TLOU2揭示了游戏制作里的一个大坑(更新了三个例子)

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    lemon鱿鱼
    我的意思是,大家喜欢自己过的简单
    但是不在乎其他人是不是苦大仇深
    配角可以各种毛病,但主角必须爽

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    lemon鱿鱼
    我还想举三个例子,三个泥潭熟悉的例子来说明我的观点
    第一个是泥潭唯一指定jrpg,为什么有人讨厌rex,但是大部分人尚能接受?很简单,因为播片和gameplay是完全割裂的,你的游戏内容、逻辑和剧情几乎没有联系,你挂球用的是rex还是nia没有任何区别,所以你看播片就是纯粹的看戏心态,那自然可以接受一个窝囊的主角(顶多觉得这人怎么这么不争气我还是舔吼姆拉吧

    回到tlou2,这游戏很尴尬的地方在于,你如果要塑造一个窝囊的主角,那你根本无法在gameplay里完成塑造。因为你杀小兵杀多了必然会造成主角变身冷血女战神,不可能说有越杀越圣母这种演变。什么,你说杀腻了?那肯定是你战斗系统做的不够好啊!所以我说这是游戏制作里一个大坑,因为这样的角色与玩家期待的gameplay是相悖的,这个矛盾我认为几乎无法调和。

    接下来我举第二个例子,劳拉9。在9代劳拉第一次杀人的时候,导演给了一个呕吐、惊恐的特写。这时候的劳拉是弱小、稚嫩的,但玩家可以暂时理解这种角色,为什么?因为这是游戏的开始。我们明确知道随着进度劳拉的杀戮能力会逐渐增长,会越来越冷血,这时其实是劳拉的价值观逐步和玩家同步的过程,而不是玩家与劳拉同步的过程,我觉得这个同步的方向性是很有意思的。如果劳拉杀了一百个人还是每次都要干呕半分钟呢?那这游戏恐怕卖不出十万份。

    第三个例子是著名的undertale。ut这个游戏的最好真结局需要全宽恕才能达成,这其实是陷入了和tlou2一样的问题!我个人是直接被告知全选饶恕才进行的游戏,打出真结局的时候我并不感到共情,反而有一点疑惑,特别是对这个全饶恕的要求有一些不满,因为我在游戏的过程中本心并不想饶恕,我只是想看一个真结局,仅此而已。对我来说主角就是一个演员,我并没有把我任何的情感投入其中。当然最终我仍然觉得ut是一个不错的故事。而对于没有被剧透要宽恕的才能打出真结局的玩家呢?他们为什么不像tlou2一样痛骂主角圣母?很简单,因为游戏给了主角变成恶魔的权利。主角可以选择符合自己价值观的行为,随后带着对真结局“一探究竟”的心态选择全宽恕。这也是为什么说最简单的剧情修复方式是添加杀死埃比的结局,即使是表里结局的结构也远好于现在的设计。

    总结一下,我认为在游戏中塑造一个带有软弱这类特质的主角是几乎做不到的,这不只是讲故事方法的问题,根本原因来自于角色与操控者之间的价值观差异,是不可调和的矛盾。有一条可行的路是将角色演出与人物操作分离,或者添加多结局给玩家二次选择价值观的权利,从目的上说就是让玩家以观众的身份完成游戏,用这种方法规避冲突。当然我也期待能有真正的天才解决这一矛盾,能让人心甘情愿在游戏里变成一个窝囊废

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    lemon鱿鱼
    根据新的访谈 我这个应该算是基本猜中了吧
    快夸夸我夸夸我啊

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  • 刘清
    我觉得可以设计尽量少杀人的路线
    寂静岭都有杀怪数量多少影响结局好坏的操作

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