

    还是举OOT的例子,“她说要把最重要的东西给你,但是你不知道是什么意思”,官方装傻;“想不想娶玛隆啊?”“想!想!”“哎呀不行当我没说”,作为梗挺好玩的。而且塞尔达有希克这个马甲,处理得很好。

    TP的问题是米多娜参与度太高了,陪你林克跋山涉水,骑你背抱你腿摸你脸,帮你老婆挡刀(另一个槽点,米多娜的男友力也强过林克,米多娜挡刀时林克原地看着),偏偏过场时给林克的还全是正脸的扑克脸,比亚特鲁还过分
  • k
    king520kyo
    风之杖好游戏 主要是以塞尔达的标准还是主机版里就不是那么优秀了
    比如迷宫基本都比较简单 人物造型可爱应该也是一个理由 为了吸引路人玩家
    如果hd移植到ns上真希望再加点料后期的确少了点内容
    海底的海拉尔大陆增加点可以去的地方该多好
  • 落雪无痕
    移植到NS上就好了,话说新马U都移了,塞尔达也不是不可能吧?
  • s
    skyraker
    捞黄金碎片至今依然是塞尔达系列里最让我不快的回忆
  • E
    EvenSharper
    塞尔达传说无庸作,出个良作口碑都会不行。
    心疼一秒沙漏和轨迹

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
  • m
    mikan100
    好希望ns来个风之杖2

    —— 来自 Sony SO-01J, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.0.2-play
  • 紫渊凉
    好玩是好玩,就是找黄金三角力量碎片也太弱智了⑧
  • 饭冢武也
    hd不能上ns么
  • 耻照
    等一个中文
  • a
    acalephs
    有妹妹还要什么塞尔达
  • M
    Miwiki
    16年才通关的风棍,原版没玩过,直接玩的HD版,所以对原版的很多缺点没有体验到
    但是HD版是真的好玩!当时可以用沉迷来形容……
  • a
    abc12354aa
    wiiu有重制,但是内容没变

    —— 来自 Essential Products PH-1, Android 9上的S1Next-鹅版v2.0.3-play
  • Z
    ZOHAR=往世之痕
    NS啥时候移植啊,不想开WIIU了
  • M
    Meltina
    假面是宫本猫要求一年时间做出來的,有个访谈讲得很详细,过程很有趣。
  • h
    hl氏
    到打完神之塔都觉得超神,神之塔后开始烂尾,这么神的作品烂尾令人特别痛心
  • l
    liens
    说了无数次了还是忍不住说,xb2地图比botw差得太远了,根本就不是一个档次的东西。botw通过高低差以及小环境对地图信息的控制逻辑之清晰根本就不是xb2这种做个地形把东西往上乱七八糟一放各种看得到去不了的地图可以比的,你可以说xb2地图视觉上比botw好看这没问题,但是从设计角度看根本天差地别。

    我猜你并不是园林专业的,所以估计不懂园林设计到底在设计什么,就拿中国古典园林来说,讲究的是在有限空间内制造尽可能丰富的角度,所谓移步换景。你可以回忆一下botw里有多少神庙是要在特定角度才能看到的以及有多少谜题是需要你从特定角度去观察才能解开的,这都是非常典型的园林设计思路;反观xb2,地图上点与点之间并不是呈网状交互的,所以本质上只是很多个一本道堆叠在一起,很多地方你没有办法靠逻辑去解释他的空间安排,纯粹就是要玩家地毯式搜索最后撞到了“原来这个地方是这样过去的”,这在设计上是个露怯的手法。

    当然mono对比任地狱本社特别是塞尔达组这种核心中的核心,不管是设计经验项目管理还是人力资源都差了不知道多远,这种对比本来就不公平,差一点本来也是应该的,就是不知道为什么这么多人执着地认为xb2地图水平比botw高,理解不能。

