RPG(&SRPG)损伤式杂谈

  • 6
    666
    以下的损伤式,如果没有特别指明的话,一般讨论的都是普通物理攻击的损伤。魔法攻击、特殊攻击暂不考虑。

    基本型:
    损伤=攻击力-防御力
    其中,攻击力一般要分为人物自身的攻击力和武器的攻击力,所以又有:
    损伤=人物攻击力+武器攻击力-防御力
    防御力当然也可以分为人物的和防具的:
    损伤=(人物攻击力+武器攻击力)-(人物防御力+防具防御力)
    但也有个别游戏在这里选择了简化。最典型的就是FE系列。
    这种基本型的一个重要之处,是人物攻击力和武器攻击力的重要性要平衡好。
    以FE为例,人物部分最大值在20~30左右,而武器也一般在这个数值附近。使得二者的作用基本是对半分,其中武器的值一般略低于人物的值。
    而且因为FE的数值都偏小,加上必杀的大损伤、敌人的能力值不十分高、武器的损耗等因素,使得一些初级的武器能一直使用到后期。比如776中,攻击力只有6的铁剑就能一直比较活跃。
    反之,如果游戏中的人物能力值数值很高,变化很大,而损伤公式仍然是基本型的话,则存在一个武器不断替换的问题。
    比如SN3,人物的能力值由开始的几十升至最后的几百,在人物能力值不同提升的同时,装备也一批一批的被更换。游戏最开始时入手的是攻击力只有十几的武器,而到最后入手的武器攻击力均在二百左右。如此的话,初期和中期入手的武器在后期是肯定不会考虑使用的。造成了武器之间的强弱等级差别很大,略失真实性。但更多的RPG都情愿采取这样的模式,因为装备的不断替换更能体现出RPG的育成、增强的感觉。
    基本型的损伤式看似简单,但实际游戏中往往还要加上各种系数修正。最常见的是乱数的修正,而像SN3般虽然没有乱数影响,却也有着攻击方向、高低差、距离等因素影响,其结果并非都像FE般能比较精确地预测。

    关于防御力:
    防具的防御力还好理解,人物自身的防御就实在很难解释是怎样的一个概念……再强的肌肉,在刀剑面前也不见得能有多少抵抗力。所以有不少游戏采取的是只有防具防御力,没有人物防御力的做法。但仍然有很多的游戏保留着人物的防御力。看着穿布服的人用肉身承受数十下刀砍,真不知道是什么感觉>_<
    人物的力气和武器攻击力之间的作用关系,也一直是一个很难解释清楚的地方。按基本型的算法,只需2者之和超过对方的防御力,即使其中一者低到何种程度,也确实能给对方造成损伤。不过也有着很多游戏,对武器攻击力和人物攻击力采取的是不同的算法,这就是下面要介绍的系数型……

    系数型:
    人物攻击力和武器攻击力的平衡是损伤公式相当重要的一个环节。系数型与基本型最大的区别就在这里:系数型中,人物攻击力和武器攻击力不再是简单的相加关系,而是将人物能力对攻击力的影响作为系数作用在武器攻击力之上。
    如下便是系数型最基本的形态:
    损伤=(武器攻击力-防具防御力)×人物能力系数
    这样的基本公式,被FF系列数代所采用。
    系数型的计算比基本型略为复杂,损伤结果更难预测,尤其是数值比较大时更是如此。
    但其实从设计者的角度,系数型的数值设定却不一定就比基本型的复杂。
    系数型和基本型的区别,主要在如下的一些方面:
    1、基本型自始至终都要控制好人物能力和装备能力之间的关系,而系数型因为将这二者的算法分开,便能将这二者由不同的角度去控制。
    拿776来说,如果将攻击力为6的武器换为攻击力12的武器,给损伤带来的影响仍然会因为使用者的力气而有很大区别。如果人物的力为6,那么损伤增至原来的150%。但如果人物的力为20,则损伤的增加仅为原来的123%。
    但对系数型来说,武器攻击力由6变为12,则意味着损伤一定是原来的200%。就是说武器攻击力的变化和人物能力的变化是比较独立地分别作用在总损伤值之上的。
    2、通过控制不同时点获得的武器和防具,能将(武器攻击力-防具防御力)这一项始终稳定在一个范围之内,再通过能力值对攻击系数和HP上升这2者关系的影响公式,就能最终保证在所有数值不断增加的同时,损伤值能比较稳定地得到平衡。而正是武器攻击力和防具防御力直接作用的这个特点,为游戏带来了这样的特性:一旦防具防御力高于武器攻击力,无论系数多大,也不会有任何影响了,损伤固定为0。一般在系数型的公式算法下,高防御力的作用更容易被突出。如果是基础型的公式,尤其是那种忽略了人物防御力的公式,很容易出现到了后期各项数值都很高时,防御力的作用越来越被减弱的现象。
    用系数型损伤式的游戏,最典型的就是FF9。FF9中人物能力系数在很多情况下就直接等于人物的力气值。
    FF5也是系数型的代表,不过跟FF9相比,系数值除了力气的影响外,还加入了人物等级的影响。这是很多RPG,尤其是现在难度越发偏低的RPG惯用的方法。因为FF系列的能力成长很多都不是采取跟等级同步上升的方式,损伤有了等级的直接影响,对于一些不太熟悉系统的玩家,最起码还能靠练级来直接增强实力-_-
    FF5的基本物理、魔法攻击系数计算式:
    物理系数:(LV×力/128)+2
    魔法系数:(LV×魔力/256)+4
    最后附加的2和4可以看作系数的基本值,作用是保证攻击威力的程度,不至于lv、力/魔力都很低时完全没有损伤。

