《高分少女》中所说的格斗游戏高玩能洞察“对战帧数”.....

  • 李甫西
    1帧的差别是可以感觉出的,有些目押要求你的精准度不能低于1帧,这个时候你总按不准多半就是有延迟,比如液晶屏或无线手柄经常会碰到这种问题
  • 猫坤
    所谓“帧”就是时间单位(严格地说起来的话这种说法有误,不过一般讨论格斗游戏都可以这么理解),具体可以看其它人的回帖,说白了就是拼快慢读时间,与人即时战斗,抓紧时机拼快慢读时间可以让自己获得更大胜机,打得多可以算得更准,这点不难理解吧
  • 李甫西
    1秒60帧代表1秒播60张图,你说的1帧持续数秒那是一张静止图持续一段时间,你可以理解为这张图连播60次,不代表时间不在走。
    如果60帧的格斗游戏里一个动作持续1秒,那么我们把这个动作叫做持续60帧。
  • 小李子大脸猫
    KOF为什么是12之后?

    想当然吗?
  • 败者
    打FTG是找感觉不是背桢数
  • まちゃぼー
    FTG不就是比谁沁得快摇得快么,帧数表没用
  • 暴君
    摇的再快一样被零择
  • w
    wind
    有帧数表,wiki上一般都有资料,不同招式发动,被防等帧数都不同,了解帧数表后采取对应策略才算是入门了
  • b
    banchlc
    我觉得连段中的一些放帧才用的到真正的目押吧。。其他的更多是开心眼了预判对手。。
  • 自称浪漫派
    很多玩家自己测帧数的,用FRAPS就可以了
  • 小李子大脸猫
    还别说,官方的帧数表也有出错的

    去年随GGXXAC+R一起稼动而发售的那本攻略本在Amazon上被点评不少内容出现错误(当然这是合同本,和毒瘤社那种Ultimate本子还是有区别的)
  • 自称浪漫派
    连段中凭感觉是可以,毕竟就是个手感问题
    这里说的是目测
    目测1F的差别,我觉得只有神和AI能做到
  • 自称浪漫派
    MBAACC有个玩家自制软件framedisplay,直接从游戏中导出帧数和判定数据,比官方攻略本强多了,不存在出错的可能性
  • 东东2世
    明显就是所谓的神ai了

    ----发送自lge LG-F160,Android 4.0.3来自: Android客户端
  • j
    jokertx
    很多人说研究帧数是上级者才干的,其实我觉得研究帧数是一个格斗玩家在脱离入门阶段后就应该开始的任务,而且熟记帧数表会让你很多时候事半功倍。
    了解帧数首先对你的立回整体思路有非常重要的影响,哪些技应该多出,哪些应该少出,那些能确反等。诚然(被)打得多了也能大概试出个规律,但是做好准备工作稍加练习就能做到的事情,何必浪费时间在瞎打上呢。
  • 夏织
    巅峰大口打98时可以在八稚女一帧后接不可防御波。


    nico有录像,街机实战
  • n
    nekomimimisuzu
    1F目押高手手感好了打出来不是什么问题
    1F的确认(反应)时间?开什么玩笑

    还有能分清33F和34F硬直差别的人真应该让他表演一下,光吹牛谁不会。
  • f
    faust123
    人的极限反应时间绝不可能是1f,但是开了人脑实时中断之后能很高,比如棒豪用油爹uc1抓拳王冲拳,不过不可能这种高度集中状态持续很久
  • b
    bloodalone
    当初看到电波实战打出1F目押无限连,也是非常的厉害......
  • 中村隆太郎
    GGXX里貌似有好几个判定时间只有1-2f的FRC连招
  • o
    oyss1225
    我不是大大了,我胜率不到30%.....PS3上最高才到师范代,机厅基本

