已经可以盖棺定论了,今年的四大kuso RPG
- Orignal MalasTOA其他无视,光一个战斗系统就够得上神作标准了。
剧情嘛
这张图就能说明问题了 - 承太郎其他几个还好说,宣传力量大,大家的期望也大,但code age应该不算大作吧,难道只是
因为是SE出的,所以就成了四天王之一?
感觉SE越来越是雷声大雨点小了! - Kesons难道code age的宣传力量不大?
- sqf1981SSGA,TOA,SHF,GUNDAM奥的赛,这4个怎么样?
- pisces这么说dds2太不厚道,要剧情有剧情要系统有系统,今年能到这个水准的还真不多。
- 北京阔少dds不好,不过还没到进前四的实力
- pisces格3抛开别的不说,战斗余认为是所有rpg里最爽快的,
除了战斗的部分就是那渣,开发者明显力不从心。 - 西柚深渊不过就是讨巧
仗着自己粉丝多
画面奇差,读盘超慢(有人甚至说是找内地代工的,我相信)
然后把精力放在讨好玩家的部分,比如大牌声优,大牌人设,动漫化剧本
其实整个传说系列都是这个思路
不过要承认在toa这一代,各方面确实做得都比较不错一点
但这种做法根本是逆潮流而动
如果日本厂商都用这种思路,只会被欧美越甩越远 - 西柚所以我觉得银河游侠是今年最让人满意的rpg
技术有突破,内容也很充足
当然限于l5本身的经验和实力,确实有很多细节上的缺陷,这个游戏的调整上也有很大的差距
但至少没有像大多数日本厂商那样捉襟见肘,已经很了不起了 - パックマンGUNDAM奥的赛
神做。 - monkeyking把所有东西一股脑儿扔在一起就叫内容充足?
- 西柚问题是现在的日本rpg大多数连这一条都做不到
- monkeyking你说DDS1也就算了
2综合素质至少也是中上
PS2MK2的玩家评分:
DDS1:59点
DDS2:74点
(附四天王+候补分数)
ロ`グギャラクシ`:48点
ラジア`タ スト`リ`ズ:50点
グランディアIII:40点
天外魔境III:32点
code age:39点 - monkeyking胡扯
专注一种口味的小菜绝对比什么材料都扔进去的大杂烩美味 - Orignal MalasGUNDAM――真实的奥德赛和SAGAMS算是我今年最满意的两个RPG作品
尤其是GTO,这个游戏抛开高达本身带来的人气不谈,系统部分虽然表面上看可以说是传统的不能再传统,但事实上这个游戏在战斗系统的细节和平衡性上可以说是非常之强。这和之前花大力气宣传战斗的乐趣,但实际上依然单调无比的银河游侠成了鲜明对比。
只可惜BANDAI还是把它当成小品来做,无语音无动画加上超级弱智的剧情,不过这些都不是重点了。
DDS2么……老实说,曼斗罗系统我从来就没喜欢过,剧情,1+2整体才是一个完整的作品,单独任何一作也都只是半成品而已 - 西柚各人口味不同
对我来说
像dds那样,人物在职业树(姑且这么叫吧,玩过的应该明白是什么意思)上进化了,战斗画面上却一点都体现不出来从头到尾只有一种造型,这才是难以忍受的 - monkeyking分割的确是最大的问题
但现状就是单独一个2也能获得比较一致的好评。2即使不联系1来看,综合素质也是中上的。
就战斗系统来说,比起真3来我也更喜欢DDS2的 - monkeyking那么你的口味应该去玩网游
换个手套画面上都能体现出来 - Orignal Malas再说回TOA
画面奇差,读盘超慢的确是缺点
大牌声优,大牌人设,动漫化剧本也的确是系列一贯的外包装手段
但也不要忽视战斗系统,这才是这系列最大的特点 - 西柚虽然是一个小细节,但这就体现出制作上的窘迫
我觉得dds既然设计了这么有趣的成长路线,绝不可能甘心于自始至终只有一个造型