    RPG和SRPG的区别:
    跟RPG不同,SRPG往往会要求对损伤有比较精确的计算。损伤值如果由系数型计算,能比较方便的产生很大的损伤数值,但同时也会给喜欢精确计算的玩家带来一定的麻烦。
    不过作为SRPG的FFT使用的也是这样的系数式。出现在FFT中的武器攻击力和人物的AP值(相当于系数)都很小,整个流程中基本都是在几到十几的范围。

    简化型&综合型:
    之前提到过有简化了防御力,将人物防御力去掉的损伤式。
    不过更有直接把防御力都去掉,损伤式只剩攻击力的类型。
    FFT便是没有防御力概念的系数型,防御的作用是增加HP。
    不过游戏中的实际公式除了攻击力、防御力这些最基本的概念外,往往还要加上很多的附加项。
    其实上面这样的分类是十分不严谨的。
    FM4没有防御力的概念,也没有人物能力值的修正。如果按上面的分类,将是最简化的形式:
    损伤=武器攻击力
    但实际的公式,却有着很多其他的修正项:
    损伤=武器攻击力×武器等级修正×属性修正×特技修正×Chain修正×格斗出力修正×敌方技能修正×(1+RND)
    像这样每项系数相乘的公式还是很容易理解的。不过有更多的情况是在不同地方有相加也有相乘的复合公式。下面我们具体看看几个损伤公式的例子。

    FFTA:
    损伤=武器攻击力×(总武攻-敌总武防/2)/100
    总武功=人物攻击力+武器攻击力
    总武防=人物防御力+防具防御力
    FFTA的损伤式比较特别的地方是,武器攻击力在计算中使用了两次,其作用被提升到了最重要的地位。武器攻击力间的差别很大,由最低的十几,到最高的87,整整相差了好几倍。而防具的防御力,仅仅只能作为跟人物防御力相加后的系数项的一部分,之后还被除2,完全放到了被忽略的地位。人物间因为不同职业成长而产生的人物攻击力差距,也不能很好的得到体现。

    TO:
    [(人物攻击力+武器攻击力)×攻击系数+人物防御力×防御系数]×抵抗系数
    TO的损伤式是出名的复杂的,不过稍加归纳后,也可以写成如上的简洁形式。最终的损伤值还要加上乱数和攻击方式的影响。
    人物攻击力一项,是:人物STR+人物DEX/2
    武器攻击力是:武器STR+武器DEX/2
    人物防御力是:人物VIT+人物STR/2
    两个系数的影响项很多,攻击系数有:地形修正、地形属性修正、必杀修正、武器属性修正、天候-性格修正、天候抵抗、得意武器修正、对龙效果、恐怖效果、支援效果,如此多项。防御系数则少一些。影响项很多,但一般比较需要留意的也就是地形效果、武器属性等几项而已。
    抵抗系数指RES,有防具的影响,也有攻击方武器属性和被攻击方人物属性的影响,作用是对整个基本损伤值按一定比例的减轻。
    感觉TO的公式更多的是从设计的角度而不是数值的角度去考虑,数值的平衡性也确实有着一些问题。比如武器的攻击力是和人物攻击力直接相加,但武器攻击力一般只有3、40左右,人物攻击力后期却高达数百,使得选择武器时武器的攻击力完全放到了被忽略的位置上。

    FF6:
    FF6的魔法损伤式很FF5的很类似,但物理损伤式却出奇地复杂:
    基本损伤=武器攻击力+(等级^2×(武器攻击力+人物力气×2)/256×3/2)
    损伤=基本损伤×防御修正
    防御修正=(255-防御力)/256+1
    武器攻击力的最大值为255,而人物力气×2的最大值也仅255。这样的公式使得等级对损伤值的影响十分大。而任凭基本损伤一项再大,如果防御力有255,防御修正项也会使得攻击基本无效化。这点其实跟TO的防具防御力处理是很类似的。

