战一战独立游戏的定义吧,由HADES引发
- neh3十三机兵也是独立游戏!
- Tring说到九宫格,我觉得因为独立游戏这玩意有分歧的维度太多,所以其实9格根本不够用。
随便举几个例子都能有好几个维度:
开发独立:10人以下的团队没有金主才叫独立游戏 / 有金主的小团队也叫独立游戏 / 大厂亲自下厨也叫独立游戏
内容独立:全新的玩法和机制才叫独立游戏 / 微创新也叫独立游戏 / 跟风正火的创新也叫独立游戏
画面独立:像素体素低模多边形才叫独立游戏 / 画风另类的就叫独立游戏 / 4K光追也叫独立游戏
规模独立:2小时穿机才叫独立游戏 / 20小时以内首通的也叫独立游戏 / 主线50小时也叫独立游戏
宣发独立:口耳相传的冷门游戏才叫独立游戏 / 知名UP恰饭的也叫独立游戏 / 点开网站就弹满广告的也叫独立游戏
等等 - 渣球王
- Rincewind刚刚跟人聊天想到个比喻,结合您的说法我突然悟了
首先没有不够独立这说法,只有独立和不独立
如同卖身只有卖了和没卖
然后这个喷hades不够独立,思路就类似“这姑娘人气这么高绝对背地里有做援○”
这样?
—— 来自 Xiaomi Redmi K30i 5G, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.3 - Tring比喻很有趣,但是在我看来,年度游戏这个头衔不仅仅是人气这么高这个程度的。
年度游戏的说法是,游戏全方面的代表了当年游戏业界的最高水平。
硬要用你的比喻的话,就是:
某本知名财经杂志,报道了一名出身贫寒没有固定职业的姑娘,却有着一晚入上W的能力,而且这篇报道上还对姑娘的赚钱手段支支吾吾只字不提。
这当然无法不引起人们去怀疑这姑娘是不是背地里卖喽。
当然,其实怀疑杂志就是TM在扯淡的人更多就是了。 - Garrett创新不足可不是反推出来的,Hades的机制和其他动作Roguelite比谈不上有什么创新性,也没什么深度。
主要亮点在打磨的很好,美术,演出和剧本质量都不错。这也是这家厂子一贯的特点了。 - doodle_z之前引用维基那位老哥提到的资金独立和想法独立吧。
只是很多时候,资金不独立容易带来想法被干预(比如大厂投资就干预设计),毕竟没指望资本成为慈善家,纯投钱不指望产出。
而想法独立,很多时候就是凭感觉了,是否“刻意迎合”比较主流的大众喜好,并为之改变设计。。
这样还会有别的问题。。单人做的氪金mud,算不算独立游戏呢?
是否还需要先框定在“买断制就能体验到所有内容”的范围以内呢? - Onelooker要么自己掏腰包要么众筹
有第三方资金源肯定不够独立,哪怕是项目中途谈了发行商也会影响创作自由 - 希德尼娅独立就意味着独立于市场经济环境,有自己独立的品味和独立的研发目标和独立的进度管理。
超过十个人的全职开发团队基本不可能只凭兴趣爱好来开发游戏了,就必须对市场妥协了,自然也就不独立了。
我觉得研发团队规模是一个硬指标。研发资金倒无法衡量,因为真正独立的团队是不可能做精确核算成本。 - Etaicnune说个题外话。独立电影的定义之所以会出现,并且在很长一段时间中没有争议的原因,是基于好莱坞四五十年代非常稳固的制片厂体系。也因此,到六七十年代,出现了一批可以被明确识别为「独立」的,且有强烈个人特色的导演和作品。所谓「独立」,无非就是创作者个体可以有机会直接把控作品,不必受资方话语左右,直接与受众对话。
游戏业似乎还没经历过这种体制深刻变革的历史,或者说,游戏业还正在经历这种历史。可能是因为有电影业的历史模版和评价体系珠玉在前,所以很多语词可以现学现用(尤其是游戏类型对电影类型的挪用),造成定义上的纷扰。但游戏和电影本质上是两个东西,没准经过时间沉淀之后,会出现一套完整的专属于游戏的评价范式,现在的分类学争议就可以自然消亡了。 - dren_zheng讲真,很多像素风独立游戏,制作规模和成本说不定不那些垃圾建模的3D游戏要大
- yym游戏毕竟是个更工业化的东西,品质和资金人力技术的关系更大,我感觉发展到后面也不会和电影完全一样,但趋势是有的,去年鹅作剧拿gdc已经可以看出来了
- yym所以“独立游戏”和“小厂游戏”有本质区别吗?还是说只是一个量变到质变的过程,小厂小到一定程度就成独立游戏了?
- pgain2004现在不就是因为门槛下降等原因,indie填充并大幅蚕食原来小厂的目标市场,一些小厂顺便就转为indie发行了
- yym所以这个“转为indie”是什么意思呢?只是个名义问题吗?“哦,从今天开始我们做的东西就叫独立游戏了”?
