TLOU2揭示了游戏制作里的一个大坑(更新了三个例子)

  • l
    lemon鱿鱼
    制造者在塑造主要可操纵角色时不应该塑造一个过于复杂且过于“劣质”的人物,这个角色的价值观和玩家价值观之间的差异会让这个游戏的共情变的非常可笑
    事实上爱莉这个角色塑造的确实很丰满,把她青年时期的叛逆、圣母、懦弱、双标甚至是忘恩负义都描述的很到位。几乎每一个人都被爱莉这一套操作气到了吧?爱莉这个角色太过于普通,以至于玩家觉得这爱莉就是个孬种,就这样也配当主角?你爹都被虐杀了你还和仇人互相理解了?
    玩家希望在游戏里能够扮演一个英雄人物,希望在游戏里快意恩仇,但制作人就想把主角塑造成一个“小人”,一个三观与大众完全不一致的人。这在其他载体里是可行的,但是在游戏里,它就是不可行。
    所以为什么neil会觉得自己的剧情写的太牛逼太好了。没错,当我们假设这是一个故事,我们从上帝视角观看播片的时候,它确实是一个老套但是还不错的故事。爱莉是一个让人气愤的角色,埃比有她的优点但是也有阴暗的一面(我觉得虐杀这个设计很蠢,和本帖探讨内容没有关系,就是单纯的蠢,我甚至怀疑这是顽皮狗血腥的噱头。它的存在同时拉低了埃比和爱莉的形象)。如果你认同两人都只是普通人而非英雄非光伟正之人,剧情讲述的只是一个内心软弱的女人解开心结的过程,那这个剧本可以讲通。但是neil自大的想把这种剧本从电影领域小说领域带到游戏领域试图再开拓新的道路,显然结果是完全失败的。
    当然还有一个原因在于这毕竟是个杀人的游戏,gameplay里杀npc的果断与剧情里角色塑造的割裂也导致了游戏的彻底失败。
    这也许也可以解释媒体与玩家之间的差异:我不在乎你人物塑造的是否丰满、真实,不在乎你剧情能不能讲得通,不在乎爱莉本身究竟是怎样一个人。现在是我在操作,我的价值观告诉我,杀人要偿命,埃比必须死。
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    这又回到一个老问题了,玩家在rpg游戏里(排除gal这类)扮演的究竟是角色还是他自己?
    我目前觉得答案是比较明显的:玩家永远在扮演他自己
    好的编剧应该让自己的人物符合玩家的预设,而不是要求玩家的思路符合编剧的立场
    很多人觉得共情是玩家认可了自己扮演的角色的价值观
    这有点像“爸爸像儿子”的谬误,我认为前提是游戏编剧首先要让自己的塑造的主角行为符合玩家的预期,玩家才会以为自己和角色想的一样,共情了
    所以游戏主角塑造上就会有非常大的困难,这和电影小说不一样,你塑造一个扭曲的角色完全不是问题,读者会在上帝视角审视、剖析角色,认为角色的行为是既定的、客观存在的、已经发生的,然后替角色寻找心理扭曲原因。
    游戏不行。游戏里的玩家行为都是未发生的,玩家在已经代入自己内心中的主角形象后不会因为游戏主角的实际行动不符合自己所想而去分析主角的动机,玩家只会想:为什么这个角色不按我的想法行动?

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    我还想举三个例子,三个泥潭熟悉的例子来说明我的观点
    第一个是泥潭唯一指定jrpg,为什么有人讨厌rex,但是大部分人尚能接受?很简单,因为播片和gameplay是完全割裂的,你的游戏内容、逻辑和剧情几乎没有联系,你挂球用的是rex还是nia没有任何区别,所以你看播片就是纯粹的看戏心态,那自然可以接受一个窝囊的主角(顶多觉得这人怎么这么不争气我还是舔吼姆拉吧