    VP:
    损伤=[(人物攻击力+武器攻击力)×武器的攻击信赖度-敌方防御力]×各种修正值
    本身就很高的武器攻击力,加上各种系数相乘后达到很夸张的损伤值,是VP的一大特色。
    VP后期也有着明显的人物攻击力和武器攻击力不平衡的问题。武器攻击力过万,而人物攻击力不过一千多,人物间的攻击力差距更是被忽略……

    RO:
    MMORPG的公式经常有改动,使得讨论起来比较麻烦。比如RO中VIT对防御力的影响,在β2就被去掉了。
    RO中防具的作用基本是参考了TO,损伤式比较特别的地方在于对攻击的最大值和最小值的处理上。
    基本攻击力=STR+STR十位^2+DEX/5+技能影响
    最大值=基本攻击力+武器攻击力×武器修正
    最小值=基本攻击力+DEX
    武器攻击力确定的只是损伤的最大值,而DEX能减少损伤波动的幅度。但因为STR相对于DEX的影响太大,以及点数分配等原因,使得游戏中未能很好地表达DEX所带来的这种好处。

    看了FFX的损伤式才发觉,现在的游戏,公式真是越来越复杂了>_<

    估计也不会有多少人有兴趣看这个,不过其实写出来是有其他目的的-_,+
  • 杨 泉
    1GET....
    对666在这个领域的研究实在是[M]253[/M]
  • 罗炜
    理论家
  • 真.火引丹
    RO里面以平衡性来说已经不能再增加DEX的作用了!
    用1DEX流氓的背刺就知道~
    基本上是高达最大伤害一半的浮动!

    另外,机战的DMG公式也很典型啊!
  • 方便
    玩ro....一半时间是在计算配点的说......实在是乐趣无边啊..
  • s
    sqf1981
    SRW计算比较难啊~
  • 6
    666
    可惜我N年没碰机战了>_<
  • 阿娇大王
    日式游戏伤害计算相对都是很简单的。随便举个欧美RPG的例子:

    关于《暗黑2》元素伤害的分析
    作者:amasor

    文章有点老,根据最新结论,其中mdr作用应再resist之前。

    元素攻击的承受者的掉血情况按照自己和环境的影响这样考虑:
    ①首先是计算resist修正。(包括自己的resist、环境和对方的cold master 等影响)比如(自己resist cold 200%.hell;对方cm cut 90%),最后的resist=200% *(100%-90%) - 100% = - 80%;

    ②然后计算单位时间内受到的总伤害(就是计算每frame受到的伤害);例:
    当对方是firewall dmg 10000/秒。实际就是 10000/25=400 dmg /frame。
    对方如果是用orb攻击。那么在每frame可能受到的最大伤害是看当时你中了多少orb的shard.(所谓6个身位时候的体爆法。就是因为伤害基本上是同时产生。而且命中的shard 多。所以伤害比平时感觉大很多)。同时也能部分解说在106以前sf/orb同时命中产生的伤害一定比1sf+1orb大。

    ③接着把总伤害和resist 的效果相乘。比如如果每frame 受400 dmg 火伤害。
    resist fire =90%. 那么现在 受到400/10=40 dmg/frame;
    比如一frame里受到1orb的2shard. 每shard 450 dmg. resist的修正为-80%.
    那么这frame 受到450*2*1。8=1620 dmg /frame;

    ④然后是bonearmor 和magic dmg reduced by x等等效果从总伤害中减掉。
    比如mdr=45. 那么现在恭喜。火墙已经=0 dmg/frame了。
    orb还有1620-40 约1600的伤害。

    ⑤再就减计算吸收量的两倍。比如吸收40%+67。5(2ring+1black oak)
    那么 1600-(1600*80%+135)=185 dmg的伤害
    在pvp /4 =45 左右。
    最后是能量盾。。。如果50%.那么掉血2x.掉mana 4x.

    (其中注意两点。对火墙免疫的关键是适当的magic dmg reduced和90%+的火免疫。两个条件差任何一个都会受到很大的伤害。比如,如果只有75%。(max)
    那么400/4=100。 100-45(mdr)=55. 55 dmg /frame.
    1 frame=1/25 秒。
    那么你一秒中会受到55*25=1100 左右的伤害。pvp/4=250+...bn上lag等原因停个1秒左右是正常的。如果你还没有mdr..
    那么更惨。100*25=2500。 pvp/4=500.每秒掉血500+。。嘿嘿。(你不要说我防火max呀。。。怎么还。。呵呵。不到max的就不提了。瞬间over...)
    (第2点是orb的dmg 通常不会有我说的那么多。因为500dmg的orb需要快40级了。其次。就算orb 2shard 能命中。通常也不是在1frame里命中的。
    如果1frame 里只能命中1shard 那伤害是:
    800-(800*80%+135)= 800-775= 25 dmg. pvp/4=6 dmg. (嘿嘿。不用计算了吧)
    当小于500 dmg /shard 的等级的orb 或则说在不是hell的地方,或则说对方的resist cold 稍微bt一点。那么orb 怎么放都是加血的。)