还是说内部发生了本质变化? - Tring“转为indie发行”就是不做游戏只代理游戏发行。
- Etaicnune个人觉得,以当下语境,独立的定义该是身份独立,所谓独立于已经进场的大资方。判断标准是资本地位而不是资本实力。毕竟成本数字、团队规模都算不上客观公正。极端地讲,一个中东土豪斥资千万,百方挖角筹建团队,他做的游戏也该是独立游戏。
- Tring严抠这个词的本意来说,或许确实应该这么算。
但是对于这个词的应用场景来说,这么划分却是没有意义的。
独立游戏这个词之所以被单独拿来讨论,主要还是用作一种用户和市场定位的路标。
如果仅仅考虑开发是否具有独立性,那这个结果对于市场定位来说是毫无价值的。 - Etaicnune这样的话,或许真的是整个光谱来作判断比较合适些。如此一来,可以把附属工作室(Mojang)的作品或大厂的试验性质作品(《光之子》)放在中间地带。
若再细分,可以比较一个作品是更技术层面的独立,还是更艺术层面的。毕竟总有些独立游戏看起来比其他同类更独立,比如Davey Wreden或Jonathan Blow。 - footmanpon等一下,时至今日电影有完整的评价范式了吗?个人觉得这种范式永远不会存在啊
- yym额,他好像不是这个意思吧。。。
- yym就是说还得从资本性质入手?
- moudianzi不战而败,直接放弃定义和使用
放到当时独立游戏大电影刚出来的时候,虽然定义也很模糊,但至少大家都会有一种“这就是独立游戏”的感觉,以及存在着某种这就是“独立精神”的玄学认知
而放到现在这环境,特别是在 “独立游戏” 和 “独立游戏开发者” 这些名词被经常被各方提起,甚至被直接拿来当做宣发Tag滥用过后,在我看来,如今的“独立游戏”这个词,已经毫无意义,这个词的涵盖范围,基本能适用于 “除了大资本、大公司驱动的内部项目以外” 的所有游戏开发项目
只要开发者、开发团认为自己带着一点点的、其中一样“独立”因素,那他们就都敢说自己是独立游戏开发团队,以及自己开发的就是独立游戏,从而得以将自己与那些仅有的、少数的“非独立游戏”区分开来
吹哥、鱼哥、肉肉哥:“我们做的被大家称作独立游戏”
A:“我没资本在背后驱动,我做的是独立游戏”
B:“我虽然有资本驱动,但我做的又确实是我自己想做的游戏,我做的也是独立游戏”
C:“我们团队人不少,又有资本驱动,且内容对标商业项目,但毕竟团队都是自己一手搭建起来的,做的游戏内容也是自己定的,所以我们也是独立游戏”
D:“我拒绝资本的介入,和外部的想法干预,不过我自己的开发技术又非常烂,点子也垃圾,最终也果不其然的做出了一个垃圾,但终究是我自己做的,这总得算是独立游戏吧”
E:“我有一个自己的点子,那就是直接改良、复刻某个我很喜欢的游戏,这确实就是我自己的想法,且开发过程以自己为主,那我做的就是独立游戏”
F:“我们虽然是大公司旗下的一个团队,但我们认为自己的项目有别于公司里的其他商业项目,因此我们敢说自己同样是独立游戏”
G:“我做的是个氪金独立游戏”
H:“我有一个很好的游戏想法,且需要靠外部资本的支持,才能以最好的姿态将其完成,并且最终为了完成这个自己梦想中的游戏,也确实这么做了。那我做的这个,大概也是独立游戏”
……
……(略)
Ω:“虽然我只是个路过打酱油的,但我曾经也做过独立游戏,看,就是这把锤子”
总之,现在的“独立游戏”这个词,就处于定义九宫格的第九格这个尴尬位置,只要不是一眼看过去“这肯定不是独立游戏”的项目,就都有资格把这个Tag贴在自己身上。对于这样一个被过于泛用,问10个人能够得到10个定义差别可大可小、以及根本看不清开发者或游戏项目本身样貌的名词,又有什么被人使用的必要呢
仅有的准确标识作用,大概就是能让人直接知道 “这游戏肯定不是R星、EPIC之类的公司做的3A项目” 吧 - dragrass
- kabuza别的不知道,太吾绘卷放在楼内几个比较严格的定义下也能称之为独立游戏。独立开发,独立资金,创新机制,自制包干甚至很多独立游戏都用过的类似rpgmaker这样的搭好的台子都没有。
那么问题来了,螺舟工作室如果之后推出正式版了,这个正式版太吾绘卷算独立游戏吗 - 萼绿华不一定非要买断制,比如之前被ZUN橄榄的那个东方梦符祭,有内购,但还是很典型的独立游戏。但通过斯金纳箱等机制有意诱导用户课金的就肯断不能叫独立。简单来说就是想赚点钱和完全钻到钱眼里的区别。
- qianoooo主要看开发人数规模和宣发成本
hades这种发售前几乎0宣发的肯定算独立游戏一档
糖豆人这种肯定不能算独立游戏 - 完全武装希耶尔同人作和独立游戏不是一个概念。
- ChrisSnake独立游戏应该是一个开发者之间的概念 意味着就算只有你自己 想做游戏也可以做侧面上反应了目前游戏市场的繁荣和对创新的鼓励
但不适合作为消费者是否购买的标签 每个游戏都可以卖60刀或者20刀 这是商业行为 双剑便宜不便宜 是独立游戏吗 哈迪斯也可以卖60刀 只是有没有人买的问题
所以不要整天听厂商吹概念 好不好玩或者你觉得值不值才是唯一的标准 - pgain2004是差不多的意思,例如百战天虫那个Team17现在也帮一些独立游戏做发行,堕落之王和迸发的那个Deck13现在也帮一些独立游戏做发行,etc
但这并不代表他们会完全放弃自己的作品或IP - yym好吧那是我误解了,不过这样一来你其实就并没有回答我最开始的问题了。。。
- Fuero事到如今,独立游戏如果想非常精准的定义的话,可能还是从游戏本身体量和实际参与的团队规模入手好些,毕竟现在很多标独立游戏制作组的团队,背后都有大厂或者其它注资,也能找到发行商分摊费用;不过说起来,大厂内部划分一小撮人做的小项目按这个分法其实也是独立游戏??