而这才是日本rpg的真正的危机
这样的问题在dds上体现的不是很明显,游戏分前后两部来卖确实是一个聪明的办法
但在rs和wa4就暴露得一塌糊涂
包括是今年算是非常出色的rpg,msaga,也有同样的困扰 - 西柚战斗系统我一开始就大赞
全方位移动和老传统结合得非常好,手感也维持了水准
阿娇有一句话确实说对了
量产以后就有更多的试验机会,慢慢提高总会有收获
反过来so3――rs的变化就砸锅了。。。。 - monkeyking胡扯
固然造型能够变化肯定是锦上添花
但不能变化也并非有多大的影响---------看看玩家对于游戏的批评意见里,大部分并非集中在造型上就明白了
再扯到“rpg的真正的危机上”就更可笑了
说白了,现在的日本rpg的真正的问题,是缺乏把创意彻底转化为游戏乐趣的投入和酝酿的底气,而不是什么画面表现问题
我始终认为你对于游戏乐趣过于注重画面表现这类直观上的东西了。你崇拜欧美厂商时候多次提到的也尽是画面上的技术进步如何如何,
但这些终究只能是锦上添花而不是雪中送炭。有更好,没有,也不成其为危机的理由。你可以因为画面的出色表现而忍受系统的巨大缺陷,多数人却不能。。不要以为人人都跟你一样见了烧钱配置的3D游戏就目瞪口呆,大部分LU并非那么重视画面表现,只要总体看上去不差就满足了
再好的画面表现也是2小时以后就视若无睹,游戏乐趣才是吸引玩家继续下去的关键。
而现在的厂商迫于生存压力,已经很难再彻底琢磨一个游戏的乐趣了。 - monkeyking谁在跟你扯内涵了
我并非否定画面的作用
而是不赞同你将画面抬到眼下RPG最重要部分的说法-------我坚持认为LU真正看重的不是画面而是游戏乐趣,是简单、容易上手的游戏乐趣--------比如三国无双那样拿起手柄就可以爽快砍杀的乐趣。
画面的作用最多只能放在第二位。
RG有画面了,结果如何呢? - パックマンGTO的系统创造了这样一个局面:
因为机体可以随便转换,武器可以任意装备,给各个成员的配置造成了很大的可能性。
结合机师的SP能力,配置机体,对合适的敌人使用合适的战术,这点是很不错的亮点。
但是缺点也是凸显的,一些常用,好用的SP和消耗EN的技能过分集中在某个机师身上,造成了不平衡,这点很头疼的。N个机师的SP能力重合又不实用这点很郁闷。 - monkeyking那么也不必再谈什么日式RPG的出路了
所有的小厂统统自爆吧 - 西柚前面语无伦次了,自删。。。
说来说去猴王其实也很有道理,不必继续争了
日本游戏不行,玩家口味太刁也是一个大问题
如果多一点欧美那样的eafans,情况就完全不一样了
三十年河东三十年河西
极大繁荣之后出现低潮是很正常的 - monkeyking但有一条我一定要说一下
关于dds两作的问题
说“它的问题肯定不是在你们这些老玩家的批评意见上”绝对过于片面了。老玩家的批评肯定也有道理的,而且代表了一个角度。只能说只是角度之一,而不是绝对意见罢了。
没有办法吸引到新玩家这条我似乎早就说过了吧-----我对于DDS和真3的评价固然是站在老玩家角度,但也并不等于我就不能站在新人立场考虑。
我在EZ的文里提到DDS就是如此评价的:
“一方面,作出了顺应潮流面向大众的姿态,舍弃了大量旧作的传统特色,另一方面,很多地方却变得更加不利于大众接受。
前述在系统上作出了大量面向大众的改动,在某些方面却反而又走向了FANS向----------这是本该定位于FANS向游戏的女神系列,强行向大众化靠拢过程中,又不肯放弃原来的矜持而造成的矛盾。
