动作恐怖游戏增强恐怖感的最好方式是否是削弱能力和装备?
- freedomtsubasa血源未见村每次去都觉得恐怖,虽然地图和敌人配置都背下来了。。
- sug2shaked2有些场景很压抑很脏 act3的憎恨的囚牢,act5尼拉塞克的苦痛大厅 d3就没有这种感觉了
- acgzero奎爷手撕三角头,想想就带感
- paladin7居然有觉得暗黑压抑的
装备技能升上去就是刷啊
举个例子 生化二的豆腐模式 - 冬眠的龙凰[结束回合]
星期一 05:37 - seraph0722失忆症就很恐怖啊……只能逃命
- keledou“你知道让人恐惧之物的三个条件吗?
第一,攻击人类的怪物不能会说话。
第二,怪物必须到最后都弄不清楚它是什么。
第三,怪物若会死的话就没有意义了。” - hamartia议题有一定道理,但不绝对。恐怖游戏本身对应的范围有限,如果一个存在动作系统的恐怖游戏想要自身有所突破,变得更好玩+争取更多USER,那做出相应的变革也是必须的,比如生化4。过去最主流的三大恐怖游戏生化,寂静岭和零,都有自身一套地道的战斗要素。
而说到反例那就是DC的病血,这个游戏有自我强化的育成,武器也从一开始的球棒最后升级成了**,但还是无损恐怖气氛。因为它的战斗系统压根就没让你真正参与进来,只是闯鬼屋的形式罢了(就好像某些游乐设施煞有介事地给游客配备),这跟各种枪械在生化里占有重要地位不同。
前几年S1的口碑最好恐怖游戏大概是三上的邪恶深处,这个游戏身为恐怖游戏的同时,却又有很多优秀的BOSS战(贞子,金库头都不错),这就很能说明矛盾了。 - kuglv我觉得恐不恐怖在于怪物和怪现象是想吓游戏中的角色还是想吓你
- 2517君别扭的操作手感,最好人物移动做成坦克世界一样。再加上别扭的道具使用就更好不过了。
没错,我说的就是老的寂静岭
- DLSDFY噗……抱抱
这楼我就服你 - briankeddoom3的设置其实不太恐怖,怪物出现方式也很老套,玩到后面进一个房间看到第一个现象就知道是什么组合的攻击了
真正恐怖的关键是配合那个年代堪称惊艳光影效果的小手电。拿着手电就只能拿手电敲,换回其他武器就看不到黑暗的地方,加上怪物出现时几乎必定出现的场景光源熄灭现象,临场感爆棚,逼你拿手电大致看一下怪物分布就赶快切回来摸黑进攻/躲避
后来官方被吐槽无数“都登上火星了连个战术手电都没有”,在BFG版里把手电改成使用十几秒就要关闭充电一下的战术手电,于是恐怖感大降一半以上,虽然手电只能亮十几秒但是足够把那些怪物轰杀干净了 - 6847651逃生欢迎你
- 盖·福克斯主要是对环境氛围的营造。
角色能力武器不要太夸张就行、
详情请参考死亡空间1、2. - Geminize
- comet34如果是说恶灵附体的话,那实际上是个TPS游戏。