现在再回头去看,FF11到底是成功还是失败?
- 追忆星霜从我读小学到现在十多年,几乎所有FF都玩了,唯独FF11,对我来说还是一个迷,几乎没有接触过。
这么多年过去了,我很好奇,FF11总结起来是怎样一个情况?
游戏制作上是成功还是失败?
商业运作上是成功还是失败?
为SQUARE(请允许我还是用这个名称)又带来了什么? - tuya000000廢人游戲
- 浅井清己失败
我还买了
结果创了人进去在城市里跑了一圈就扔了 - winterfall日式网游的通病
节奏慢,团队依赖性强,可以判死刑了
希望ff14能学学ffb的进取
节奏一定要快,个人能力一定要突出,打法也要突破战法牧的老套路 - cipher-lee作为日本的网游自然算是成功咧
作为全世界的网游,你丫先开了天朝服再说 - セティ大航海OL是个好游戏啊
- metalyuki判死刑?
全球200万以上稳定用户,运营7年每年用户流失率1%以下,占到SE收入30%前后。
我觉得对自己不了解的东西,还是少胡喷比较好。 - metalyuki至于成功还是失败,看看田中弘道这7年间在SE内部的地位变化就一清二楚了。
- winterfall楼主是从玩家角度提问题(作为一个所有ff都玩过除了11的老玩家),又不是从公司角度提问题
忽悠两个小日本赚点钱和玩家有什么关系
任天堂还赚钱最多呢
wii fit对老玩家游戏体验会很好?
放在mmo这个平台
不要说比wow,就连完/美可能都比不上,从理念到内容全面落后的游戏有什么好吹的
当然我们相信通过ff11,se也学到不少东西,所以ff14才提出叫板wow(ff11本身敢叫板么)
幸运的是这次至少可以抄wow,不会差到哪里去(金山可以抄好,se应该也没问题),不像11的时候没东西可抄 - metalyukiFF11上市是2002年,在大架构上抄的是EQ。
界面之类确实是比较落后,基本要靠死盯log和玩家长期的经验。不过也有很多自己的东西,比如纳入整个游戏体系的8属性,涵盖魔法、技能、天候、合成,怪物种族相性等等,近20个职业自由转职和主副职搭配这种策划难度的玩意儿即便是现在也没什么人敢搞。
节奏的问题,毕竟2002年时的网络环境摆在那儿,设计初衷就是除了大型多人内容,数据包保持在在每秒3个左右,这样即便336的猫也可以玩大部分内容。
就整体设计的精良程度,对用户的长期吸引力来说,虽然是古典式MMORPG,但也是一流的。一个网游的成功与否,出色与否,不看用户粘着度,不看收入,那看什么?看S1评论么?
至于说内容和理念不如完美的东西,如果你认为道具课金+运营前期迅速大量获利+迅速更新换代流水线生产就是唯一先进且正确的理念,那我无话可说,在国内来说也确实是如此,因为大家玩的不是游戏,是社区。 - metalyuki另外我发现楼上你有一个偏见:只要是日本用户接受的,就一定是讨好傻逼臭宅,就一定是逆历史潮流,没有未来。不论是iphone也好,网游也好,你的观点都让人觉得一没有进行过详细的研究,二充满了先入为主的成见,这样讨论起来没意思不是么。
- 慢悠悠从FF14β注册国家里没有天朝,就说明他已经死了
- moon有和朋友一起真正冒险的感觉吧 比其他游戏多一些,
慢热型的游戏,喜欢的很喜欢,不喜欢的觉得很累很烦吧。
记得放弃ffxi之前看了下 在线时间200天以上。 Orz - metalyuki600日突破……orz
我建议那些自认从玩家立场出发且觉得完美理念先进的,可以去下个完美世界或者诛仙2耍一耍,反正免费么。玩上一两个礼拜(如果你坚持得下去),再来谈论网游吧。
顺带一说,剑网3还可以,我坚持了一个多月。 - 点数不足要快
要快
要快 - ulir天朝有个服务器的问题卡在那里,还有个死不绝的RMT问题,欢迎去天幻14版参观
- winger等着试试FF14的PC版。
当然对于天朝来说,网速和续费是个问题。
别说什么VPN和外币卡,玩游戏玩到用上这些的,都是死宅了…… - winterfall有台服去台服就好
反正台服代理都比较成熟了,游戏环境也好,妹子软的要命 - metalyuki11的理念是全世界公用服务器,所以各个时段利用率都比较高。但是由于天朝玩家的素质和工作室泛滥问题,05年前后SEC想引进11的时候,是打算国服单开的。
这个项目最后黄了的原因,一是当时SEC内部关系没有理顺,派系斗争愈演愈烈;而是日本那边说FF11核心是单字节的,且大量源码和资源已经丢失,不可能为国内改出双字节版本。我现在还保留着田中弘道的这封email……
对于FF11的运营,SE一直是持肯定态度,所以我估计14仍然会采用各平台、各区域公用服务器的做法,台服单开的可能性不大。不过如果有国内公司引进,国服100%独立于世界单开。 - kinaFF11进入天朝又能怎样?普通玩家不接受,CO有一部分分不会回国服.
