已编辑(原xb1xb2贴)
- windtrack讲道理啊,虽然2010年那段时间没有什么动辄百万级的霸权游戏,但是2、30万的精品可不算少,新title也很多。
- dragonzeal你这就又变成极端了,喜欢简单一点的系统,所以大把人推荐开休闲模式,毕竟现在jrpg也就这么几个,我前面也说,更多的人看重的其实是剧情音乐演出,这几点XB1并不是差,只是没有显著好于XB2
- Tackstonexb2的系统跟简单完全不挨边吧,繁杂得要命,无效内容又多。简单也只是内核简单,这都是吃透系统以后的事情了。xb1相比系统直观太多了,无论是初期的铁三角还是后期的菜刀队,dot流,思路都很清楚简洁。
- 黑夜守望者我找到了2019年12月15日的投票贴,离现在时间不算久。总投票人数412人,只玩过XB1的123人,玩过XB1和XBX的131人,合计玩过XB1的有254人。现在这个投票贴总投票人数805,更喜欢XB1的273人,所以“哪怕在年龄层次比较高的S1来说,XB1的受众也没比XB2多多少”这个结论是得不出来的,从数据上推出“S1玩过XB1和XB2的人都更喜欢XB1”的结论还更容易。当然这个结论没什么逻辑就是
19年的投票在这里https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1903045-1-1.html - zjoi你忘了你开篇怎么说了?
你不是在代表普通玩家抱怨XB太复杂了吗?
现在你也终于知道了,XB2和XB1一样,都被普通玩家抱怨复杂了?
现在你也终于知道,XB系列本来就是复杂的系列,也是以复杂为卖点的系列了?
既然如此,你扯普通玩家不是在浪费时间?
喜欢看剧情演出,直接云视频就行了,实在过意不去,买一份再来云也OK
本来就不是为普通休闲玩家准备的游戏,代表普通玩家跑来抱怨真的莫名其妙,还是以XB2粉的身份来代表休闲玩家就更荒唐了 - dragonzeal在你眼中,普通玩家就是什么都不会只会平砍,打一个怪要30分钟的玩家吗?在我眼里或者正常人眼里,那可不叫普通玩家,普通玩家是愿意打完一周目,体验完7788的游戏剧情,核心玩家会重复打上几百小时,做到全支线全收集,并不是说普通玩家就什么都不懂
- superlink我都喜欢,所以填的路过,如果真要选,那还是xb1,但还是不太想选
- dragonzeal更何况谁说XB系列就是复杂的系列了,这楼里可是一堆人说XB2系统并不复杂的,只是教程比较差,实际上只要是打完XB2一周目,基本都是会四连和挂球破球的, 很难想象存在打一个小怪30分钟的玩家
- zjoi能把XB2打完的人,却怪XB1复杂,本身就是心态有毛病
这和普不普通玩家根本没关系
XB2战斗以外的内容远比XB1复杂
就算是战斗,在深度研究以外的部分,也比XB1更繁琐多了
不是偏见和成心挑刺,根本不存在什么XB2的系统都能玩的下去,却说因为XB1复杂而玩不下去的情况
XB1的表面框架就是一个WOW的指令战斗,这是个人都会的东西 - 狸狸狐最近B站好几个灰烬洞穴BUG指导视频,下面很多玩家都来感谢,表示之前各种打不过现在学到了能等级碾压了就很舒服。类比就是XB2的系统讲解视频,下面评论都是:之前不懂瞎打现在看完了就弄明白了。就大部分的普通玩家而言,XB1是属于上手很直观,表面没有弄不懂的地方,但是不研究就是会打不过去。XB2是一眼看上去很繁琐,但是学了基础以后,基本一路挂球破球就一招鲜。XB1你要弄一个细化的系统讲解视频,我觉得还真比XB2麻烦....
