今年的三个主要的欧美奇幻RPG
- 抠鼻屎男到了25级再提升锻造和附魔这个没问题,但是你确定你的技能点够用?到后期提升10点锻造也许都升不了一级,技能点少的话你怎么打造出最强的装备。。。就算25级开始赚钱把技能点留给锻造附魔。。。等你这两个技能点出双倍附魔和恶魔甲了。。你又投资了多少技能点到生活技能上。。。又提升了多少级?怎么也要37左右了。。放战士来说,你少了10多点提高战力和生存能力的技能。。。大师难度你去矮人遗迹逛一圈虫子的毒就可以喷死你了。。。
- 郝勇敢我说的练铁匠啊,而且我也不是专门瘪到25再去练铁匠的,附魔我没专门练,就分解和简单附魔就爆机了
我意思是说高等级下生活技能提高对level scale影响很小,但是能显著提高战斗力
故意压制生活技能等级可以降低难度,我也没这么搞
我自己玩就是我上面说的攒钱练铁匠随着其他技能一起升,所以铁匠的perk是不缺的
我要表达的是
1.在普通玩法下,稍微花点时间,就能让任务获取变的很没意义,任务显得没啥回报,所以我只做有剧情的系列任务
2.游戏中强力装备,和你的流程只有金钱关系
就好比一个rpg
最强武器都在商店,商店卖的货总不比游戏流程获取的差,这种感觉 - huhu0007原来真有玩大师难度近战双持的勇士
- 抠鼻屎男通过练熟铁匠,其实能达到的效果最多就是物理免伤,这其实算不上最强,同时你说的练铁匠也是有疑议的,如果要在雪漫城花钱练铁匠,没有矿石是一点,你说去买,但是商店是有刷新时限的,就算你做到收支平衡,但是想要原料,那就需要去别的城市买。。。如果在25级左右的话,老实说大师难度下最多就兼顾到一个生活技能,既然你选择铁匠,那么附魔的效果就低,这个时候游戏获得的装备才有价值,让你过度。
至于玩钱这点,其实3DM在早期的讨论贴,有人试过商人玩法,口才盗窃锻造附魔炼金,赚钱多装备好,但是打龙还是打不过,只能靠小弟和卫兵,这就是极端用钱堆等级的惩罚 - 抠鼻屎男各种跪啊。。。双持单挑还好,人一多就悲剧了。。。穿重甲提高生存,平时就潜行弓箭探路,战士还好,法师才苦逼。。魔防不够只能满世界找魔抗,不知不觉炼金做抗性药炼金也上来了。。。
- huhu0007不穿轻甲耐力怕不够啊,不穿重甲生存又堪忧,真是纠结。
- 薛帕德老滚5任务回报低重复性强?
做“自然祝福”这个任务,能够去闪光圣所欣赏美景,能够看到雪漫原本枯萎的大树重新焕发青春,就是最大的回报。
冰上之血当侦探,玛拉任务当月老帮魔法师把妹,还有越狱,宿醉......各种类型。
楼主真的认真玩了吗?
或许你认为完成了任务要得神装才叫一本满足?
什么叫RPG?要给人角色扮演感觉的才叫RPG。
我老滚5已经玩了200小时,开了五个人物。
但每一次主线做到去找灰胡子的时候,冒着风雪一步步爬完7000步阶梯,心中依然充斥着厚重感与使命感。
这种真正带入游戏的感觉,我很多年没有了。 - Cidolfus
步行遇到snow troll怎么办
- 抠鼻屎男To:160L
前期,找地形跳石头上用火舌术烧,然后弓箭射。。。
后期。。盾牌在手天下我有 - alann明年就看ME3了
- 你们好奇怪DA2编剧:诶呀,我有一个做悲剧的新思路——让玩家亲眼看到自己朝夕相处、以性命相托甚至还来过一发的队友突然变成一个大傻逼,这个够悲剧吧?先让几个对剧情至关重要的角色以不那么傻逼的形象登场,然后一到关键时刻,立刻让他们集体傻逼,这个够悲剧吧?
- 郝勇敢我每天玩的时间不多,进出下游戏就全有了
我即使附魔没有特别去练
附魔出来的东西也不比掉落差
拿的装备还是比掉落强
掉落和你的等级相关,你压制等级的话掉也掉不了多好的东西
我刚才突然想到一个问题
你们练铁匠难道是各种兵器都做做?
有用的装备一共才需要做几次?
还是和我一样最后铁匠等级靠钱靠铁匕首冲?
那么和我的玩法,优越感到底在哪里? - 郝勇敢用你的逻辑,我是不是可以说这么一句,这个主题
你能对自己好一点,别这么折磨自己点进来好吗? - 郝勇敢那么能不能说,这个装备系统有点简陋呢?