    回到tlou2,这游戏很尴尬的地方在于,你如果要塑造一个窝囊的主角,那你根本无法在gameplay里完成塑造。因为你杀小兵杀多了必然会造成主角变身冷血女战神,不可能说有越杀越圣母这种演变。什么,你说杀腻了?那肯定是你战斗系统做的不够好啊!所以我说这是游戏制作里一个大坑,因为这样的角色与玩家期待的gameplay是相悖的,这个矛盾我认为几乎无法调和。当然有通过添加死亡特写使玩家本能厌恶杀戮的游戏,但是这个操作可能直接导致玩家弃游,毕竟不同玩家的阈值差异真的很大。

    接下来我举第二个例子,劳拉9。在9代劳拉第一次杀人的时候,导演给了一个呕吐、惊恐的特写。这时候的劳拉是弱小、稚嫩的,但玩家可以暂时理解这种角色,为什么?因为这是游戏的开始。我们明确知道随着进度劳拉的杀戮能力会逐渐增长,会越来越冷血,这时其实是劳拉的价值观逐步和玩家同步的过程,而不是玩家与劳拉同步的过程,我觉得这个同步的方向性是很有意思的。如果劳拉杀了一百个人还是每次都要干呕半分钟呢?那这游戏恐怕卖不出十万份。

    第三个例子是著名的undertale。ut这个游戏的最好真结局需要全宽恕才能达成,这其实是陷入了和tlou2一样的问题!我个人是直接被告知全选饶恕才进行的游戏,打出真结局的时候我并不感到共情,反而有一点疑惑,特别是对这个全饶恕的要求有一些不满,因为我在游戏的过程中本心并不想饶恕,我只是想看一个真结局,仅此而已。对我来说主角就是一个演员,我并没有把我任何的情感投入其中。当然最终我仍然觉得ut是一个不错的故事。而对于没有被剧透要宽恕的才能打出真结局的玩家呢?他们为什么不像tlou2一样痛骂主角圣母?很简单,因为游戏给了主角变成恶魔的权利。主角可以选择符合自己价值观的行为,随后带着对真结局“一探究竟”的心态选择全宽恕。这也是为什么说最简单的剧情修复方式是添加杀死埃比的结局,即使是表里结局的结构也远好于现在的设计。

    总结一下,我认为在游戏中塑造一个带有软弱这类特质的主角是几乎做不到的,这不只是讲故事方法的问题,根本原因来自于角色与操控者之间的价值观差异,是不可调和的矛盾。有一条可行的路是将角色演出与人物操作分离,或者添加多结局给玩家二次选择价值观的权利,从目的上说就是让玩家以观众的身份完成游戏,用这种方法规避冲突。当然我也期待能有真正的天才解决这一矛盾,能让人心甘情愿在游戏里变成一个窝囊废
  • 逃离学校
    是故事也讲不通的,俗不可耐的故事,我小学时候就看过为父报仇然后发现自己父亲杀了对方父亲的故事了。
  • 小月亮李再含
    破案了,在neil心中脑瘫等于普通人,niel自认为自己比普通人牛批多了,也就是说他是究极脑瘫。
    说了多少次,剧情最大的问题在于人物是割裂的,人物的心理活动和动机只有精神分裂病人才能理解。
  • l
    lemon鱿鱼
    故事俗是因为你看到它不止一次
    第一个想出这个桥段的是天才,而neil是想当把这个桥段引入游戏并且配上大规模制作的第一人而已
    但很可惜爱莉这个角色不应该是可操控角色
    如果换成汤米可操控,鼓动爱莉一起去复仇,最后把枪交给爱莉让爱莉选择要不要杀死埃比,那无论爱莉杀不杀,玩家也都不会这么骂顽皮狗而是骂爱莉,甚至表示爱莉这个软弱的角色塑造的很不错
    当然爱莉要是不杀,汤米还得自己补枪才行,要不然也会陷入同样的问题

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  • 体质的错
    是因为玩家代入乔尔太强,然后是理解不到强行当爹的尴尬,没作为父辈跟青春期少年少女打交道,所以无法理解艾丽为什么纠结。但终究是故事讲得烂,编剧的锅,跟玩家的心态阅历共情能力换位思考没关系。
  • a
    a-ha
    所以有点得说明白,这个剧情玩脱的最大原因,很大程度上倒不是因为他的剧情或者角色塑造屎,而是包括顽皮狗在内的一部分欧美厂商所惯用的游戏叙事方式玩脱了——在剧情(播片)上几乎不进行任何细节描写和心理描写,把一切都交给环境叙事和gameplay,通过gameplay对玩家带来的,与主人公的强烈共情来完成描写。那这次TLOU2就很明显玩脱了,部分玩家根本理解不了主角的行为,那就只能寻思“这嘛呢?这又嘛呢?怎么又这样了?”