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
  • N
    NF17
    找地图上神庙的思路还是和传统塞尔达类似的,通过把关键信息通过视角藏起来,让玩家根据提示性的标志物去发现
    所以说BOTW所谓大迷宫解谜本身就没有存在的必要,大地图上处处皆是大迷宫
    XB2给人观感好在于,巨神兽的动态从不同地点都可以观察并影响到地图环境,巨神兽是一个整体立体化的地图。再者,同一个地点,从不同角度观察能够欣赏到截然不同的景色,这点在英维迪亚有很好的体现
    塞尔达一样有过这样动态的设计,WW的魔兽岛内外分层,SS的海盗藏身所打开的那一瞬间,都非常有表现力。BOTW里四神兽也是妥协版的动态迷宫,而海拉尔城堡,是BOTW里设计最精妙的立体地图但要求全地图都按照海拉尔城堡的标准去制作,成本就过于高昂了
  • N
    NF17
    另外我一直认为,塞尔达的核心精神是冒险
    无论哪部作品什么主题,林克的使命便是踏上一段未知的冒险旅程
    解谜和动作以及地图要素都是为冒险感而服务
    冒险过程中带来的惊喜与成就感是塞尔达的乐趣源头
  • 恶意之刃
    开了会员玩上了初代,感觉好硬核,有即时sl还是经常死。。

    —— 来自 OnePlus ONEPLUS A5000, Android 8.1.0上的S1Next-鹅版v2.0.3
  • d
    downnote
    BotW作为游戏来说地图设计没有任何问题,就是没有像XB2这样为了可以看的景致来特化,物种和植被等等也比较平实,天马行空的幻想感稍显不足。
  • N
    NF17
    动作和解谜都是服务于探索的
    换句话说,团队关注的是如何抓住探索感的表现
    至于实现方式,非常灵活,这也是这个系列极富创意的原因
  • N
    NF17
    关于马里奥3D和塞尔达3D作品的镜头系统我一直想写篇文章
    二十年了,还没有哪家自由视角的打磨比任天堂更为出色

    任天堂的质量监控决定他们的产品品质,而不是管做不管修

    不过BOTW的锁定系统是退步了,以前没哪代锁定后视角这么乱过
  • J
    Jai用机玩家
    其实XB2比起XB系列的外传作品:XBX而言,整体复杂程度增加了但是地图整体亮丽程度差不多少,而且也做不到可见即可及了(跟世界观和载具有关)我觉得BOW能做到现在那么好,跟被抽走的monolithsoft人员还是有关联的,反之XB2做成现在这样跟BOW肯定也脱不了干系,只能说鱼与熊掌不能兼得吧
  • 快乐のd
    你别说,我还真有这感觉,
    野吹是只要看得到的地方你绝对到得了,XB2有些地方你看得到就是死活去不了,
    虽说野吹因为林克上天入地无所不能所以到哪都做得到,不过XB2某些地方只有限定一种走法才能到确实挺蛋疼的,不过不少锅还得给地图引导,比如古拉的瀑布内洞窟,地图引导的时候明显我就在目的地正上方但我就是到不了,最后xjb走走到了,但是第二次又迷路了。
  • 快乐のd
    不过野吹的地图设计惊喜感要大于XB2,
    我印象最深的一次,在沙漠那爬山,爬着爬着爬过了一个山头,这时远处山脚那看见一个四四方方的东西“卧槽那是什么鬼!{:1465_1691:}”,屁颠屁颠摸过去,发现是迷宫,然后走得越近越觉得“卧槽这迷宫也太大了吧,墙这么高的嘛!”,然后刚进去,“卧槽这是个支线任务嘛!{:1465_1701:}”进去闯,第一次死活找不到路,最后逼急了直接想办法爬到迷宫顶在上面一路飞到祠堂所在地。从发现到解决这个过程无比快乐。
  • J
    Jumbohard
    天剑风评触底的原因不是因为体感体验不好30min一次矫正么虽然收集音符确实难受就是了
    但是最烂关卡莫过于护送机器人

    —— 来自 HUAWEI VIE-AL10, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.0.3-play