- 郝勇敢我不想某些青一样,要你的感受和我的感受一样啊
系统是系统,情节是情节
支撑你一直玩下去的,是画面,是某些任务的情节,是现在不多见的开放世界设定
还是很有游戏性的系统,任务随你的选择变化很大,可以研究的战斗系统,人物培养的研究,收集装备的乐趣,强敌的挑战,越级的奖励等等
就这么多,能不能理解我也不管你了 - 伊芙莉特噗,看这么欢乐的贴,我是在愉悦自己啊,回帖有点诚意好么?
DAO应该算是很传统的Bioware RPG吧?英雄救世界的EPIC剧情,为数众多且丰富的支线和扮演要素,各种踢门以及罗曼史,还有IMBA的法师亲儿子,除了战斗系统太过简陋外—— 当然战斗系统的确是改了不少跳出了D20的框架,很有魄力但效果只能算是马马虎虎——以及有了技术积累后出色的演出效果,不能说有多完美但的确相当出彩,博德之门的继承者之称名副其实。
DA2延续的是ME系列的风格,更LU向节奏更快。删减可用种族减少工作量,重复利用场景节约资源这些都没什么,但是做到DA2这种程度就令人发指了。场景资源少得可怜和之前一个地城设计几个月的制作相比太小家子气了,任务缺乏精心设计和亮点让人毫无感觉,战斗系统完全被糟糕的设计给浪费了!直接空降下来的NPC?!哈,什么玩意儿。
制作人想要在不长的开发周期内提供尽可能多内容的意图反而起了反效果,重复的无新意的任务只会让人觉得无聊。这作节省资源的程度超越了ME1简直和《暗黑之门:伦敦》有的一拼,几十个小时玩下来很难不让人烦躁。我丝毫不怀疑Bioware的RPG功力,但即使是他们也没法点石成金。不管Bioware想用DA2承载什么,玩家已经给了它一记响亮的耳光。 - huanghphp看了6页的帖子。。我觉得这个是lz和其他人体验游戏的感觉差距的结果。。。
我们在世界里逛逛。打打野人,做做任务。翻翻书,打打铁,没事调戏下城里的各色人就满意了。
而楼主更希望有一套超牛逼的装备。。天下无敌。。然后一个接一个的史诗剧情决定了lz就是上天决定的人。
我觉得楼主想要这么体验没错。可惜上古好像不是这样的游戏。。。龙腾是不是我就不知道了。。。lz你喜欢一个游戏没关系。。但不是贬低一个游戏来论证你的观点。。。
我作为一个玩中级难度的人。。也就穿一身自己打造的兽人甲。。每次先潜行在肉搏也体会的这个游戏的乐趣,打击感这种浮云的东西是rpg需要的吗?你日式rpg有打击感了。。。
还有不要老是剧情、剧情的讲。。。你活在现在的生活里有剧本吗?rpg是角色扮演。。不是剧本扮演。。。体会一个不一样世界不比你看本剧本有意思? - 卖哥我要说上古还真是这样的游戏
历代主角不但干的事情是正儿八经的拯救世界,后作也能看到上代主角成为史册的一部分。
我认为一个RPG刺激玩家,推动完全前进的主要有三个要素
一、剧情(准确说是一步一步走的剧情,前因后果在推动你),这个老滚是做得不错的,但是真被这个目的推着玩老滚,就显得太短,游戏内容就不足了。而支线这次怎么说呢,反正我个人几次乱序做任务,基本都遇到了bug和脑残任务指示,说明这次任务设计者的思想单线化了,没有利用好老滚开放式的沙盘特质。
二、探索,这个整体上老滚相比过去作品有进有退,地形的复杂度给人世界更大的感觉,但是也让探索过程变得单线化,这代地城重复场景出现率很低,但是玩起来还是给人以重复的感觉,都是一条路到底不需要往回走,更没有什么捷径可用,这场景单线的程度甚至相比老滚4有所倒退了。而且我前面说了,改变系本来对探索很有意义的一个系,这次悲剧了。所以整体加起来,我认为老滚5的探索虽然仍是其魅力所在,但是有退步的。
三、回报,这代老滚我只能说是设计失败的,魔神器我除了阿祖拉之星(还有某加点书),其他的要么因为任务邪恶放弃了(值得一提的是,这次魔神器任务完成方法相比前作似乎偏单一,几个邪恶的任务似乎都没比较善良的解决途径,这更打击了我任务积极性),要么放家里箱子,因为实在弱……
而且更不用说这代的店售物资实在太威武太全面了,后期炼金附魔小成后,也就是买店加工后再卖店可以赚钱的时候,采集要素都是虚的……