- dragonzeal其实我觉得你拿上一个投票的数据来套现在这个投票有点不妥,但是我本身表达的就是,哪怕是在S1更喜欢XB2的人也不少而已,我觉得只看最近的投票就可以得到这个结论的
- nemesia10左右新title是多,但是好多ip没有精品到能活下来的地步。这个世代新title少,但是中型制作成功的例子和比例更多,这样会刺激厂家出新作新ip,应该可以称得上复苏吧。
- windtrack你说现在是复苏期没什么,但是说10年是衰弱期就很可笑了
- zjoi这就是区别啊,XB1上手很直观,不需要细化系统也能通关,大不了等级碾压
XB2不经过那个繁琐的基础,不要说通关,在5,6章开始,基本上就打不动了
更不要说现在XB1还有休闲模式
所以说什么XB1复杂,太难打不过,真的都是借口
说白了,还是上面那位仁兄说得对。。。很多新人透过XB2第一次玩了个稍微比较重视系统的游戏上手,就产生了自己迈入高玩行列的错觉。。
结果遇到更核心向的XB1玩不懂了,就恼羞成怒撒气到游戏上而已。。喷游戏复杂,太难,言下之意就是【不是我的水平不够,是游戏设计有问题】,正好对应上述心态
真嫌复杂,休闲模式一路推不就行了?事实上这么通关的也不少,也没见他们抱怨
或者有些人,开了休闲模式也在喷系统的。。还不是因为玩不透系统伤了XB2带给他的玩系统的自信心。。 - 狸狸狐当时以FF13为首评价拉跨,进入高清世代各种JRPG水土不服,欧美市场也打不开,很多地方论调是JRPG是不是不行了。IGN当时给的XB1评语是The best Japanese RPG of this generation. The fact that it looks like it's from the last generation is its only drawback, but its technical limitations are offset by imaginative artistic direction, innovative and compelling combat, and thoughtful design. It's a throwback to the glory days of the genre.说是衰弱期可能是对那个时代各种JRPG的不尊重,但是那个年代XB1能站出来单独讲也能说明一定问题。
- 培根芝士蛋堡XD10年左右绝对是衰落期,ps2时期大量优秀jrpg断档,同时进入高清世代日本游戏集体水土不服,剧本也是江河日下,像你前面说的星海4我当时边打边破口大骂什么sb剧情,剩下的也大不如前,ff13在ff15前也是绝对的最烂ff,xb1在当时绝对是鹤立鸡群的存在了
- zjoi说衰弱期,甚至说谷底都不为过
那个时候,两大招牌FF,DQ
FF做出一坨系列屎
DQ则龟缩掌机
没一个拿得出手
3A几个全部是试水作,但是问题颇多,
EOE系统是创意深度完成度的三顶尖,但是系统以外的部分,实在是。。。其实我个人是挺喜欢那个世界观的
氛围,以及那种独特的探索方式。。但是架不住太多人骂了。。
看家作星海4,画质倒是不错,但是内容肉眼看得见的次元级缩水,旅行感觉还没开始,就结束了,系统相对于3代也**明显
其他一些原创IP,基本上也都是被画质拖垮了内容,像什么无尽的未知,最后的神技
当时印象最深的反而是GUST的工作室,勇敢的跨入高清化,进步颇大,算是高清主机上JRPG为数不多的亮点
相比起同期欧美RPG,大规模的评分销量双丰收的攻城略地,同期JRPG连MC上80的游戏都找不到几个。。说是衰弱期,谷底这没什么错 - dragonzeal不,我表达的一直是XB系统不复杂,是我回复的人说XB系列是一个复杂的游戏,但是话说回来,XB1实际流程中是很容易遇到跨级挑战和打精英的,实际上完全靠哪里亮了点哪里会玩的很吃瘪
- zjoi当然,那个时代也有亮眼切极具潜力的作品
尼尔,魂系列也都是那个年代生根发芽的,不过开花结果是之后的事情了
除此之外,信赖铃音这种小品也不错,传说的两作,薄暮和圣恩,一个剧情人物好,一个系统好也算保证了下限 - nashor
- kelveen黑人问号。跨级挑战除了最多人诟病的最终BOSS前那一段,哪里会经常遇到?大部分情况下你突然碰到等级高出很多的怪=你跑错了地方或是调错了时间,哪个精英怪是绕不过去的?
- hallowilliam其实jrpg衰退是一个国际概念,本来JRPG在全球都算主流,代表就是FF系列、KH系列。本来上时代开局还有蓝龙、失落的奥德赛之类的,但随着FF13的失败、KH系列划水。JRPG的国际影响力日渐走低。很多作品完全不做英文本土化,这才有后来wii3个jrpg的联名求英文版(XB1、最后的故事,还有一个是啥来着忘了。。。)
至于在日本,JRPG确实没有啥明显的衰落。毕竟传说、轨迹、伊苏啥的都稳定有受众 - Lunamos还有一个是
能登潘多拉之塔 - 寒风且不说没多久之前的死亡搁浅厨黑大战,MC评分这种只要注册就能评分的参考价值还不如steam用户评分呢,后者还会因为降价等问题刷差评。
而且话说回来,XB只有1000多玩家评价,P5有4000多。比起玩家口碑,前者名气不够玩过的人少,没什么人去投票还更合理点 - windtrack
我真是笑了,是不是不上主机就不配叫JRPG?