想要脚踩两条船,一些部分放弃了fans向的传统内容得罪了老玩家,另一些部分却更加fans向而造成新人抗拒,“既想大众化又想fans向”这才是DDS系列销量不高的症结所在。而不是什么造型缺乏变化之类画面表现上的问题。 - minichaos好用的技能每个人都有,射击和格斗各一。
女主角的辅助技能用道具就可以代替,所以这个游戏玩的就是纸娃娃。比较欠缺的同G3是类似,内容太少。 - snoopysRG是一个很典型的LV5游戏
怎么叫典型
典型的优点和典型的缺点
RG和DC1,2一摸一样
虽然表面上风光无比,但是游戏实在是很空
把丰富建立在简单的合成升级上在我看来非常非常的无聊
根本没有太大的意思
3个游戏可以说是如出一辙的金玉其外
而且还有一个共通的,最大的缺点,极其废柴的手感
偏偏又都是以动作为重的RPG
至于画面之类的细节倒是没什么可挑剔的
没法否认RG的技术在今年RPG里绝对是占了头几把交椅
无读盘的战斗让游戏顺畅了很多
画面也很出色虽然我讨厌这个人设
但是我给这个游戏的评分依然是地雷啊 - 阿娇大王神ゲ`RPGの条件
○レベル限界が高いor育てがいがある
○キャラクタ`の性がい
○シナリオにojがoい
○演出が良い
○声が声
○殛Lシステムが良い
○Lrgお世になるBGM(殛L・世界フィ`ルドなど)が神曲
○ボス椁BGMのNが多い
○ダンジョンがLすぎない
○ダンジョンの长い
○ダンジョンの长いから、外でレベル上げする必要があったり、装浃蛘えたりする必要がある
○アイテムのNが多い
○アイテム一つ一つが奥深くて独特の抗を持っている
○ボスがい
○ボスの手前にはちゃんとセ`ブポイントがある
○ラスボスは超い
○超い长いるオマケダンジョン有り
○キャラ育成やミニゲ`ム、L技訾胜伞やりzみできる要素が多い
○二L目以降、高y易度へ挑椁扦る
○ス`パ`プレイ踊がg山作れちゃう - Orignal MalasGTO我倒不觉得纸娃娃是最大玩点,因为从个人审美角度出发,各台机体我基本都是按照原设配置的。
GTO的战斗系统平衡性其实相当出色,每个角色的各自的特性都非常明显,BOOST技的设置既延续了很多指令型RPG的一贯传统,又有自己的特色,从MS武器和零件的配置,攻击技能里的格斗和射击,再细分到各自的先制,反制,一击脱离,防御,无效化等等,因为这游戏里敌人的下一步行动是可预知的,所以针对敌人的下一步行动都可以选择合适的技能对应,不会出现传统RPG里某些技能纯粹是鸡肋,从头到尾就不会有人用的情况。同时又通过EN量限制BOOST技的使用,其他像SP技也是一样。以前看到这游戏的战斗系统理念(强调辅助技的使用)有些像女神系列,不过就整体乐趣而言,GTO的战斗系统是要胜过女神系列的。
作为一个小品RPG,这个游戏的内容已经相当丰富了,隐藏武器,隐藏机体,斗技场,隐藏迷宫,隐藏BOSS一个不缺。
最后那两个合体怪兽,恶搞度和强度都不缺了。
当然,这作最大的遗憾是出场机体实在太少,只收录0079,Z,ZZ,G,W里的部分机体(而且有很多机体都只是变了一下个别零件,颜色,名字前缀换一换就是一种新的敌人),这点很不爽。 - 司马亮不换造型的RPG多了吧?
DDS2里起码主角要合体的。 - fenrir支持西柚兄,
连我这种一向不是很注重画面的家伙也觉得TOA游戏中即时的人物样子实在看不下去(大概也就提娅还马马虎虎),整体比TOS感觉差了N多,老藤子是不是画的时候喝多了.......... - Gilgamesh照这么说的话,PS2时代画面及格的RPG估计也就SE的那几个了……
画面要过得去,但你定的水准未免太高……
另外似乎本末倒置了,当然每个人看问题的角度也不同。 - 北京阔少俺最近研究了一下PS2MK2这个站,俺看出来了,那是个atlus信者站呀!
