这几天重温拳皇,觉得97还是很经典的

  • 小李子大脸猫
    是的,英雄无敌3、家园1、红警2、绝命时刻、中世纪2、灵魂风暴也是这个乐趣

    推而广之,即便是11年前最早版本的《洞窟物语》和19年前最早版本的《尸体派对》也是这种乐趣,或者说游戏本身就具备这种乐趣,装个电视盒、打开斗鱼和AB站看视频通关也能获得乐趣,不是吗?
  • 饼干君
    你认为是就是,没必要强迫大家接受你的看法

    客观来讲,在整个格斗游戏界来说,kof97不值一提

    就snk自家公司作品来讲,侍魂系列,饿狼系列,月华等作品的某些设定也比97有开创性的多

    国内特定时期的特定产物而已,和传奇类似

    后面kof系列做得再好,大部分国人还是认97,个人认为,snk被国内公司收购只能怨自己出了这个作品
  • e
    emblemsaga
    kof整体来说不乏佳作,不过97毫无疑问是素质并不怎么高的一作。
  • 绝种好男人
    回想起当年街机室里面97对战后来的流程基本都变成了这样:
    1p投币愉快地虐电脑-->2p投币选暴走丽安娜暴走八神另一个随便-->1p水平更高,2p只剩最后一个暴走八神-->2p使出无限连杀逆转-->1p默默投币,选特锐山崎暴走八神-->power charge~power charge~power charge~-->2p暴怒,投币同样选特锐山崎暴走八神-->power charge~ power charge~ power charge......
    这种情形每次去街机室都能看到
  • z
    zatsuza
    97作为一个街机游戏还是有其经典的要素的,当时SNK在96里加入了很多实验性设定,在角色性能调整和画面风格方面都做得马马虎虎,到了97才像样了些
    但你千万不要把97当成FTG来看,因为97的对战方式本身就是极其反FTG思维的,指令投没失败动作这个大家都知道了,但是指令投的威力远不止此,简单说说几点:
    1.利用简化输入实现“不管怎样都是我打你”的无破绽局面。典型的比如八神16C,对方跳吃5C(并且这个5C 2F发生,对前方判定极强),不跳吃屑风,还有大猪的指令投AC齐按,失败出性能优秀的5A。
    2.跳跃硬直中不对指令投无敌。直觉上用跳是很难对策指令投的,往往最有效的是最速普通技反击,但是碰到猪那种指令投比你手还长的,乖乖吃摇摇乐吧。
    3.升龙基本都没有发生保证。起身第一时间升龙的,只要有GP(架招)判定,后面可以马上被指令投吃掉,所以也派生出各种以指令投为起攻的玩法。
    4.指令投带有超长持续判定,只要输入指令投并且按住攻击键就可以使其带有持续判定,似乎是30F还是45F来着。这也是此游戏对战的核心,依靠指令投的判定残留,在攻击后马上输入指令投不会产生任何破绽。典型的如大门起攻时2A挥空摇指令投,对方如果不第一时间反击,待起身9F的对投无敌解除后会自动被抓。各种角色的JC或者JD附加指令投也是如此,打中自动接指令投,打不中继续JC或JD压制,不需要任何确认。
    5.后跳可空防,空防落地没有对投无敌,解除一切硬直。由此衍生了各种以后跳空防落地抓指令投为防守的打法,是每个大猪玩家都会的招数。

    这个游戏的其他方面我觉得都不用说了,如果看了上面你还觉得不是KUSO GAME,那真是活该玩一辈子97
  • K
    KYO(T)
    反FTG思维这个帽子扣的真够大的
    我才疏学浅,求告诉我一个97年以前,指令投有失败动作并且知名度很高的FTG
    时代在发展,新事物胜过老事物是趋势,但是你不见得用现代人的生活方式去批判原始人茹毛饮血

    没准20年后打格斗变成脑后插管,于是又出来个帖子:20年的格斗游戏真是反FTG思维
  • z
    zatsuza
    可能我表达的不是很严谨,我指的是国人开发出来的、现在主流的玩法,而不是SNK当时做这款游戏的设想的那样。光抠了没有失败动作这个字眼,后面的内容有好好看吗

    至于你说97年前有指令投失败动作的游戏,SSF2就有啊,难道没见过老桑抓空?
    题外话,SSF2的螺旋打桩机也是有持续判定的
  • K
    KYO(T)
    主流玩法超出制作设想也算不上黑点,比如北斗
    其实很多游戏现在的玩法都不是当年设想之内了吧,像CVS2的RC,月华的偷帧,街霸Z3的OC无限等等
  • z
    zatsuza
    个人觉得只有北斗的情况是比较像的,而且北斗玩家也是自嘲体育游戏的比较多