2009-2011 DS、PSP上那么多新title都不算游戏了呗
拿主机说事也行,前面早都说了,白骑士物语这种垃圾游戏销量都吊打XB
至于成天只会拿MC评分说事的,麻烦您接着吹吹P5R和二之国好不好啊 - hallowilliam哦对,确实是这个,不过我没玩过。。。最后的小胡子到是玩了。。。
看过一个油管做JRPG的,里面说小众JRPG在欧美在肖邦之梦、奥德赛、蓝龙以后就没啥大作引进了。。。 - 寒风FF13也是八百万,论销量比FF9,12这些都要高得多。而且比起之前,日本销量变低了,海外变高了。FF15的时候更加明显。
但是因为欧美游戏崛起,能卖几百万的游戏变多了。COD FIFA更是年货2000万,所以jrpg在国际市场上哪怕自身卖更多了,也显得衰退了。
倒是在日本,不仅FF这种一线,连传说这种二线rpg销量都腰斩,轨迹和伊苏比起之前也卖得少了。其他一些之前时代流行的系列很多直接难产,这才是明显的大衰退 - hallowilliam倒不是FF13销量问题,FF作为头部作品,销量肯定不低,但是FF一倒,JRPG就没有名利双收的头部产品了,年青一代显然更喜欢车枪球,JRPG失去了很多新生代粉丝。其他小众作品的英文化就变困难了。
现在还在玩JRPG的都是年龄较大的nerds了。这点还真需要感谢XB2和P5,我大学CLUB不少人都是这两座入坑玩JRPG的 - windtrackJRPG不是没衰退过,但2010年这个时间点肯定不是JRPG衰退期,说是衰退开始还差不多
实际上JRPG真正的低谷是新维加斯、老滚5、黑魂这种吃透次时代平台,开始探索开放性RPG如何制作后才出现的,这个时期JRPG基本还是故步自封,找不到在新的硬件条件下该如何制作新模式的JRPG。
同期主机上、掌机上都有不少探索新玩法新思路的RPG出现,虽然最后都被开放式欧美RPG吊打,玩家用脚投票选择了新时代接受度最高的玩法,但是说JRPG在2010年就衰落了,连低谷都出来了,那可真是太可笑了。 - 寒风但是FF15卖的比FF13更高,显然没有受到FF13评价影响。。。
- hallowilliam就感觉你在抠字眼,什么开始衰退、衰退期,纯看你怎么定位。
就问你ff10、KH2之后还有那个JRPG国际影响力达到同水平?衰不衰退不是看小众ip,主要还是看头部产品。。。
欧美RPG崛起确实是一环,你故意说老滚5、黑魂这种11年发售的游戏证明10年没衰退,你怎么不说上时代很有代表性的mass effect 和bioshock呢?这俩都是07年的,还有一些稍微差一点的,比方说fable2,虽然现在不行了当初在欧美也是很火的,08年的游戏。所以WRPG的强势期完全不需要等到10年以后。
其实大家都知道JRPG过去十几年都整体退步,就不用非要分哪年开始不行了,你要找论据哪年都找的出,毕竟ff12以后就没有几个销量口碑双收的JRPG了 - 寒风比起衰退,我更觉得JRPG不振是因为游戏人口大幅增加,而这部分人里流向JRPG的不多。。。
gta4也就2000多万销量,到了gta5直接超一亿。
就这两年口碑非常好的JRPG,尼尔和p5,销量也就3-400万,比起过去的成绩已经很暴涨了。
本来JRPG除了某几个,在国际市场上也掀不起什么风浪。只是后来欧美游戏崛起后,JRPG只是微增,其他游戏增速坐火箭。
一对比,就显得衰退了。
至于是JRPG没有吸收大量新增游戏人口,还是这些新增游戏人口本来就不是来玩你RPG的嘛。。。 - dren_zheng怎么说呢
XB一代的确有不少不足,但很多我是当成时代的局限性来看待的
比如地图大但是部分地方怪物密度太小,太空旷了
角色过场动作比较简陋没有二代那么传神
而XB2二代则是让我觉得,制作人是吃屎的嘛,都2018年了这种设计问题都会出现?