    (以后看到最后玩单手+shiled的,极大可能给他加血。不拿盾的到是怎么也不会加血。可以try try)
  • 真.火引丹
    874你到死~
    还真没有看见谁说SRW计算难的。
    只是估算麻烦吧~数值过大了~实际上还是很简单的。
  • 6
    666
    我上面的公式中,只是损伤式最基本的架子
    很多特技、判定的步骤都省略了

    如果按整个判定流程的写出来,还是会复杂不少的

    http://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/equation.html
    http://www.squarecn.com/ff/zhuanti/FF10/damage.html
  • 方便
    ro细算起来还是很要费点时间的....无论攻击力和防御力涉及到的方面还素很多的....需要慢慢研究.
  • 阿娇大王
    那就再看一个,d2里面毒伤害的计算。

    要研究毒,自然先要有一些统一的术语:

    Frame:全称Fundamental Respiratory And Musculature Event。很多玩家都知道什么是frame,frame原来是用来衡量动画电影的频率。在D2中的动画用的是1秒钟25frame,故后来就用frame这个单位来代表1/25秒,用来进行精细的攻击力计算。

    Length:长度,在这里就是毒效果延续的时间长度。

    Poison Demage(以下简称pd):毒攻击力,就是D2中的标准衡量单位。一点毒攻击力在没有毒抵抗的情况下就是消减一点体力的伤害力。

    Bit Demage(以下简称bd):这个是毒研究中的专用词,是一个用来计算毒攻击力的微量单位。每一点毒攻击力(pd)就是256点bd,对于进行精确的毒攻击计算,这个单位很有用。

    Rate:效率,在这里效率的单位是bd/frame。

    2) 毒攻击力的常识

    毒攻击一般考虑两个因素:毒的攻击效率和总攻击力。

    举个例子:
    物品 Rate(bd/frame) Length(frame) 总攻击力(bd)
    Perfect Emerald 147 175 25725
    TAL Rune 154 125 19250

    PEmerald(完美绿宝石)的攻击效率是147bd/frame,Tal rune的攻击效率是154bd/frame,可见Tal rune比PEmerald伤血速度快。但PEmerald的总攻击力比Tal rune高,PEmerald是25725,Tal rune是19250,要高出33%。

    是考虑攻击效率还是总攻击力就要根据你个人的爱好和情况。在这里又要注意另外一个极其重要的因素:

    当一次新的毒攻击成功后,如果新毒攻击的攻击力大于或等于旧毒功击,那新的毒功击会将旧的毒功击取代(旧的毒攻击失去效果)。

    所以如果你的攻击是经常能够击中目标的,那就选择高攻击效率;否则,可能高总攻击力的益处更多。

    另外对于追求极速攻击的朋友们有一点重要忠告(!!注意!!):

    比方说你的攻击速度是10frame(也就是每10个frame攻击一次),1秒钟就可以攻击2.5次。如果你用1颗完美绿宝石,攻击效率是147bd/frame,但每过10个frame,旧的毒效果就被新的毒效果取代,也就是说原本可以造成100pd毒伤害的完美绿宝石,实际每次毒攻击伤害只有147 * 10 = 1470 bd = 5.75pd!在这种情况下如果你用一颗完美红宝石(15-20火攻击)或完美黄宝石(1-40电攻击),效果要好很多倍!

    所以切记,如果你的攻击是非常快且命中律高的话(e.g. 用Zeal的Paladin,追求急速的Bowazon,等等),选择火或电攻击要比毒攻击有效的多。

    3) 毒攻击力的计算
    首先我们不能犯最大的一个错误,那就是将所有装备上和物品栏内的毒攻击物品攻击力累加,当作最终毒攻击力的总和,这是非常大的一个错误!毒是很复杂的学问,必须用精确的计算方法。每个含毒攻击力的物品,要作为一个毒攻击力来源分开考虑。

    正确的毒攻击计算有两个步骤:1) 计算所有毒攻击物品的总攻击效率,2) 计算所有毒攻击物品的效果延续时间。这两样数值计算出来后,就可以计算总毒攻击力,就是攻击效率乘以延续时间。计算方法对于近身攻击武器和远程攻击武器不一样。

    3a) 近身攻击武器
    计算所有毒攻击物品的总攻击效率很简单,就是将所有的毒攻击效率累加。例如:

    你用一把含一颗完美绿宝石(rate 147 bd/frame,length 175 frames)的武器,身上还穿着Unique物品Snakecord(rate 40 bd/frame,length 75 frames)。那你的总毒攻击效率是147 + 40 = 187 bd/frame。

