既然TO重制了,我来说说我的一些想法

  • 自由质子
    但是在WT主宰命运的系统下 狂战根本没机会出手的
  • 自由质子
    本帖最后由 自由质子 于 2010-7-25 19:57 编辑

    了解你说的意思 就是职业的固定加成嘛

    FFTA系列的把辅助技能修炼出来了然后装备其实也差不多了 在FFTA里面技能差异往往也就是种族差异 TO修改为职业差异就可以了
  • 自由质子
    修改版 说实话 修改得好的寥寥无几 而且有些想法根本不是在原游戏基础上能改得出来的 别把mod看的那么神奇
  • a
    alann
    注意看,我贴的这些大部分都不是集成的成品,而是扩展了各种可能,你完全可以在这些可能上加入你自己的判断
  • 塞利斯
    如果我没记错的话,正常流程最后通关时敌我双方也都才35级左右,
    那时各个职业差距远不如50级的时候那么大,狂战是肯定有出手的机会的。
    你不能任何问题都以玩家打通了死者宫殿或者在都是50级的前提下来看
    那些毕竟都是正常流程之外的东西
  • 自由质子
    我曾经有过用WE制作出TO开场剧情的计划 无奈精力实在有限
    现在重新期待SC2的WE吧
  • 黄裳
    那你还不如说WT1战士
  • 自由质子
    狂战充其量也就是物攻高了吧?斧头有伤害加成 不能使用魔法 移动力一般
    就我的经验来看 还没走到敌人跟前 敌人就已经被各种远程 魔法扫掉一片了
    感觉用狂战还不如用恐怖骑士了 专门为他配个加速的 体验快感不是更好?
  • 自由质子
    又走极端了不是...
    我的意思就是说为了照顾一狂战拖慢整个队伍的速度 那还不如用更爽的 恐骑什么的不是?
    当然 纯斧男出去K架也是一种浪漫?不知道没魔法的队伍会不会被中后期的敌人蹂躏?
  • a
    alann
    本帖最后由 alann 于 2010-7-25 20:22 编辑

    既然说到WT,我举两个WT补丁的例子。
    一个是改变WT的计算公式:WT計算式変更パッチ v2.10,拉近了高等级下高AGI和低AGI的WT差距,把WT公式从单纯的减法公式:
    WT=500+职业WT+重量-AGI
    变成了:
    WT=职业WT+重量+X*Y/(AGI+Z)
    X、Y、Z都是自己可以调节设置的参数,这个公式的改变和原来单纯的减法有什么不同,自己算算就知道了。

    另外一个是改变行动指令对WT的消耗:待機後のWT計算式変更パッチ v1.04

    原版的WT计算式:
    何もしない WT*2/4
    移動or行動 WT*3/4
    移動+行動 WT*4/4

    这就是为什么近战不如远程和魔法的原因之一,近战需要经常移动+行动,WT自然比只需原地行动的远程和魔法多很多,所以近战的劣势很明显。

    补丁文件解压后有两个IPS,对应AB两种方案任选:
    ●パターンA
    何もしない WT*4/8
    移動 WT*5/8
    直接攻撃・アイテム使用・説得 WT*6/8
    投射攻撃・魔法・スペシャルor移動+直接攻撃・アイテム使用・説得 WT*7/8
    移動+投射攻撃・魔法・スペシャル WT*8/8

    ●パターンB
    何もしない WT*3/8
    直接攻撃・説得 WT*4/8
    移動orアイテム使用・スペシャル WT*5/8
    投射攻撃・魔法or移動+直接攻撃・説得 WT*6/8
    移動+アイテム使用・スペシャル WT*7/8
    移動+投射攻撃・魔法 WT*8/8