比如战斗时近战的怪物攻击范围起码有几十码,逃跑时,被个豹子追,离他几十码距离了它还能不断打到我
这种错误在一代里基本不会出现,近战怪就只有近身时才能打到自己 - Troywest二代我觉得最恶心设计的还是抽卡吧,如果玩家不喜欢抽卡,或者真的脸黑各种抽不到,那游戏体验是非常差的。而且抽卡后自动保存,不给玩家SL的机会。要SL只能买会员,关了XB2的自动同步,总之非常麻烦。
之前还看到有人吹XB2,说单机游戏里能有抽卡手游的体验。这尼玛都能变成优点,只能说玩家群体的变更,我赶不上了
我一开始不知道可以用云存档SL,为了抽最后一个kosmos,天知道浪费了多长时间。 - zjoi因为XB系列的攻击判定是,当攻击开始瞬间,所以只要攻击开始,只要判定是会命中的攻击,不管你跑多远,都会命中
只不过不知道是不是技术原因,还是其他因素。。反正1代的开始攻击的动作,前摇比较长。。所以怪攻击开始的瞬间比较慢,玩家有时间拉开距离
X和2代,怪的攻击前摇好像是0,进入战斗只要在距离内,瞬间就进入第一波攻击判定。。所以根本没机会跑 - xifeilu
说不定是玩家群体变了呢?毕竟现在手游是主流呢?玩NS的受众群体有部分跟手游重合也不奇怪。而且说起来XB1我现在玩了感觉真的很有当年MMORPG的味道,这种打小怪掉宝箱开箱子的设定,以及装备带孔带宝石的设定真的很有老的网游的既视感。现在的话,跟手游玩家重合并不奇怪额。
在手游玩家群体看到抽卡系统很亲切很正常,卡池还常年歪的人来说这游戏抽个异刃也不花毛爷爷就花点时间,能接受的了这种设定的人就会觉得很喜欢。 - Chia怎么赢的天下(FF7),就是怎么输(滚5)的喽……
不过实际上JRPG的黄金时代,并不需要天下,光日本就够供养起来了。
所以之后本土市场的背叛(手游化)的突然,直接压垮了。
甚至于现在当红的,不管nier、p、xb,都是讨好洋大人才得以成功的 - Arccueid其实WOW也是这样的,我WOW玩了太久导致我感觉还挺正常的..主要就是攻击开始后就没法取消了。
- jimclack也不是讨好洋大人,只是洋大人刚好喜欢。。。至于洋大人喜欢什么,谁知道呢,以前谁能想到靠洋大人用觉醒把火纹救活呢
- ArccueidXB2如果深入了解过机制是比XB1复杂极多的,但是复杂不代表好。最简单的,伤害计算的维度都不是一个级别的,XB2伤害计算的因子很多而且还根据类型互相独立而且数值非常夸张,同时因为技能同质化严重,导致DLC没更新前打最难冠名即使最低信赖最差武器晶片只要有研究过机制的都可以随便打出99封顶每段的伤害,而且当时异刃厉不厉害基本上只看必杀本身的hit数,几乎体现不出异刃本身的差距。相反XB伤害计算只有基础值和倍率两个因子,而且倍率包括最重要的连锁统统是加在一起的没有独立的非常简洁。但是由于平衡做的好,技能都有自己特色,导致玩法众多而且强度都很不错。(不过要提的是防御这方面,因为未来视的原因XB是要比XB2复杂很多,但是也有趣很多。)
总之如果有深入了解并且享受XB2的战斗的人,一定不会嫌XB复杂,反而会觉得相比简洁那么多的系统能做出这么有趣的战斗,只会想多多体验一下,怎么可能会嫌弃。当然技能条选择需要适应,但是影响不大。 - superlink还有个明显的远征,xb2搞,连大乱斗也搞
- Chia抽卡最成功的是妖怪手表,以后肯定会越来越多
远征本身不多,但变体多。
任天堂本身就是运用“远征”设计的好手 - jimclack美术上要酷一些,日本土味儿要不得
- jimclack不过dq在美国不行肯定不赖鸟山明
- Cylap致命的只有一点,对于玩育碧罐头都要清空问号的玩家来说,400个注水支线足矣完全摧毁游戏体验,别跟我说里面掺杂着有趣的支线,在玩到之前就已经被垃圾填充物给磨光所有的耐心了
—— 来自 HUAWEI COR-AL00, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.2.1 - zjoi其实是可以区分的
凡是有名字的NPC的任务,都是有剧情的
凡是叫XX的居民的NPC的任务,都是没剧情的垃圾任务。。
而且有名字的NPC的任务,名字也千奇百怪
而无剧情的垃圾任务,名字都很标准统一,XX收集1234,XX讨伐任务1234等等
不过这个任务区分做得确实弱Z到家。。。