过场动画为什么要预渲染CG?

  • t
    ts1egats
    RT,直接即时演算不行吗?即时演算过渡更自然吧。
    BIO5用的是即时演算吧,换衣服能直接看出来,但上下加了黑边;船长2好像就用的预渲染,但没加黑边,过渡也很自然。。
  • B
    Baelnorn
    预渲染表现力强,即时演算受限于图像引擎,光一个光线追踪就吃瘪了
    生化5某些过场的贴图精度和光影似乎更高,按理说这是错觉……
  • 酒多是我爹
    本帖最后由 酒多是我爹 于 2010-1-21 23:28 编辑

    机能和制作难度问题,预渲染是事先把人物动作背景特效什么的全设计好了,然后按设计把机能尽可能多的用到画面生成上,别的什么也不干,理论上比即时演算效果好,纯即时演算的人物动作背景特效需要一点一点通过游戏引擎指令控制,调整起来比较麻烦,还要预留不少机能控制游戏,机能利用率不高,根据引擎设计,不排除有些特效数据在游戏平时场景的无法调用,比如普通大地图当然不能使用近景对话的高质量人物建模
  • t
    ts1egats
    之所以不用纯CG而用预渲染是成本上的考虑吧,即时演算难度和成本应该最低了。
  • 酒多是我爹
    废话,cg多烧钱,当然容量也是一方面,没看ffB拍肩后之前公布的不少cg画面都变即时演算了吗
  • l
    lakche
    那挫画面也不是即使演算,你看武器,都是初始的那把
  • L
    Laplace
    船长2的过场也是即时演算,但是光照特效什么的参数和一般游戏时不一样,花絮里有说明的。
    我一直觉得上下加黑边冒充电影的想法实在蠢得可怕。
  • 百八烦恼风
    因为即使是PS3高清玩家,也还是觉得画面不够高清……
  • r
    rocks
    游戏阶段转播片加黑边
    回到游戏阶段黑边消失
    这不是在非常人性化地提醒玩家哪里该你控制,哪里只要看就好么
    怎么到你这里变成冒充电影了
  • g
    galon
    即时渲染有足够的内存搞蒙太奇镜头么
  • K
    Kesons
    还要考虑场景切换吧,过场剧情如果是:一个大场景A和B在胶基,突然一瞬间转到某BOSS在原野上念诗。即时演算怎么搞,读盘都卡死了。如果是录好的就没问题了。
  • M
    Macro
    MGS1哭了
  • R
    Re-Sublimity
    好画面让玩家找到电影的感觉吧
  • t
    tarma
    FFX-2里有“一个大场景A和B在胶基,突然一瞬间转到某BOSS在原野上念诗”这样的剧情……
  • S
    Soldats
    MGS1的过场全部是播片
  • g
    galon
    先搞清楚什么叫蒙太奇吧,不要这么急着暴露智商
  • L
    Laplace
    UI出现就完全能起到提示的作用了,根本用不着黑边吧。
  • 追踪者
    mgs1的过场,蛇叔是可以换装的。。。不会是2倍动画预录的吧?

    mgs4有两段过场的确是预录。左轮在船上轰军队的那段可能是场景大角色多,后面蛇叔爬完微波炉那里是场景切换比较勤。
  • 酒多是我爹
    太扯淡了,你以为dvd是无限容量啊
  • 酒多是我爹
    mgs4全程没有预录,谢谢
  • M
    Macro
    因为13拍肩了,所以必须喷
  • M
    Macro
    没有播片
    PS一张CD-ROM哪有那么大的容量
  • C
    Cloudia
    实时渲染对开发商的技术和游戏平台的配置的要求高,但是节约空间。像MGS这种的还会做一些交互在里面,过渡自然也是优点之一。另外实时渲染其实还传达着一个信息——“劳资的技术很NB!!!木哈哈哈!!”<——好吧,其实正常玩家根本不关心这个,他们只看最终的效果。

    预渲染的效果通常要比实时渲染好,而且对游戏平台的配置要求较低。华丽的过场画面其实就是烧钱的玩意,你投的钱够多做出3D电影的感觉都可以。