来聊聊RPG游戏的战斗节奏问题吧
- 纯战士说得是,重装一定要用硬盘才叫舒服~你不提醒我都忘了还有这个节奏很快的游戏呢
- cxn曾经TOD2全角色AUTO所有战斗看着通关一周……TOD2的节奏真美,不过就是某些BOSS太霸道,令人看得憋气……
- 纯战士TOD2是战斗是ACT的,无所谓这个问题了。
- 哈罗节奏感这种东西,其实就是玩家对战斗时间经过的感受,它应该是在受下面几方面因素的综合影响。
首先是信息传递速度。比如在FFX,刚按下确定大叔就飞过去用大剑砸人了,比起回合制要爽很多,当然,召唤是邪道,从6以后就一直是,装b请用cg说话~又如SAGA系列中技能魔法简洁而不失华丽,或是女神系列,利用AUTO模式弥补了因战斗频繁丧失的节奏感,这些都是信息传递速度影响节奏的好例子。
其次,按键频繁程度,或者说参与度。AUTO虽然很爽但是久了也会烦,因为这实际上是游戏史上最弱智的行为。回合制虽不及ATB爽快,但在己方行动时会进行大量的战术部署、思考和按键行为,在做这些事的时候,我们从没注意到时间在飞快流逝。
最后是,难度。弱智型战斗的RPG是没有节奏感可言的。FF在这里充当了反面教材,ATB其实是很棒的系统,但它只在对omega的战斗中体现出了价值,面对没有威胁的敌人,我们只希望战斗马上结束。
唔,能完美做到上面3点的只有SAGA和女神系列,可惜越卖越惨。 - yao节奏的话FFVIII还算好的,FFIX才真的成问题,常常是四个人的指令都下好了,第一个人的动作还没做完……
- 亲热天堂其实是FF把注意点太多放在画面上了,导致战斗里玩家参与完了之后只剩下看演出
看月下,读盘时间也不是很快,但就是能分散人的注意力从而忽视读盘时间,有时候甚至还想读盘的时间再长点才好 - seeyou只需要按确定就能结束战斗的rpg,是不需要这种设定的,除非像ff4那样,一个杂兵都是皮粗肉厚,特技又猛,而且还是boss级别,强制战斗的,这个才郁闷。不过ff4还是挺不错的
- wufei709我觉得魔法特效慢一点没关系,只要花的时间和打掉的hp成比例就好了。如果一招去BOSS半条血我是不介意看个30秒动画的。 相应的杂兵战敌人血少就用速度快威力小的招式,这样节奏就比较好。
当然动画过长的话还是很恶心,不知道大家FF7一个人模仿石一个人反击石装亚瑟王打人时什么感觉。反正我打weapon的时候一看发动了就去喝茶了.. - seeyou除了两大武器,其他boss没人吃的了一个圆桌骑士
- winterfall效果必须保证,否则会被指责不思进取
所以只有牺牲节奏了(技术跟不上)
现在只有l5在这方面最强,节奏感爽快感和趣味性兼备,从白骑士来看又有了新的突破
但他们毕竟经验不足,很多细微的调控上出了大偏差,影响了总体评价 - dickrichard不得不说DQ和MOTHER的战斗节奏才是最人性的。
- psiMother还是有点慢,毫无画面效果的情况就应该刷刷刷一点停顿都没有,实际情况并不是这样,有不小的延迟
- 堕落耶和华说7不慢的人一定是PS2出来才玩FF的。。。
玩7的时候才从sfc进化过来,战斗节奏一下慢了4,5倍,怎么可能感觉不出来。。。 - david_day战斗节奏的快慢和玩家的心境关系很大,
我觉得RPG可以参照英雄无敌搞一个快速战斗的选项,
由玩家根据情况来选择战斗方式,这样就可以平衡了(也更容易挂机:awkward: ) - 光翼天使其实还是个先接触后接触的顺序问题
最先接触的是CT ,场景上跑。跑着跑着敌人出来了,拔刀开战,主角上。 主角行动中输入完其他俩人的指令,然后其他人上,主角回来。砍完了大家一起举手雀跃一下,收刀继续跑。
等玩过CT之后再玩FF6,就有点受不了了。场景上跑着跑着,咔一个屏幕切换,啊 原来我踩到地雷了。排排站,指令,人物按顺序行动。战斗结束后举手半天,屏幕再切回去,继续跑场景。这时候,如果刚才那场战斗过于激烈,可能我连该往哪个方向泡都忘记了。
整个探索过程就被一次次的战斗给切开了。
然后就一直没玩FF6了。嫌慢。
这是接触顺序的问题。
CT之前也接触过一些RPG比如FF1 FF2,但是没认真玩过。CT是第一个用心玩的RPG。然后再接触FF6就不爽了。
如果先玩的FF6,再玩CT,可能就不会是这样了。
以上个人感觉 - psi我估计你是靠感觉说的,我以前也是这样感觉的,不过再玩了一下sfc上的游戏,马上发现我的感觉是错误的。FF4,5,6战斗下完指令后有不小的时间延迟(大于1秒),也就是说这1秒钟就是干等,ps以后的FF虽然很装B,时间拖得长,但是却没有这干等的时间,画面是一直在动的,你自己比较一下吧。gba版的ff4就有所改善了。另外,就算算绝对战斗时间,也不可能有4,5倍之多(FF6和FF7),只是FF7读盘时间长了点,所以感觉节奏慢了。
- 666首先当然就是不习惯读盘,把节奏感都破坏了