    计算所有毒攻击物品的效果延续时间有点特殊,是将所有物品的延续时间累加,再除以物品的数量。

    上面例子的效果延续时间计算就是(175 + 75) / 2 = 125 frames(5秒)。总攻击力即187 bd/frame * 125 frames = 23375 bd = 91.3 pd。可见用了Snakecord后,总毒攻击力比单单用完美绿宝石(100pd)要低,但每个frame的攻击力就高了。

    总之选择毒攻击物品时,避免将长效果时间的物品与一两个短效果时间的物品搭配,这样会大大消减总攻击效果时间,因此消减总攻击力(但这一点对于攻击速度快且准的角色来说就没有什么影响了,详细原因我上面已经说了)。

    3b) 远程攻击武器
    计算所有毒攻击物品的总攻击效率和近身攻击武器一样,就是将所有的毒攻击效率 累加。但是(!!注意!!),总攻击效果时间的计算是将所有物品的效果延续时间累加,而不是取平均值!

    还是上面的那个例子,对于远程攻击武器,总攻击效率还是147 + 40 = 187 bd/frame,但延续时间就是175 + 75 = 250 frames(10秒),是近身攻击武器的两倍!这样的话,总毒攻击力也是近身攻击武器的两倍。

    因此对于远程攻击武器,选择毒攻击物品就是越多越好,总的毒攻击效率一定越来越高,总效果延续时间也一定越来越长。

    4) 毒攻击物品

    再来研究探讨一下常见的毒攻击物品,例如:

    物品 Rate(bd/frame) Length(frames) 每秒攻击力(pd/sec) 总攻击力(pd延续N秒)
    6 Perfect Emerald近身武器 882 175 86.13 602.93延续7秒
    6 Perfect Emerald远程武器 882 1050 86.13 3617.58延续42秒
    6 TAL Rune近身武器 924 125 90.23 451.17延续5秒
    6 TAL Rune远程武器 924 750 90.23 2707.03延续30秒
    Small Charm of Anthrax 86 150 8.40 50.39延续6秒
    Pestilent Small Charm 299 150 29.20 175.20延续6秒
    Pestilent Small Charm of Anthrax 385 300 37.60 451.17延续12秒

    在这里,你可以清楚的看到近身武器与远程武器之间的攻击力区别,可见在远程武器上毒的威力要强很多倍(是BUG还是设计,不清楚)。

    另外还要注意非常重要的一点(!!注意!!):当一样Magical(蓝色)物品上同时有一个毒功击的前缀与后缀时,那它的总攻击效率是前缀与后缀的累加,总效果延续时间也是前缀与后缀的累加!

    所以有些毒攻击的sc非常强,就是这个原因。这里还要特别声明一点,在D2LOD 1.09D中,最高毒功击力的sc既不是100pd,也不是290pd,而是451pd延续12秒!最高毒攻击力sc的前缀是Pestilent,后缀是Anthrax,但因为暴雪显示毒攻击力的严重BUG(无法正确显示延续时间高于10秒的毒攻击物品),Pestilent Small Charm of Anthrax会显示为375 (版本1.08则是383) Poison Demage over 10 Seconds。但实际毒攻击力则是451pd延续12秒!

    能掉Prestilent Small Charm of Anthrax的怪物很少,连Hell的Pindleskin都无法drop!可能掉这个sc的只有Baal和Nahlatha,这就是之前我建议大家去杀老头的原因之一。

    5) 毒攻击技能

    Assasin的Venom和Necromancer的Poison Dagger技能所提供的毒功击是加在物理攻击武器上的。计算方法是先将所有装备上和物品栏内的毒攻击物品总攻击效率和延续时间计算出来(用上面的方法),然后将技能提供的攻击效率累加到总攻击效率上,将技能提供的延续时间也加到总延续时间上即可(是直接累加不是平均值,所以挺有用)。

    Amazon的Poison Javelin和Plague Javelin的计算方法和以上两个技能一样,只是Amazon的这两个技能还会有毒云漂浮在攻击点附近,而这些毒云的毒功击力是不受装备和物品上的毒功击影响的。

    Necromancer的Poison Nova和Poison Explosion是魔法攻击,故完全不受装备和物品上的毒功击影响。

    6) 毒防护

    Resistance的效果相信大家都会计算,25%的毒抵抗会将原毒攻击力消减为1 - 25%= 75%。

    另外一个有用的防护就是Poison Length Reduction,就象名字所说,会将原毒攻击的效果延续时间消减一定的%。

    如果你有75%的毒抵抗和75%的延续时间长度消减,那你对毒的总防护就是1 - (1 - 75%) * (1 - 75%) = 94%,非常有效。

    好了,辛辛苦苦写了那么多,希望大家受益。

    最后给一张附表,列出一些常用毒功击物品的真实数据。

    附表:毒物品数据(Diablo II LOD版本1.09D)

    物品 Rate(bd/frame) Length(frames) 总攻击力(pd)