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  • l
    lemon鱿鱼
    我个人不喜欢环境叙事,不喜欢边走边说话,我只能接受播片+操作这样的传统流程
    主要是我做不到在操作的时候分心去思考剧情或者体会感情,我可能边走边听结果听完两眼一抹黑只能看导航才知道过去发生了啥、现在要干啥

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  • 福尔摩狮
    我觉得俗不是因为剧情套路,而是角色的行为陈词滥调,角色塑造太过平庸,又缺乏前后逻辑,再加上和游戏系统部分脱节
  • a
    a-ha
    不是不是,至少我认为环境叙事是个很宽泛的东西,你遇到一个场景的初印象到场景内的各个细节,这都算场景叙事的,如果拿TLOU1来举例子的话,最终战尤其是马上要进手术室的那一段,你哪怕不看播片,整个游戏也在暗处不断的压迫着你前进,这正好完美的填充了整个剧情中缺少的部分,反观......

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  • l
    lemon鱿鱼
    我只是说我个人不太喜欢这样的,可能我接受信息能力不够因为我看别人玩这类游戏都挺自然的,我就经常玩不明白像生化奇兵这种我打完了一脸问号连剧情讲了什么都记不起来更别说理解结局了,突出一个莫名其妙

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  • 不吃芹菜
    哪有那么复杂

    一代成功就看第一幕(正片前)。乔女儿一死我心都碎了。直接把我拉进游戏和乔站在了一起。

    二代第一幕干啥了?高尔夫。。。我心没碎,我吐了。

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  • B
    Brienza
    扮演恶人并不是问题,麦可专业卖队友,崔佛是个疯子,玩家有多大意见?

    重要的是人物行事必须符合逻辑和性格

    ----发送自samsung SM-G960U1,Android 10
  • l
    lemon鱿鱼
    我说的不是恶人,是“小人”
    或者说,是一个不“爽快”的人

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  • 呆呆兽面包
    作为主角,读者虽然很多傲娇说我喜欢怎么怎么样,真正待见的还是美强惨那种。有一定深度但是不讨好的那肯定容易被喷。

    同时怎么呈现是问题。我昨天讨论美战也是说这个。
  • 新闻联播
    看看楼主的第一段话,再看看世界销量第一的那个游戏。
  • l
    lemon鱿鱼
    怎么还有人扯gta5的
    老崔一上来就给强尼一个爆头,玩家就懂了,这角色就是用来爽的啊!游戏里不就该杀人放火么?
    至于麦克,喷他卖队友的不多?但第一,游戏给了你选择,甚至给了你完美结局。在有选择的情况下,玩家反而会去思考不同结局的含义,相比tlou2这种把悲剧摁在你头上不知高到哪里去。第二,就是编剧笔力和叙事结构问题了。麦克身上也有让人共情的特质,人会对中年危机这个话题感同身受;反观爱莉,作品里并没有预先描写太多青春期叛逆的内容,也没有具体剖析爱莉的性格;如果非要描写一个令人厌恶的品质,那必须有足够的铺垫让玩家本身理解到“如果我是这个角色,那我也和这个角色一样”。不幸的是,不同的品质能够被理解的程度是不一样的。玩家可以很轻松代入暴力狂、鲁莽、偏执这些性格,对背叛、自私这种性格接受程度要低的多,而懦弱、胆小、白眼狼这类特质目前看来几乎完全不能接受,归根到底这样的角色不是玩家想要扮演的,至少也不应该是唯一只能扮演的。