- Meltina应该算成功,FF11本来就是探路石,在本土累积了网游开发经验
日本网络游戏并不是很流行,FF11一直稳坐前列,其实也兼任开拓任务
暴雪自己也说过山口山的寿命就7年左右,当然山口山到时候不知道,但是FF11已经7年了
不成功的话就不会有FF14的计划了
至于游戏设计方面,本身2002年就没有什么休闲一说吧
我觉得就是传统那种极注重组队的网络游戏而已
说因此而判定失败似乎有点马后炮
游戏本身的内容还是很足
虽然,我也是20级左右因为懒得和日本人交流所以没有打下去 - asinfect同申请了14 beta的路过...
我就多嘴一句,到底是怎么扯到WOW的...明明是ffxi早两年先出的怎么又扯这没完没了的“完美”网游来比了.. - winterfall不是素质的问题,是游戏设计的问题
中国人善于钻空子
那么作为游戏就是要防止玩家钻空子,创造公平有秩序的环境
比如wow有强力党,暴雪就搞随机副本杜绝强力党,让新玩家可以迅速融入
比如wow也是开放全地图pk的,但恶意pk浪费的时间在别的地方更很好的回报
日本人根本没这种意识的
以为自己的网络礼仪全世界都通用,说好听的是玩家遵纪守法,说难听的其实就是傲慢
像大航海买币垄断,恶意pk(大航海里面恶意pk对被攻击者来说损失非常大)
这种垃圾设定只有日本人搞得出来
而且到了中国出现严重问题也没有半点改的意思,一下一个很好的游戏就被毁了
这就是日本人理念上的落后 - metalyuki11毕竟是日本市场第一个MMO,也是古典式MMO仅存的遗产,成功经验很难复制。
现代MMO应该怎么做,这不但是个游戏设计的问题,也是个和盈利模式、用户趋势演变等等密切相关的艰难大课题。山口山把“雅俗共赏”这四个字做到了极限,就算是Blizzard自身肯定也为下一款网游怎么做伤透脑筋。
从目前公布的情报开看,14没有走完全抄山口山的路子(当然抄也肯定是个死),在原来自由转职系统上走的更远,如换武器即转职等等,看来还是想靠独特的游戏内容和精良的制作取胜。
但是我不怎么看好14,有种扔不下过去包袱的半吊子感。 - michaelakan没玩过,但是从了解的资料来说可以算成功的了
- D-游骑兵WOW的大部分BUG都是欧美玩家发现的...
人家版本快... - metalyuki别提山口山了好么,一提楼就歪,而且山口山确实太NB了,以它为后盾的人的意见你想反驳都没底气。
- kina一叶障目
- ハ-ダリ=这是真的?
我大概知道你是谁了 - metalyuki我从未在SEC就职过,应该不是你想的那个人……吧
- 银狼弱智刷刷刷游戏PSO泪流满面
- nalanchen
大航海躺着都中枪
- ggfsaraba就tv 而言是成功的,但是tv 上mmorpg数量少不是一个重要的成功要素么?
tv上好像也就这一个,pso是morpg 。 - metalyuki完美作为一家公司来说是很不错的,比如准确地把握住了道具收费制网游的运营周期和利润最大化模式,重视开发力量和生产效率,海外的本地化推广也做的很不错,每年网游公司排名丫始终稳居前列就是最有力的证据。毕竟你做什么都不能脱离面对的市场,玩家需要的东西才能赚钱。
但从一个传统游戏玩家(要玩好玩的游戏,而不是拉帮泡妹称霸一方)的角度来说,完美的东西真的是没什么可玩性,他的整套商业模式在一些游戏文化传统比较深厚的国家也是遇到不少困难。 - 暗之伤
来玩真女神转生吧
- metalyuki我记得根据07年的国势调查,FF11的PC和PS2用户比例似乎已经是1:1的样子。XO要不是在日本不振,估计也能占不少份额,毕竟PS2那分辨率(512x384!)玩MMO过于杯具了,PC坏了的时候作为目标指定者我每次都要冒极大风险冲到最前面去看怪的名字……
- metalyuki