    Gems and Runes
    Chipped Emerald 35 75 10.25
    Flawed Emerald 52 100 20.31
    Emerald 86 125 41.99
    Flawless Emerald 103 150 60.35
    Perfect Emerald 147 175 100.49
    Tal Rune 154 125 75.20

    Runewords
    Venom 312 175 213.28

    Unique Items
    Serpent Lord 40 75 11.72
    Snakecord 40 75 11.72
    Hellplague 48-96 150 28.12-56.25
    Atma\'s Scarab 102 100 39.84
    Ichorsting 102 75 29.88
    Wormskull 102 200 79.69
    Rakescar 128 75 37.50
    Venom Grip 153 100 59.77
    Blacktongue 192 150 112.50
    Pus Spiter 192 200 150.00
    Radimant\'s Sphere 204 100 79.69
    Guardian Naga 256 250 250.00
    Plague Bearer 384 200 300.00
    The Fetid Sprinkler 409 100 159.77
    The Vile Husk 426 150 249.61
    The Jade Tan Do 460 100 179.69
    Blackbog\'s Sharp 500 250 488.28

    Set Items
    Berserker\'s Garb 16-32 75 4.69-9.38
    Infernal Tools 16-32 75 4.69-9.38
    Infernal Tools 25 80 7.81 (两件Bonus)
    Sander\'s Taboo 30-36 75 8.79-10.55
    The Disciple 75 75 21.97
    Spiritual Custodian 125-175 50 24.41-34.18
    Bul-Kathos\' Tribal Guardian 255 50 49.80

    Prefixes 前缀
    Septic 18 75 5.27 Grand Charms
    Septic 31 50 6.05 Weapons and Circlets
    Septic 35 75 10.25 Large Charms
    Envenomed 39 100 15.23 Grand Charms
    Envenomed 41 75 12.01 Weapons
    Septic 52 75 15.23 Small Charms
    Envenomed 77 100 30.08 Large Charms
    Toxic 103 125 50.29 Grand Charms
    Envenomed 128 100 50.00 Small Charms
    Pestilent 171 150 100.20 Grand Charms
    Toxic 185 125 90.33 Large Charms
    Corrosive 205 100 80.08 Weapons
    Toxic 205 125 100.10 Small Charms
    Pestilent5 299 150 175.20 Large and Small Charms
    Toxic 308 125 150.39 Weapons
    Pestilent 470 150 275.39 Weapons

    Suffixes 后缀
    of Blight 8 50 1.56 Level 1-4 Weapons
    of Blight 21 75 6.15 All Charms
    of Blight 24 75 7.03 Weapons and Circlets
    of Venom 39 100 15.23 All Charms
    of Pestilence 52 125 25.39 All Charms
    of Venom 54 100 21.09 Weapons and Circlets
    of Anthrax 86 150 50.39 All Charms
    of Pestilence 103 125 50.29 Weapons and Circlets
    of Envy 103 50 20.12 Jewels
    of Anthrax 171 150 100.20 Weapons
  • s
    sqf1981
    874你到死
    不难你每次攻击都去算好了
  • M
    Meltina
    SRW的伤害都是固定的,没有随机变动。SRW和FE是两个极端的例子:SRW故意把数字做得很大,而且是越做越大。(第三次的时候超过四位数就???,现在第二次α连500000都可以看得见)。而且系统也不会像FE那样,给你去计算伤害。

    目的很简单,SRW设计的意图就是不让你去预测,让你体验那种一击杀敌的惊喜或者差之毫厘的遗憾。反正游戏难度很小,不用精确去计算伤害安排战术,即使无法预测对游戏影响也不大。

    而且很多游戏中的设置都是根据这个意图去设定的,比如精神手加减,就是因为数值不可预测而存在的一个精神设定。还有游戏对伤害数字的增大过程的安排,也是花了很多心思设计。F的时候超兽机身的断空剑,中敌的时候一闪产生所有伤害,经常能看到HP一减到底,很爽。而第二次α里面的例子,真GETTER的最后一招,演示时间很长,而伤害也是随着时间流动一点一点慢慢减到底,那种近距离观看着屏幕,不知道最后能否减到0的刺激感,也是SRW中通过控制不可预测伤害,所达到的一种感官效果。

    不过,这个设定所带来的弊端,就是那些会“逃”的BOSS,让人感到十分厌烦,因为你不知道下一击伤害会不会把他打跑。为了击落他,只有通过不断的SL,非常麻烦。幸好在最近几作已经有了很好地改观,例如这类BOSS明显减少,如果有,也会在熟练度或胜利条件中提出。
  • 真.火引丹
    我都能估算到出100点之内的。基本上不需要花多余时间。
  • 真.火引丹
    计算方面你比起俺来就差远了~
    虽然俺只配盗贼系!
  • 6
    666
    里面的分析和数据罗列很多,但对于最基本的损伤概念其实说起来也没有多少太复杂的东西……
  • R
    ROTO
    DQ最简单
  • 真.火引丹
    DQ到现在我还不是很清楚。
    而FE是我见过最简单的。但是简单不代表不好,正是简单才更有挑战性。
  • s
    sqf1981
    机战里要考虑的东西比较多,基本我玩是考虑大概伤害的,不象火焰里,精精细算~