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  • s
    soulsfags
    你说的是我的世界吗
  • v
    vigilance
    然而tlou2并没有深度
  • j
    joker9527
    有句说句gta5玩到崔佛用刑具虐待一个npc的时候删了次游戏,生理上有点不适,我觉得这种过于血腥或者黑暗的操作还是少放进游戏比较好,即使是有动机或者背景
  • 呆呆兽面包
    我觉得是想有深度没把握到点,适得其反。
  • l
    lemon鱿鱼
    对的
    我也觉得虐杀乔尔就是纯粹的噱头,编剧司马
  • 逃离学校
    故事俗当然不是问题,把一个老故事讲的好那是王道或者经典。但关键是要讲的好,故事俗这一点本身并没有太多优点,也不值得拿出来说,这样的故事就不错之类的话。
    问题就是tlou2这个老故事没有讲好,绝大多数人不说有没有看过这种故事,但绝对是经历过报复这种事或者是看过新闻的。
    你编剧想让人共情,从艾比角度看问题,消解复仇的正当性,但这是痴人说梦。
    人类在可考历史里已经厮杀了几千年,更不用说没有历史记载之前,这么长的历史不是大家不知道共情这回事,而是 不愿 去共情。
    这么简单的道理要是知道,就不会按着玩家的脑袋去说教了。

    还有诸如杀光npc,到主线剧情才想起来共情这种槽点,不如说编剧除了这个自以为能拿来说教的已经被人嚼烂的故事内核,真的有去仔细思考怎么写故事能说服玩家吗?
  • 逃离学校
    顺便我也不喜欢边走边说话,强迫症,错过一句话纠结半天,竟然没有对话记录?游戏的人性化道路还很长
  • 染井吉野
    因为是游戏

    形式本身限定了你代入一个武德充沛怒开无双的角色显然比内心挣扎纠结超高复杂度仿若老陀小说的角色容易,对于gameplay设计当然也相对简单
    也有像我这样1结尾根本没有代入老乔的玩家,也许很少有,但作为基本任何枪都不玩的人1的体验之于我更像阅读一个精巧的豪华AVG

    这次Neil直接砸烂了一代的"遗产",给前作主角一个______开局就像下棋初手落在天元一般,这是作为编剧给自己设限,追求更高难度的一面。在我的眼里他对这部的野望应该是超越了一些电影导演的(从这个角度也更容易理解各路媒体的高分用心);然而另一面是,最终成品看来并没有那么强的整体叙事设计来真正撑起他作为编剧的野望。如果把系列的母题理解成Ellie的成长与救赎,那么这个理当高度复杂且贯穿头尾的角色在2的关卡设计对比另一位(里主角?)则十分微妙。导致玩家在游玩行进中不停地自我质疑,但最终难以达成和解而是在内心的不协和音中直达了虚无,这并非被初手天元一般的开局、也不是很多人吐槽的ZZZQ或者白左blabla甩下去的,而恰好是作为Neil游戏导演不够成功的那部分甩下去的。

    于是就很遗憾。
  • l
    lemon鱿鱼
    不是不是,我的理解和隔壁那个“什么是仇恨”那个贴里的一个回答是趋于一致的
    艾莉的复仇根本就是个笑话,只是去解开一个心结,只是“我去做做样子”
    顽皮狗想要塑造一个在末世中软弱、得过且过的女性,而不是一个复仇女神
    探讨的也不是“复仇的正当性”这种话题

    当然也有可能是我想多了,编剧就是希望俩白眼狼互相理解,艾莉就是精神分裂+终极圣母,那当我啥也没说

    反正艾莉不是个东西就完了
  • 逃离学校
    你说的艾莉软弱这点即使成立,也不可能是故事的重点。这样的故事有什么意义?希望传达什么?

    仇恨不说你表达的好不好,至少是个话题。
    个人的得过且过、软弱、苦痛更没有共鸣,即使写成故事也顶多是个微型小说承载的命题。

    回过头来说,就算是这个命题,那么长的艾比线对这个主旨有什么帮助?艾莉的线路里又有多少对这种心理的刻画?
  • 体质的错
    也别说是软弱吧,只是人性复杂而已,换不同的人设身处地在艾丽的位置还不知道会有什么更奇葩的反应呢。
  • 6
    6x6z6w
    换成我是艾莉,可能听到Dina怀孕的那一瞬间就会想着打道回府了,为了一个人的命搭上两个人的,不值
  • 体质的错
    嘛,也一定得是具有戏剧性的反应才值得被书写,你这样直接拉演职员名单the end了
  • l
    lemon鱿鱼
    写成故事可不只是某个微型小说了
    所以为什么neil整天觉得自己老牛逼了
    我觉得很有可能就是想表达这个,而不是复仇
    除非他真的蠢到觉得复仇+原谅是牛逼的剧情