    但是北斗不会有这么多无脑的东西,起码COMBO是很难练的啊
  • 9
    9000岁
    这楼就是ftg玩家傻逼的体现
  • 完先生
    顺带提一句
    什么叫情怀加权
    不说97,国内玩SF2ce的比SSF2X的多,大概就是这样了
  • 你想多了
    说不平衡的都没玩过斩红郎无双剑吧,那狗屎一样的系统,硬生生毁了真侍魂积攒下来的口碑,侍魂系列从此一蹶不振。但即便如此,当年还是一堆人排队玩……
  • 你想多了
    说不平衡的都没玩过斩红郎无双剑吧,那狗屎一样的系统,硬生生毁了真侍魂积攒下来的口碑,侍魂系列从此一蹶不振。但即便如此,当年还是一堆人排队玩……
  • 你想多了
    说不平衡的都没玩过斩红郎无双剑吧,那狗屎一样的系统,硬生生毁了真侍魂积攒下来的口碑,侍魂系列从此一蹶不振。但即便如此,当年还是一堆人排队玩……
  • c
    c88711611
    想97这样只有我打你,没有你打我的系统玩多了,还会玩别的格斗么?
  • 绝种好男人
    你说的97指令投那些特点96就有,而且97已经算是有所改进了。KOF96的指令投强大到什么地步?一个身位的距离都能抓过来而且普遍威力巨大,克拉克三个指令投ko一个人。97至少在指令投的判定距离和威力上做了削减。
    当然这些改进还是不够,到了98直接抄卡普空让指令投也会扑空(加上防御切换bug)总算让指令投角色的优势不再。
  • z
    zatsuza
    96应该没有16抓这种简化输入吧,我记得小时候街机摇杆特别烂的,摇个指令投难的要死,97基本杜绝了这个问题
  • D
    DGIL
    当年一路玩过来的老玩家玩,已成家有拖家带口的玩,后一背年轻人也玩,时代的变迁唯有97传承,生生不息,每次去街机厅只有97是基本什么时候都有人玩的,好一点的时段6台也坐满还要排队,有几多不够玩的感觉,马上就要9720周年了,可能会有人举办大型比赛也说不定
  • 米尔德丽德
    97就是格斗界的仙剑
  • ロラン・ローラ
    97本身其实是挺屎的,然而玩这坨翔的玩家实在太多,硬生生把游戏开发度提升到一个很完善的程度
    不管是顶级玩家的水平和人数,还是游戏本身的开发度,格斗游戏界能与之相比的大概也只有33了
    到这种地步我觉得已经不能把97看做单纯的屎作了,它可以被鄙视可以被谩骂,然而却不能无视。97就是97,独一无二
  • 小李子大脸猫
    如果论捧杀的话

    33在国内到时可以和97相比了(大概这句话又会被某些QQ群记小黑本了233)
  • w
    wwwwn168
    玩过了33觉得并不值得33吹那么吹。不过是个好游戏。但是blocking系统其实有点过了。完全否定了人物性能。
  • k
    kuputaer
    所以说97是游戏界的种命?
  • 血之暴走
    没什么游戏能经得起20年的开发,98比97平衡多了吧?然后现在打个比赛基本是八克门鹤,连第五个人都很少见到

    神乐好像是01年才被打出来,大规模普及更要好几年之后,猪和龙二的崛起也都很晚,大门BUG震好像05年才被发现,普及起码是0607年之后的事
  • 无事忙
    赞一个,这楼说的有理有据。列举的几种情况,常玩常看的人都能明白,确实如此,很流氓。

    当然,97还是个很有趣的闯关动作游戏,在中国影响深远,看别人打也很有乐趣。
  • o
    osborn
    97出的那会儿游戏看上去是非常时髦的,红丸那个圆的电球就比96的橄榄好看不少……暴走角色各种炫酷,还有神级的大蛇,当时的格斗游戏可没有几个大蛇这么屌的角色。过场各种电视转播的感觉做得也很好。
    游戏么当然要靠第一印象吸引人了,97能获得那样的成功不是偶然。大部分孩子其实就是随便玩玩,一般一个班就那么一两个高手,大家仰视他们就好。当年其实大家还是经常讨论拳皇的剧情的,港漫也好,游戏里的特殊开场和少数台词也好,都是孩子们的谈资,这游戏成为经典,成为大家的回忆,不就是因为当年有一堆小伙伴一块玩,一块聊游戏文化吗?