    像SRW I里的BOSS很多会逃跑,拿熟练度K死BOSS时,我用闪光手指时,看着大招往BOPSS身上招呼,BOSS的HP越来越少,心情也紧张起来,就怕剩下一点点HP来LOAD。随着多门的:HEAT END,我就的可以放心了,轰,BOSS炸裂了 。熟练度入手~
  • s
    sqf1981
    玩机战这么多年,估算算什么,还以为你可以算到个位数~
  • 真.火引丹
    由于我基本上是O精神使用者,所以碰到会逃的BOSS根本不需要精度500以内的计算。不过我还是会估算到100以内的!
  • M
    Meltina
    炎龙骑士团的设计失误:

    前段时间一直在玩我认为国产游戏中最好的SLG游戏,无论是2代和外传,都存在着一个数值上设计的致命失误。即在公式中安排错了会心攻击的乘法顺序。

    跟FE中一样,炎龙2的物理攻击伤害也是攻击-防御。在FE中的必杀攻击有3倍伤害,但他的必杀攻击伤害算式是: (攻击-防御)×3。

    就比如重甲骑士遇到剑圣,防御力>其攻击力,剑圣无法对他造成伤害,即使必杀攻击也是枉然。倘若敌人攻击力比你防御力高1点,那么最后必杀攻击的伤害也是3点而已,玩家大可指挥防御力高的角色,担当肉盾的战略任务,安然无恙穿梭敌阵之中。

    炎龙骑士团中的必杀攻击只有1.5倍,但其算式却是: 攻击×1.5-防御

    这就造成了一个很大的问题,使得伤害变得不可预测。加上炎龙中的数字都偏大,大部分时间处于三位数,因此必杀攻击的出现让人感到很懊恼。

    举例,在炎龙中很典型的例子,假设一名角色200HP,180防御,敌人攻击只有185,那么面对着5个这样的敌人,即使全部命中,每下伤害只有5点,也是搔痒而已。敌人必杀一发动,伤害就是185×1.5-180=99伤害,竟一下伤去近半HP!玩家不可控制的随机性影响因素如此“巨大”,对于战略游戏真是哭笑不得。如果有人玩过这个游戏,肯定会有这样的现象,一个防御力很高的人冲进敌群,所有敌人可能连1点都打不伤,某个小兵突然白光一闪,打掉1/3的HP……
  • 真.火引丹
    个位数算到了没有任何意义啊!
    无法控制―。―!
    1点气力都是上百点啊。
  • s
    sqf1981
    0精神在I里拿熟练度是很难的~
  • 6
    666
    如果要总结的话:

    D2元素伤害
    单位时间损伤值×效果时间×RES修正-损伤减轻-吸收量

    D2毒伤害
    单位时间总毒伤害×总效果时间×RES修正
    总毒伤害=各毒伤害的叠加
    总效果时间再分两种情况写

    而且因为是有动作成分的RPG,对损伤的时间判定也会有很多跟其他RPG不同的处理

    不能否认,美版RPG在数值设置上的严谨性比日式RPG强太多,所以即使是同样复杂的公式,实际游戏中要有好的效果,需要计算的东西确实是多很多
    正如上面这个两个D2的公式,如果放到日式游戏中用完全一样的公式,只怕也会因为数值设置的不严谨而失去精确计算的必要……

    不过我总结的一些公式,目的都是从最基本的设计概念上去分析,而不是细致的数值比较。
  • 真.火引丹
    TRS,很多时候就是靠这个去打重甲的。
  • d
    deeeeper
    DQ

    (攻击力X1/2-防御力X1/4)X系数

    系数为7/8-9/8
  • j
    jjx01
    TO:
    [(人物攻击力+武器攻击力)×攻击系数+人物防御力×防御系数]×抵抗系数

    没看懂……
  • 炎龙2我玩了很久,居然一直没注意这一点,真是失败。
    到后期,只要人物防御够高,很多敌人就算跑到你身边也不会攻击你,只会老老实实呆着。
  • s
    sqf1981
    想一下,SRW涉及伤害的因数真的是太多了~

    我方PILOT的攻防和计量,敌方PILOT的攻防和计量,敌我的气力,我方武器攻击力,敌方机体的装甲,攻击距离,机体的地形适应,武器适应,精神,特技,信赖补正,体积影响。。。。
  • 又来捉班头了,呵呵。
  • d
    darkbaby
    玩过《HEROSIII》等游戏以后,更相信SLG的损伤计算难度远大于RPG,而欧美游戏往往比日本游戏更复杂。
  • 阿娇大王
    差点忘了例行拜大仙
    [m]253[/m]
  • 6
    666
    [s1]09[/s1]