另外画面是否在动其实区别不大,因为都是重复性的东西没什么好看的,到最后仍然是会觉得整个战斗的过程很慢 - psi这也是因为游戏玩多了的结果,想想几年前,这样的话题是几乎没有的,而现在越来越多了,谈个游戏就会提节奏。在玩游戏不多的情况下,看看那样装b的动作其实挺不错的。4年多前我第一次玩FF9的时候都没什么慢的感觉,现在回想起来倒觉得慢得夸张。
- seeyou唔,我只玩了pc版的ff7,ff6也是模拟器玩的,没觉得节奏有什么变化,而且大多数杂兵战都是逃跑的,不用刻意练级真好。
ff4虽然多数杂兵也是逃跑,不过逃跑难度比上面2个高那,而且一些怪物还跑不了,最恨那个上来就反射的fc怪 - 北京阔少L5青
L5做的大多是arpg,节奏是玩的人控制的,少很多调整的麻烦
现在之所以做arpg的多,因为做这种东西最省力,不用做剧情,不用做同伴 - 没了,再DQ8那种速度我就完全不能忍受了
玩得我莫名的烦躁 - Meltina我96年还有玩FF6的,97年玩FF7完全不觉的慢啊,那时候都激动得什么都不知道了
- huyaFF7进战斗读盘还是慢的,里面与FF6倒也差不太多,当然一放魔法或召唤就完蛋了
- GLAREFF7感觉不错,倒是FF9完全不能忍
- monkeyking看到这句又想起了方块fan的名言“FF7的最大意义是告诉了玩家,RPG还可以做成这样”
- emuegg昨晚玩ds上的pm~~~節奏慢得我打瞌睡~~~~~有補丁加速麽???
- 亲热天堂PS2半熟的战斗很慢,不过有2倍速和4倍速,让人十分舒服~
- 亲热天堂死亡火枪:做成这样也是游戏
不知两者之间有多少差别 - huya讯息调快,关闭动画
- 石中剑二FF7那会从2D时代进化到3D,看到那些装B特写兴奋还来不及呢,还哪顾的上什么节奏
- shining0083跟画面在动没有太大的关系,ff7除了读盘比较慢之外,战斗的节奏还是可以的
一个反例,《火魅子 恋解》的战斗画面也是一直在动的,但节奏相当拖沓,还不如直接调静止舒服 - 石门大桥刚刚又看了一下 失落的小胡子和蓝龙的视频。
那两个读盘才叫慢。
失落的小胡子切换战斗画面居然现一个 now loading
蓝龙要切换战斗要卡个1秒钟左右。
看来排排站画面越华丽,读盘越久 - 石中剑二1秒的话也就忍了,比FF12放个召唤白屏读盘不知强出多少倍
- winterfall在整个大环境越来越倾向于取消战斗切换之后(这其实才是节奏感的最大障碍),rpg和arpg的界限其实已经很模糊了
- monkeyking关键不是战斗切换,而是玩家的感觉差异
你可以从系统上举出一百条理由来说明rpg和arpg的界限很模糊了,但玩家的感觉是不被系统左右的。
就像以往,有人认为在即时战略出现以后,传统的战棋应该全面向即时战略靠拢,认为那才是战术体现的极致一样。关键是玩家的感觉不买账。
比如我喜欢回合制RPG的一点,就是玩起来完全不用聚精会神注视画面,不用紧张地判断敌人的攻击范围攻击频度,不用自己跑位,不用自己去亲自操刀砍每一hit。(这种牵一发动全身的感觉也是魅力,但我宁可去对战ACT里去彻底地体会眼手配合,而不是ARPG这种中途半端的ACT感觉)
回合制RPG的这种感觉是ARPG形式无法做到的,所以即使系统再模糊,两者终究不一样。
[本帖最后由 monkeyking 于 2006-9-28 04:04 编辑] - 666vp呢?
- Meltina日这不是我说的嘛
- 号码被盗难怪我喜欢玩传说
- Kesons召唤兽不是强制的,你爱放不放。
- 666记得最早听到这句话是英文版的
- 石中剑二不只是召唤,BOSS放大招也白屏,我方用必杀也白屏
- TheloniousP2从战斗系统到节奏都渣透了,目前进度完全停止中
还是真3爽 - 银狼节奏快?为什么不去玩BG2或者NWN?
其实要是FF12的ATB读取能够再快一点的话,我觉得FF12的也不错...
P3和神来,格兰帝亚系列的战斗系统都很好
[本帖最后由 银狼 于 2006-9-28 16:47 编辑] - monkeyking不勉强你
P2的战斗系统的确不是亮点
但是关闭战斗动画的话节奏还是很快的。 - 太白汤P3的战斗画面真赞,爱死那个自杀动作了,装B最高~~
靠删减动作来加快节奏那是邪道
A社终于稍微醒悟了
[本帖最后由 太白汤 于 2006-9-28 17:22 编辑] - winterfall就像以往,有人认为在即时战略出现以后,传统的战棋应该全面向即时战略靠拢,认为那才是战术体现的极致一样。关键是玩家的感觉不买账。
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实际上欧美的战略游戏确实都实现了即时制,时间流动的同时下达命令,当然可以根据需要调解时间流动的速度包括暂停游戏
只要解决好伙伴ai和操作便利化的问题,时间不停顿和经典回合rpg的策略乐趣是不会冲突的
ff12就是好的榜样,从现在的资料来看,白骑士也是这个思路