- 哈罗我感觉就算完全符合以上条件,也不一定好玩啊……
各方面的协调,如同拍电影一样,重要而难以掌握 - snoopys想了一下似乎只有武神算是基本都满足了
- 北京阔少
- yao再好的画面表现也是2小时以后就视若无睹,游戏乐趣才是吸引玩家继续下去的关键。
以上说得不错,其实无论是light或是core,作为游戏来说,乐趣是首位。画面这东西,还是要配合游戏的整体氛围,一味华丽没有任何意义。想起当初ps2还没入手时整天yyFFX的画面,但是在游戏时间大概十几个小时之后就把召唤兽画面换成了short。
要说今年我心中的四大,那就是:垃圾挨打物语,格3,SH-from new world,最后一个空缺,因为RG才玩到二章,还不好说,不过无力感已经渐渐浮现了……
今年也有玩的非常开心的,RSM和天外3,这两作内容绝对是扎扎实实的,分别可以算是变格和本格rpg的代表了。 - 西柚但乐趣是很主观的东西
就像一致公认的kuso天外3到你这里也变成了本格王道
一致公认的rs也在我这边也是一个充满乐趣(只是还嫌太少而已)的开拓性佳作
还有so3入选的四大,就更能说明很多时候喊渣只不过是一些无脑男在跟风罢了 - Orignal MalasKUSO RPG的评选本身也就是一个KUSO评选
茶余饭后看看,一笑了之可以
真把它当成回事就实在没啥意思了。 - eterniaDDS2无论如何是评不上的,无论传承还是变革都有相当的乐趣。同意猴子的意见
GTO也评不上,虽然这游戏除了靠高达以及MM的灵感之外太多长处,不过本身就是小成本作品
WA4其实算够败的了,RS也好不到哪,和其他那些根本就不用期待的新光明之类相比这俩足够让人厌恶
干脆开个投票贴算了,省得人们意见不一
明年我预测幻水V - monkeyking你又弄错了,对于大部分人(约等于LU)来说评选垃圾GAME的关键往往不是游戏到底带来了多少乐趣,而是带来了多少感官上的烦躁(枯燥、繁琐的部分)-------大部分游戏都是两样并存的,RG就是典型的提供的烦躁超过了乐趣的例子
而LU而CU最大的区别就是怕烦,CU可以为了乐趣忍受烦躁,LU则会因为烦躁而放弃乐趣。
所以有资格上垃圾排行榜的游戏,并非就是游戏本身没有乐趣,而是烦躁的部分太过突出。
所以结论是乐趣与否跟上榜并不矛盾 - 西柚别开玩笑了,本来就是吃饱饭没事做怨东怨西实际上啥也不是的cu评的东西,来代表lu的意见?
- 饿龙逗勇者问题是 烦躁和乐趣 的界定标准
这还是和个人的意识有关
比如东方弹幕射击系列
饭来说反复练习是个乐趣
换了我就要删游戏了
到退十年的光景,RPG的主流还不是地雷战随机都是
还是人变了 - monkeyking你知道都是CU评的?哪一个CU专用网站日流量超过200万人了?
何况谁跟你光说PS2MK2或者2CH一处了
至少RG全日本范围内的臭名不是什么吃饱饭没事做怨东怨西实际上啥也不是的cu评的东西吧? - monkeyking当然是人(占消费者主体的LU)变了
所以标准只能跟着变
就大范围评选来说烦躁和乐趣的界定标准=LU的标准
扯不到什么个人意识 - 西柚日本网民说穿了就是一群跟风的鼠辈
还真是日本人民族劣根性的体现
没主见,听风就是雨
不敢违抗“大家”的主流意见
所以很多东西就是一边倒
把这种人的结论奉若神明,也不觉得心虚么
还张口闭口lu大众
多去玩玩ea的游戏吧 - 西柚又不是游戏专门站,甚至游戏还不是主要部分,日流量能代表什么?
lu整天没事泡在游戏论坛参与动辄成千上万的讨论?