    我也赶紧回拜姐姐[m]253[/m]
  • s
    sqf1981
    [m]253[/m] [m]253[/m] [m]253[/m]
    [m]253[/m] [m]253[/m] [m]253[/m]
    [m]253[/m] [m]253[/m] [m]253[/m]



    这样玩游戏是很辛苦的~
  • 6
    666
    而且公式是否复杂也分很多种的
    像D2这样的,复杂在于多个判定流程之间的关系。理解好这些关系十分重要,研究起来也应该会挺有趣

    而像FFX的公式:
    (攻击力^3/32+30)×威力/16×[[730-(物理防御×51-物理防御^2/11)/10]/730]
    又是2次方又是3次方,完全心算不能……
    不知道有什么必要弄的这么复杂>_<
  • R
    ROTO
    说到底都是一个A-B的式子,其实不需要知道具体公式,只要能知道这个数字起到的作用就可以了
  • 幻想的终结
    个人觉得欧美游戏对伤害的算法比较符合现实
    1.引入了防御减少对方伤害可能性的概念,也就是说你的防具越好,防御越高,那么对方击中你的可能性就越小,就象你全身披着盔甲,对方对你的攻击大多会擦过装甲,不会对你造成伤害,但是如果攻击到你的死角,还是会受到应有的伤害,DIABLO就是很好的例子

    2.引入了因为攻击方式与防御方式不同而造成的伤害的系数不同,攻击因武器不同而分为穿刺攻击(刺刀,弓箭),劈砍攻击(斧,刀,大剑),压碎攻击(棍棒,锤子)等等,防御也分为无护甲,轻型护甲,中型护甲,重型护甲,和现实中弓箭更容易穿透那些薄的护甲而对厚重的盔甲无能为力一样,穿刺攻击对于轻型护甲有额外的伤害而对重型护甲的伤害减少,异域镇魂曲就是这样,里面的 武器攻击都差不多,但是攻击方式的不同造成的伤害区别很大
  • 6
    666
    系谱、776、TRS这几个就是攻击×2-防御
    系数比你说的还要高
    幸好FE的数值够小-_-
  • h
    heimu
    RO的公式早就改了。特别是弓的攻击力公式更复杂。
  • T
    TriForce
    星际里伤害的计算也很复杂,引入了攻击属性和防御属性的概念。
    攻击属性分为:普通、冲击型、爆炸型3种。
    攻击形式则分为格斗和间接攻击,其中格斗型的攻击,其属性一定是普通型。

    防御属性分为:大单元、中等单元、和小单元三种,一般和画面中的体型大小相对应。

    伤害计算是最简单的攻击力-防御力,但不同的攻击和防御属性下,攻击力大受影响。冲击型攻击下,对中等单元时攻击力减半,对大单元时攻击力除以4;爆炸型攻击下,对小单元时攻击力除以2,对中等单元时乘以3/4;而普通属性的攻击则总能发挥100%的威力。

    命中计算则极为简单,一般情况下总是100%,陆军对战,非格斗型攻击时,所处地势较低的一方命中一律为70%。极为有用,又不至于分量过重。
  • M
    Meltina
    呵呵,WAR3就是从星际的基础发展的
    WAR3攻击和护甲各5种类型,每种对每种都有不同伤害判定
  • M
    Meltina
    有道理,但倘若如此,我依然坚持是设计方向的错误
    炎龙作为一个难度不低的游戏,要不是每回合可save、人死可复活,这一设定不把人气死才怪。
    而且我方vs敌方很少出现这种情况,我方攻击力一般都大于同期敌人的防御力很多,肉搏型角色1~3下可打死一人;而敌方总是攻击力和我方防御力相当。

    魔法攻击和特技攻击我没有研究过,我觉得每种魔法都有一种既定值,然后魔法类角色对此类攻击有减免伤害的设定(纯粹YY)
  • 6
    666
    可能是玩日式RPG多了受了影响,一直倾向于喜欢一些简洁的东西
    比如FF5骑士的守护是完全防御物理攻击,而不是用可能相关的数值算出一个防御减轻值和减轻率
  • 范特西
    呵,说得也有道理。确实个设计不当的地方吧。有个想法,如果出必杀时改成对敌人防御力无视会不会更好一点?

    说起来,炎龙2令我不漫的地方在于后面出场的角色都比不上自己培养的。比如龙王,加入时数值太低,可惜了那个超高的成长率……扯远了。
  • 6
    666
    敌方总是攻击力和我方防御力相当,那如果按JJ说的公式,岂不是敌人攻击也好,必杀也好,都被你完全无视了?