- 泽迦利亚你的投资人是为了玩到你的游戏而给钱的游戏。
- pgain2004确实没,容我补充一下:
独立游戏是生产者的分类,而对玩家来说,既然独立游戏在市场定位上一部分替代了原来的小厂或者说并驾齐驱,那么将素质相近的作品等同视之完全没问题
而indie作品整体和小厂作品整体肯定没法等价,前者下限低多了、垃圾率高多了……名副其实的垃圾堆淘金,只不过现在有更多媒体和评测帮忙先筛选一下罢了 - yym玩家的角度确实,那么如果从生产者角度来讲,这是不是就是资本性质的问题呢?还是说应该从组织形式入手?or规模问题?
- Dpeey这个定义很有意思
- 兰开夏有明显的自我表达而不是只有商业内容的就是独立游戏了
- 病態極端沙特王储收購SNK.png
- pgain2004自然是“我觉得”(作者)和“玩家觉得”(发行商)
或者你可以直接@游戏区几个自己搞游戏(已出成品)的开发者ID还有indienova这样的独立发行商ID - saynie穷呗,有钱还做个屁独立游戏
- raii放到同人展寄售会寄售平台卖的游戏就是同人游戏;独立游戏还不如同人游戏
- 瓦拉几亚之夜不经过传统渠道发售的游戏
- q8f13上下文不同意思不同
商业层面上,8-10年前基本可以理解为无商业预期的游戏开发团队 / 个人。这个词意义放到现在已经不大了,任人打扮
gameplay层面上,一般来说是棱角比较明显,有一定创作者自我表达的游戏作品。多数情况下受众不会很广 - 传剑人独立游戏现在很难搞清楚了,但什么不是独立游戏还是很好搞清楚的:
1.不由大中型公司制作
2.不是纯粹出于商业目的开发
3.不依附于资本
其实最重要的,是有独立精神的游戏,适合称为独立游戏。 - clover293那死搁和control也算独立游戏吗?
- RenkonsaiAn independent video game or indie game is a video game typically created by individuals or smaller development teams without the financial and technical support of a large game publisher,in contrast to most "AAA" (triple-A) games. However, the "indie" term may apply to other scenarios where the development of the game has some measure of independence from a publisher even if a publishers helps fund and distribute a game,such as creative freedom.
Wiki的定义是把Indie和triple-A对立的,但其实triple-A就是个混账概念(FF7被视为业界第一个triple-A游戏lol),所以作为对立的indie大概也是个半混不账的概念。
以资金来源甚至发行渠道否定独立游戏将会出现超级车轱辘话大战——ZUN早期拿着Taito的工资做出来的车万就不算是Taito的钱了?更何况后来还有Devolver Digital这种“独立游戏发行商”出世,完全把很多刻板的定义印象给整转筋了。个人认为「独立游戏」和「3A游戏」两个定义都是偏感性的,九宫格jpg。
creative freedom,或者说“独立精神”本身就是个扯屁概念…大公司旗下的小组是否creative freedom是个穿没穿袜子天不知地知鞋知脚知的概念。特别是现在Cocos,UE这种通用引擎的出现,「不接受公司技术支持」也不是不可能。比如当年浅野智也组出名的「ナナシノゲエム」(七日死)掰定义的话搞不好就真的能算独立游戏,后来的BDFF就显然不是了;反过来,真田まこと的成名作霧雨が散る森百分之一万是「独立」游戏,但在那之后的殺戮の天使整个企划都是Niconico牵头做的,除了作者就都和独立游戏没关系了。