    正数表示打完以后的帧数优势,负数表示劣势。防御就是被防后,命中就是打中后,CH是counter hit。

    比如莉莉LP,RP防御帧数-1.对手就先1帧从硬直中恢复,
    被防御后,如果你跟他同时用LP(10F)继续抢攻。你因为前面-1F所以发生晚,就挨打了

    防御后-10F以内的招都是没确反的,超过10F就会被确反,除非一些特殊情况。高手的话,确反肯定是背得死死的。乱出被防到肯定挨打。
  • j
    jokertx
    FRC连段也算是目押的一种,靠的是长期练习的机械反应,不经过大脑思考的。确认是指看见了情况发生后才做出的判断,1F内肯定是来不及的,最少也需要10F吧。
  • C
    ChrisSnake
    1 1帧就是1/60秒 这都搞不清楚的就别瞎扯了
    一般的目压技要求3-5帧的时间内确认 说1帧能随便发的烦请演示 别拿全世界都没多少的人来当样板

    2 格斗游戏里一个攻击通常分为3个阶段 出招阶段 攻击阶段和收招阶段
    比如一个轻拳 发生3帧 持续5帧 收招3帧 构成一套完整的动作
    出招阶段和收招阶段并没有攻击判定 但角色其实已经在动作或者说处于硬直状态了 只有攻击阶段才有攻击判定
    攻击后还有取消时间 取消时间通常就是剩下的持续时间 而被命中方也分为命中硬直和防御硬直
    其他像冲刺、跳跃这些也是有相应的帧数的 KOF被2B抓落地硬直帧相信大家都见过

    3 一般帧数都是说有利帧 有害帧 比如236A和236C
    236A被防御后收招时间16帧 而防御硬直时间是18帧 那么对方可以再行动的时间就要比你晚2帧 这就是有利帧
    236C被防御后收招时间20帧 那么在对方防御后 可以再动的时间就要比你早2帧 这就是有害帧
    我们在确认对方防御后自然会选择236A来压制和获得有利帧 在确认命中对方后则选择236C造成更大的伤害

    4 主楼说的什么帧什么帧 我理解是说像terry的214C这个远距离突进技
    因为对手防御后的硬直时间都一样 假设突进技持续时间30帧 收招时间15帧 一共45帧 防御硬直25帧
    那么在前20帧被防御的话则对方有利 后10帧被防御的话则我方有利
    这种防御后硬直时间细微的差异感知都很难的 还要能把握和运用 那真是玄学范畴了
    人正常反应都要10来帧 更多的还是靠经验和智慧去预判了

    5 了解帧数是基本的对策研究 怎样组织一个角色的技能 又或者怎样应对对手的攻击
    对战确实可以拆成一个帧数表来研究 而且对有意深入的玩家来说十分必要 研究帧数可以优化自己的行动和对策 算是中级的进阶必修课
  • p
    pgain2004
    例如MB啊FXT啊那种解析工具,一帧帧地看攻击判定和被击判定的变化,还是挺有趣的
    如果有人手头上有的话,帖一组AC版逐帧对比图出来,立刻就能提升不少人的理解了吧
  • j
    jokertx
    这个数值表示:当使用该招式后”被防御/命中对手/打康对手“的时刻,对手和你的不可行动帧数差值。

    正数意味着对手的不可行动帧数比你多,既你能比对手先行动的帧数,有利帧。通常是命中/CH对手后获得,连接启动帧小于这个数的招式就可以形成连段。

    负数意味着你的对手能比你先行动的帧数,既不利帧,通常是招式被防御的情况。不利帧大于对方任意招式启动帧的情况,叫做确定反击(确反)。当然也存在即使被对方防御了依然帧数有利的招式,多数情况下厨这招即可(开玩笑的)
  • s
    saint.c
    就算你拿非格斗游戏来举例子,也不过是说的手速有多快。
    这里说的是人的视力和反应时间到底够不够感觉出1F的区别。
    图像动作完全一样的话,33F和34F的区别,和1F,2F的区别,肯定是前者靠感觉更难区别出。因为33F的动画和34F的动画可以做到前33F完全一致,没区别,只是把最后一张图的持续时间延长1/60秒或者你说的1/50秒。并不是整体动作加速。(要真的整体加速,只会更难感觉出差异,而且按现在的显示设备也做不了这种整体加速)这差异能感觉得出来,并且还能应用于实战就不是人类了。
    你说的打魔兽的操作有多快那只是一系列的条件反射,说的是手速。(先不说这手速是否科学),但接受信息的“反应时间”还是半秒左右,即30帧,这个确实通过训练就能达到。
    还有现在的主流格斗游戏包括kof在内都是60fps的,所以一般讨论帧数表数据都是默认1帧=1/60秒。
  • C
    ChrisSnake
    貌似还有人分不清目压和确认