    可以看出无论哪种方案,WT都有直接攻撃<投射攻撃・魔法=移動+直接攻撃<移動+投射攻撃・魔法的关系,从而平衡了近战WT不利的局面,就这是这个补丁的功效。
  • 卡奥斯·克斯拉
    N多人都说要支持联机对战
  • P
    Pluto_Shi
    化剑龙魔法取消吧
  • 自由质子
    我觉得没有抓住要义吧
    近战的根本劣势在于无法反击远程&魔法攻击 远程职业可以hit&run轻松玩死近战
    以你的B方案 投射=WT*6/8?(要知道远程的超范围攻击...) 近战移动接近=WT*5/8 这时就算近战先动 如果运气不好还是走不到远程跟前 投射+移动拉开距离(很可能下一轮近战依然追不上)或者干脆直接再投射攻击而不动 近战生吃2轮攻击了 这时才第一次接近远程角色然后攻击
    你说说 区别有多大?
  • 塞利斯
    如果你要以远程来说的话,忍者之类职业固然AGI高,WT低,移动范围大。
    但在30几级的时期你也不可能自己行动两次或者更多却一次都轮不到敌人行动的。
    你移动再高,也不可能一次就走到敌人面前
    你AGI再高,但很多魔法都是无视回避100%命中的
    当敌人用这些魔法砸你的时候,你觉得那些AGI高而血很少的角色又能经得住几下?
    TO确实是个AGI至上的游戏,但这个问题在大家都30几级的时候,还真感觉不是很明显。
    我当初前几次玩TO正常打到流程后期队伍中也基本上还是各个职业都有的。
    另外恐怖骑士的优势就是在于可以降低周围一定范围内对方角色的能力(是单降攻击力还是降全部能力我记不太清楚了)
    而且只有一个恐怖骑士作用也不大,要同时多上两个效果才明显,其他方面和狂战比也没什么优势。
    最重要的AGI这项数值和狂战也是一个级别的。
  • 自由质子
    总的来说 往前凑的那一方吃亏的
    所以我的选择都是用骷髅往前凑
  • a
    alann
    我觉得这样就够了,你这么不喜欢远程兵种,它的攻击力、射程都是可以修改的,甚至可以把它的装备弓的物理防御改成负数,所以这不是成不成的问题,看你做不做
  • 塞利斯
    呵呵,以前有段时间我也是很喜欢用骷髅
    不过后来觉得整体能力实在不行,就一纯炮灰。
    而且作为炮灰来说也不太好用
    虽然可以无限复活,但其实很不经打,没两下就散架了。
    等它再次拼装完成的时候,战斗最关键的时间段一般也都过了
  • 自由质子
    我都给它上2面盾 而且可以带上药 能不能吃忘记了 反正扛是很能扛的 而且默认仇恨max
    对了 这一点也希望在重制时去掉
  • c
    cloudcc
    说起联机

    其实PSPFFT联起机来很欢乐得

    当初和朋友玩了N久

    但皇骑得系统的节奏明显不适合
  • 黄裳
    有个魔法叫做Quick Move,有个魔法叫做SLOW Move
    同等级的情况下,除非极端培养和舍弃防御,高AGI职业占据的只是行动优势
  • g
    ggfsaraba
    怎么我记得同样的人物同样的装备,转职后功防马上发生变动的?主角从恐怖骑士换到忍者后马上变得不经打了。
  • c
    cloudcc
    Quick Move和LOW Move也是需要人来放得好么?

    何况皇骑那珍贵的魔法装备格子就那么多
  • 自由质子
    应该还行 回合区分不明显 不会出现干瞪眼等半天的情况
  • 6
    65535
    一般上场的人员里面总会有那么一两个是专门放辅助魔法的吧
    活用加减速还是很重要的,不然L型职业都不用玩了
  • 自由质子
    我把quick加忍者身上你更别想摸到他了
  • 黄裳
    恐騎能力是3格以内L性格角色能力下降,可以叠加
    对L性格构成的军团有压倒性的优势
    PS自由:忍者一般平均成长下AGI是404上下,主角可以到达469,要做到连续行动的话就要舍弃本来就很弱的防御裸身上阵,力成长很弱就算有二刀也不够看,但是DEX全军第二所以抛开二刀流用弓比较划算,高低差起伏大的地形忍者依靠行动移动优势和很高的投射攻击玩游击十分的猥琐难缠,加上可以用神圣以外的攻击魔法,这才是忍者强悍的基本,如果和在平原和一堆狂战肉搏,死的一定是那队忍者
  • 塞利斯
    其实节奏差不多
    不过皇骑敌我双方出场的人数比FFT多
    皇骑的战场比FFT大得多
    所以皇骑在一场战斗中所花的时间要比FFT多
    而且这次敌方的出场人数提升到18人
    如果这次重制版节奏跟原作差不多的话
    这次一场战斗所花的时间比以前还要多很多
  • c
    cloudcc
    操作人数不同FFT联机每人出2,3个人

    这次皇骑有12个人

    而且FFT对于个人单位的拓展性比较大

    同样作为SRPG

    皇骑突出的是SLG部分

    FFT则重视RPG部分
  • 黄裳
    我有在讨论对战么?你能用quick别人不会用SLOW?
  • c
    cloudcc
    除开特殊战术需要妖精之外

