MMORPG可以通过交易税和地产来缓解通胀么?
- 卡奥斯·克斯拉治标不资本,需要由系统控制货币总量或者实行货币双轨制
- 真田安房守这俩功能在很多游戏里都已经有了
然而并没有什么卵用
只要有RMT的存在,产出速度就永远大于而且是远超回收速度 - zhssf只要不控制游戏里的货币发行数量,什么办法都没用吧
- 血狂毘沙门不把钱当作通货就行 最好还是消耗品 交易完就必须使用 无法倒买倒卖
- neolane由计算机控制经济体系价值总量,通过调整金钱道具掉率来控制价值创造过程
- ChirstDREVE了解下
所有物资本质都是消耗品
只要产出和消耗基本平衡就可以避免通胀 - KYO(T)想起退坑几年的一个手游,时空猎人
记得入坑时候RMB:游戏金币充值是1:10,二号货币魔晶,比率忘了,淘宝上可以买到1:20金币
退坑的时候多少反而记不清了,心血来潮去交易猫查了下现在
RMB:金币=1:3K,RMB:魔晶=1:12E
贬值也好,通胀也好,反正只要不影响官方赚钱,就无所谓了 - sangenze游戏通货只要挂钩rmb就没办法逃过贬值。。。
- 千年的旅人肥肥14之前通胀控制的还行,不知道和地产有多少关系,地皮都是天价
- alann通货膨胀是吸引新玩家还能进来玩这个游戏的因素之一啊
- dumplingproEVE有交易税(交易价百分之X),生产税(生产时需要耗费相当于市场平均交易价百分之X,而且每个生产步骤都要缴全税而不是增值税),但还是通胀严重。
不过原因是因为游戏消耗的是实业产出(矿石或者各种包含了玩家劳动的产品),通货纯粹是信用货币,不断累积超发导致的。 - sd4442312EVE的通胀在一个10年以上运营的游戏里,已经是奇迹级别的了。如果不是开放了多开,技能针,PLEX等直接官方RMT途径,还可以压到更低。国服开挂挖矿才是问题本质。
- C.W.Nimitz魔力宝贝了解一下。
整个游戏的生产制造是个完整的循环链。最终钱最后都消失在生产系补魔和疗伤当中了 - dumplingpro在EVE里,通货不是由央行统一发行的货币,也是一种可以玩家自行生产的产品。
其实一开始还好,比如货币跟矿石挂钩(可以直接NPC买矿石),货币是有实际价值的,类似传统的金银货币,本身有价值所以私铸也没什么所谓、
但,后来冰岛破产,把冰岛搞破产的经济学家上位,货币跟矿石脱钩,然后还要不停地增加货币发行量,就开始坑了,你想象一下每个人都可以印钞票的情况。
加上货币本身跟不上生产力发展,生产力越高,通胀就越严重,开挂工业化生产货币加重了问题,但开挂工业化生产矿石反而通过物资增长抵消了一部分通胀。 - cryczpMMO可以凭空创造需求,开个新系统就是了...
- 膛线MMO有人气就会有工作室,有工作室通胀就不可避免
头号玩家里的绿洲就是最好的例子
即使你视网膜声纹扫描来保证一人一号,也挡不住高科技小号的步伐 - syndrome2032MMO通货膨胀是必然的。因为只要愿意,可以几乎无限制的产生虚拟货币。最多只是效率和一般等价物的选择问题
你见过几个现实世界国家。无限制的印刷货币的 - mamamiya
- 永远的访客只能靠赛季制,任何currency sink都不是工作室的对手
- hyjsttt工作室本身就相当于央行了吧,还是多个央行无中心的那种
- like0036区块链技术加入MMORPG才有用吧
- lqn870727
- GMJ梦幻西游的通胀控制的很好,你了解一下。
人家还没有拍卖系统(藏宝阁那是拿RMB在拍的玩意不算) - ChirstDR国服经济体系是崩溃的,但是欧服很健康啊
总盯着dead的国服干啥呢 - GMJ
服务器里钱太多啦。那好办,找几个在战斗的给个合击+暴击,挂机挖矿的给个事故受个伤就好了。还是太多就掉几个魂