3D格斗到底需不需要那么多招数
- GuiltyMoon实战中常用的就那几招,到底有没有必要把招数分的那么细
相对与2D格斗,这招数冗余率不是大一点点
特别是像SC这种每人还有各自系统的
所以我一直觉得从2D转型到3D会很不适应
另外“乱拳打死老师傅”的问题是不是也可以归咎于此 - jhunsoon在我等3d格斗外行眼中
3d格斗基本和kof97初学者玩家的玩法是一致的
腰杆转圈四键齐按:35: - hootao很好
以后做个3D格斗游戏——石头剪子布,画面华丽,规则简单,乐趣无穷,传承百年 - Chao3D动作不值钱,建模值钱:33:
- 上班要上网别的不说 2D的话 GGXX 奶 北斗 也有各自的系统
哪怕kof 街霸也有不少配合但方向键的小招
冗余大么?真的很大么? - ChaoDOA?
- zxwynail招式越多越好,越华丽越好
- 上班要上网DOA咯 投克裁 裁克拳 拳克投
- releips只求华丽
- TerryLiu游戏么是为了好玩
在这个前提下,招数的多寡对玩家反映预测手眼协调等等的调动有影响,在合理的框架下,格斗游戏玩家对这些调动的频度强度的提升持欢迎态度。 - ChaoSC发展到现在已经很精简了,至少可以做到每招都有用
- StormKick:27: 玩sc我现在压根没机会能乱拳弄死我们这那几个老师傅
- 石中剑二玩VF我觉得Jacky的招跟本不够用的
翻开招表看似招数很多,但其实都是某一套连携中间带一点变段,翻来覆去也就那几套招 - KASUMI.s1常用那几招你就输了。三段进退攻防,角色配合不同招式套路就衍生了不同的战法。
3D对战更考验对敌我角色着数的熟悉程度,防御和躲闪也很重要。相当考验对战经验、反应和心理素质,见招拆招是必须的,还要加上当身和反技的变数以及假动作和变招。这样看的话角色的招越丰富套路越多,游戏也就越复杂好玩越禁得起琢磨。
真正高手怎么可能被乱拳打死:03: - 超级柯南迷至少我看对战录像的时候就是那几招,但是出招表很长
- warachia日本人爱龟自然打法单调,去看米国人打的。
- 超级柯南迷因为龟能赢才龟的吧,改成利攻系统的就得了
- noobsmoke3D格斗打不来
- warachiaSC4里soul槽改40%就绝对没人敢龟。
- Zak要看动作设计得如何,DOA动作设计得很不错,看起来也很享受
- 超级柯南迷那只能期待街机版改成这样了。看UCG说得1.03改长了更加难一击必杀了?
- endrollexSC算简单的了
属于3D格斗里招数最少,连招容易
废招也不多 - GuiltyMoon我是说冗余率,常用实用的招数/出招表上总共的招数,用这个比例一算的话,2D和3D差距还是挺大的吧
- warachia标准不一样,你见过那个2D格斗把单下攻击,单方向加攻击这种基本指令也编进出招表的?
- GuiltyMoon有些2D格斗确实是会把特殊技写进出招表的
当然纯粹讨论出招表就没什么意思了,毕竟是可以有很多版本,就游戏中实际出现的招数来说好了
[本帖最后由 GuiltyMoon 于 2008-9-28 20:17 编辑] - Chao但是你就是不提星战角色和BOSS:33:
- forest_noir有啊,能用A+B原力拆投的学徒很好很强大。
中田嘛,自从他在CG 24集被LULU妙杀后,老子就再也不用了:99: - 暴走丧尸不可能乱拳打死老师傅:30:
- 北见丽华发错了……
3D格斗从来没上手过,对我来说太难了。 - 水泥这句话用在TK里三岛家的话还是挺合适的,TK的败笔阿