    专门上一两个专门放辅助魔法还真不如多上弓箭手和法师
  • 自由质子
    又不是我先把quick搬出来的 OJZ
  • 黄裳
    上那么多法师干什么?第一次行动还不能用大型魔法?后期敌人基本弓箭装备多不说还占据有力地形飞下来一箭就爆法师菊花
  • 千里孤坟
    L、N性格的都降,C不受影响,N的下降幅度是L的一半,只降攻防不降命中回避。不过在一群恐骑面前不管L、N的都跟纸糊的一样就是了。

    这也是原版不太平衡的地方,除了性格特定职业以外,L在C面前就是整体劣势。就算是性格特定职业,L真正突出的也只有天使骑士。
  • 黄裳
    不是你说狂战之类的速度低么?我提有quick魔法补足啊,难道你眼里只有一种职业?
    而且你说的东西已经完全跑题了
  • c
    cloudcc
    有出手机会的总比没出手的好

    真后期的话有脸的和巫妖还真一下爆不了
  • 斯特拉斯
    你,你们在谈对战?我没看错吧,好像TO没有对战模式,外传才有的吧?

    SRPG还是RPG,不就是玩个感觉吗,一群忍者远程好用是好用....可这玩起来太无聊了吧.

    还不如队伍里有远程有魔法有近战,这样才有感觉啊
  • 黄裳
    恐骑量产很麻烦,10只的话要杀300人,无聊的时候可以玩玩,特定管卡下作为压路机还成
    天使騎士自己养的又不如说得,总之都是麻烦的职业= =
  • 自由质子
    根本不是速度高低低的关系 什么quick啊slow啊你有我也有 这根本就不是关键影响因素
    前面讲得很明白 差异就在于最明显的狂战不能远程攻击(你要狂战装弓箭? OJZ)
  • 黄裳
    一群忍者同等级下对上一群白龙很难搞的,如果地形开阔很容易吃瘪
  • 斯特拉斯
    本帖最后由 斯特拉斯 于 2010-7-25 21:41 编辑

    我也觉得忍者这职业不太好,记得游戏中看到忍者敌人我最开心了.

    没攻没防的,打了不痛,砍两刀就死,活经验...

    不过死骑也不行,我方那个有脸人...后期不是走不到前线,就是走到了也打不到人,命中率实在是...

    倒是我方的狂战,我记得一直很NB
  • 黄裳
    本帖最后由 黄裳 于 2010-7-25 21:45 编辑

    美丽的天使都是这么诞生的
    作为攻击魔法师,卡求亚一个就够了,四大巫女轉了并不是很划算,除开大地和水,风火原本的职业根本不适合轉,水之巫女作为四巫女魔攻最高的,但是在公主这个职业面前十分的无力,还不如好好的做司祭
    LICH用忍者转最好,放弃魔攻带来无耻的状态魔法命中,做为辅助系的法师配合肉搏大队可是天作之和
  • 黄裳
    死骑要一群碾压才有效果
    忍者就看你怎么用,后期占据有利地形拿弓的忍者也是很令人头疼的
    我发觉很多人不太喜欢用辅助魔法—________—
  • 自由质子
    lich拿来辅助真是亏了诶 可以横扫的职业哇...

    四大舞女的转职真的做得很矛盾 不过收集控肯定毫不犹豫的转了
  • f
    foolishman
    同学,还好TO是单机游戏,你有这心态去玩网游的话,还真不知道晚上怎么能睡着觉。
  • d
    dreamd
    to弓箭手这个职业应该要削弱,原版的过于强悍,攻击力不低,只要占据有利地形,无论多远都可能射到,防御力成长是女性职业中最强的。甚至能一直用到最后。而男性职业里剑圣纯粹成了放石化的,二刀流什么的根本是个笑话。石化魔法这么影响平衡性的东西肯定会改,而剑圣这职业希望能发挥真正的价值,比方说远程伤害命中减半,提升基础挡格率,背后攻击必会心,二刀流每刀攻击100%(基本上第二刀都打不中),反击120%的伤害等。
  • j
    jinghaoyi
    lich的魔攻不算高,显然是用辅助魔法更划算,真要攻击的话也是靠暗黑召唤魔法darkroar,那个攻击魔法效果和魔攻无关。
  • c
    cloudcc
    本帖最后由 cloudcc 于 2010-7-25 22:01 编辑

    楼上上是火纹剑圣中毒者吧?
  • 卡奥斯·克斯拉
    职业不同防御修正当然不一样