    确认在上面第三点已经有提到 主要是指确认是否击中对手进而采取不同的对策
    确认时间实际上也非常短 重攻击一般也就10多帧 轻攻击只有几帧 命中了你要接招 被防了你要继续立回
    加入C后接触对手有16帧时间给你取消 那你要在这个时间使出236A或者236C
    当然不可能等到确认对方被击中了才出招 都是先236 确认情况了按A/C 作为省心的方法 大多都是只使用236A了

    目压主要是连段中使用和个别抓帧运用 对输入时间的精确度要求很高 并不需要进行判断
    许多格斗游戏的奇葩连段都需要目压 基本是个连技中应用的技术
    简单的像DIZZY的投技过后会有一个短暂的硬直 硬直过后你可以前冲在空中追击对手 但冲慢了对手落地了就没戏了
  • C
    ChrisSnake
    玩RTS说APM 实际上手是跟着脑袋动的 大部分人上200APM并不是什么问题 问题是自己的思路没那么快
    片面的看待帧数也不如研究策略来的实在
  • j
    jackmkii
    难怪我格斗游戏玩的不好,都怪我是近视眼QAQ
  • 议长传说
    呵呵

    guilty gear ,frc系统,楼主去玩玩。每秒60帧的游戏,某些frc时机只有1帧
  • k
    kenmasters
    人老了,我就看看,不说话了……
  • m
    mdk11223344
    了解了
    这游戏研究起来好花时间啊,不光要记住自己的帧数表,还要记住对手的,对对手的动作熟悉也没用,看对方的帧数表指令和动作有联系不起来啊
    算了,还是娱乐第一,乱打乱发财
  • p
    pgain2004
    啊不是啦,我就是说拿这种格斗游戏的解析工具来让人对帧这东西在FTG内的角色有更具体的认识
    有些人觉得玩个游戏还要研究帧表很累,其实也就是把快慢数据化、量化,让人更容易记忆和比较而已嘛,攻击判定区域也一样,一看那红绿框框就很容易理解某些招式间的相克是什么情况了
  • C
    ChrisSnake
    议长
  • n
    nekomimimisuzu
    也不是说要记住所有的帧数表,记住每个人每招的发生持续全体也没太大用,数据是需要的时候拿来用而非死记硬背的。

    需要记住的只有常用的,某角色对某角色某招防住后是谁有利,某招硬直时间会不会被确反,同时出轻拳谁发生快等等,从数据分析得出的对实战有用的结论。
  • p
    peipei6955
    明白了。标题不明确,目押和确认都笼统在一块儿。大家各说各的。

    另外帧数和幅数是完全不同的两个概念,老家伙们应该分得清啊。
  • b
    bloodalone
    像这样?

  • j
    jokertx
    实际上多数格斗游戏的确认时间都会大于10帧,确认是需要现场反应的,这个反应可以靠练习缩短但毕竟人也是有极限的,我不认为少于6F的确认有实际意义……GG总的来说算是特例,动作太快,HISTOP也很短,很多时候确认起来非常困难,5P2P这样的都是4-6F,打没打中基本是靠经验而不是真的确认(实际上像SL的2P一般都是点2下)……
  • 画龙点睛
    GG其实还好,因为有GC系统,闭着眼睛也可以接一套

    像ba无式这种我觉得要难多了
  • K
    KHDE
    三岛一八的忌怨风 不就是一帧都不能浪费的吗
  • A
    ASLOP
    其实说硬直时间就好了,说帧有点吓唬人,因为根本不可能有人反应那么快,靠的是经验和预判
  • s
    shadowing
    这版本的framedisplay能共享一下吗?新版的无法读mbac的信息。
  • 自称浪漫派
    现在不都打MBAACC了么
  • s
    shadowing
    是啊,我不是想研究一下老东西么
  • s
    shadowing
    风怒
  • 自称浪漫派
    http://pan.baidu.com/share/link? ... 2&uk=1814448655
    从硬盘里翻出来的,应该可用