    相比之下98就太竞技了,没啥剧情,甚至过关后的人物立绘都没有97好看。而且倒数第二关的电脑会比前面的厉害,经常会死在美国队手上,美国队那仨歪瓜裂枣毫无逼格,凭啥做得这么强。

    当然那些都是当年的感受,真正入了格斗游戏大门的人会更关注游戏本身。但我始终认为97的成功恰恰就是因为那些竞技以外的元素。现在的很多游戏又何尝不是呢?
  • C
    ChrisSnake
    97的打击感杠杠的 画面也很好 甚至比后面好多作都好 能给人很真实的感觉 确实是经典的一作
  • 石中剑二
    97把KOF的最大特点表现到极致了,就是节奏快,爽,暴力,有简化招和判定bug的必杀,导致容易上手受众面广,缺点也成了优点,不过众人拾柴火焰高,玩的人多了自然就有顶尖高手,看老K他们打禁裸禁无限连你又觉得97的游戏性还真比98高,98虽然更平衡了,但太四平八稳了,打起来悬念小了,不刺激了,好像连打法也少了,另外我主观觉得97背景画面最好
  • 草薙·京
    当年初中时班上男生玩97不玩98的理由:
    1、98的血条好难看,97的看着顺眼
    2、98的超必杀技太坑爹,扣血量太少,根本就配不上”超必杀“的名字(默认设置)。97中一个超必杀起码1/3血,这才叫”超必杀“

    你说什么判定啊平衡性啊之类的谁懂啊
  • 逃离学校
    即使到了大学,身边的人也是这些理由,其实只要是没深入接触格斗游戏的,对97好感高过98实在太正常了。
  • f
    farland
    我喜欢XI,更异类。
  • 御风八极
    八神大招本身就是个BUG,人物摆出压低的姿势,但是身体判定框还是站立的。
    98修改之后大家就嗤之以鼻了。不能耐的大招都是狗屁。
  • 御风八极
    吃不上饭只能吃屎,吃多了就觉得屎也是蛮好吃的。
    同是SNK家的,同期和后期的饿狼踩KOF不是一两个点。
  • 御风八极
    98人物太大看着很拥挤。
    纵观kof多少代,98人物最大。
    99和2k就比例正常了。
  • 血之暴走
    饿狼RB,RBS,RB2
    差不多可以对应KOF95-97

    同期这些游戏在机房我都见过,你确定?
  • 夏织
    @石中剑二
    节奏快,爽,暴力的是mvc不是kof


    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • 暗之精灵
    说这话之前麻烦先去吃十斤屎
  • 绝种好男人
    搞不好人家说的是暴走八神
  • 寒冰隼
    月华2我觉得蛮有意思的
    就是这游戏玩的人太少
  • 御风八极
    你见过又不代表广大城乡结合部适龄玩家都见过。
    饿狼好玩但是人物总没有kof多也是没办法的事
  • 御风八极
    看,已经把无奈吃屎当作可选项了,真替你感到悲哀。
    被盗版商和贫穷艹出快感来了都。
  • 血之暴走
    日本的评价95也远超你说的饿狼三作97虽然被喷的多,但是当年也是GAMSEST大赏第二名
  • 御风八极
    日本KOF是一线作品。
    中国KOF97是吊打其他一切作品的神级存在。
    其他任何发达国家的游戏界都没有此类状况。
    说明什么?
    选择少,眼界窄,盲目崇拜。
  • 血之暴走
    你要骂97随意,我也懒得争
    但是要把饿狼抬高到KOF系列之上,那是扯淡
  • 枫紫
    我就拿主楼楼主所举出的所有例子来作横向对比好了

    街霸zero系列:3种战斗模式,多隐藏人物,2打1模式,隐藏boss
  • 枫紫
    96年的街霸VSX-men

    桑吉尔夫的螺旋打桩非近身有一个往前行走两个角色身位的前进动作和一个我们现在知道的投技失败的动作,当然做出这些动作时他身上有霸体
  • J
    John-Carmack
    97我也不太爱玩。当初玩模拟器的拳皇合集,玩的最多的是98um和02um,这两作算系列啥水平?
  • h
    hagenda4
    XI讲真挺好玩的