    至于他希望传达什么,我觉得他根本不在乎,他就是想写这么一个故事,末世里存在一个这样的女人,一个“反英雄”的角色
  • 爱护动物抓根宝
    编剧为了新主角强行谋杀了与玩家建立了深厚感情的上代主角,然后把另一位上代主角转化成了弱智。
    然而可悲的是新主角也没立住,导致无论是因为joel之死而对新主角充满了愤懑的一代玩家,还是一头雾水只觉得俩女主都不太正常的新玩家都不会给出太高评价。
    可能也会有高评价的,那就是成功带入艾比故事的玩家,不过反正我是没做到。感觉说到底其实就是编剧水平不够。
  • l
    lemon鱿鱼
    代入艾比我觉得挺奇怪的,主角是艾莉啊
    最后也不是操作艾比躲艾莉啊
    游戏设计应该就是让你去理解艾莉的
  • z
    zongrumk2
    都说了是故意的,鱿鱼哥为何要努力把编剧吸嗨之后的nt操作解释成合理的?
  • l
    lemon鱿鱼
    我在努力和neil互相理解
  • 呆呆兽面包
    反英雄恰恰应该放开了写人性,而不是被ZZZQ束缚。
  • z
    zongrumk2
    你可最好不要理解,哈草犯法,你理解了说明你八成也哈了。下图就能反映尼尔的类似心理
  • A
    Asukalangley33
    艾莉在过场动画里的表现和她在游戏过程里干的事根本不一致
    游戏里偷袭敌人没有击晕只有割喉,玩家在正常的游戏流程引导下毫无例外会无情杀害无数狼帮或者疤脸的人,结果到了遇到真仇人时反而唯唯诺诺
    给人一种过场动画中的艾莉时一路潜行过关,除了感染者几乎没杀过普通人类一样
    这和实际游玩过程中和敌人死斗的玩家体验时割裂的

    其实只要特意设计全程无击杀潜行路线,或者给一个击晕的选项就会好很多
  • 体质的错
    游戏制作的大坑就在于游戏性和叙事有些时候存在不可调和性。剧情塑造的角色是绝不杀人,但游戏性考虑又必须杀杀杀,不然没gameplay。同社神海是究极形态的自我矛盾,标榜绝不杀人的德雷克一路上不知道杀了多少敌人和无辜群众。
  • l
    lemon鱿鱼
    恩,但这个矛盾不是tlou2独有的
    隔壁蝙蝠侠都只能强行昏过去来解释了
  • R
    Redis
    不仅是杀人的游戏

    而且还是以杀人为乐趣的游戏

    neil**就算再怎么无所不能,如果把这一部分从游戏中移除了,真的还能叫游戏么?
  • R
    Redis
    其实也对

    崔佛和麦克,一个是疯子一个是混蛋,但是放到剧情里面某种程度都是讨喜的角色。玩家带入他们是爽到了的。
  • R
    Redis
    剧情杀也有不少啊

    她杀艾比的同伙也是不手软的,演出也是浓墨重彩的
  • 汪达
    只能说这个矛盾把演出的一部分预算挪到系统上是完全可以避免的,参考合金装备、杀出重围、羞辱等,给玩家提供不杀的手段即可
  • 体质的错
    对啊,但这对于欧美厂商是不现实的,欧美游戏本来就不重视这一块。
  • 荆州菜鸟
    不是,为了复仇一路上杀了一百多的人了,最后拼了命断了两根手指都要干死对面的时候,你告诉我她悟道飞升了。
    这哪来的任何说服力??
  • z
    zxlice
    所以游戏说自己是艺术的时候别强行用电视电影剧情硬套了
  • A
    Asukalangley33
    除去被迫反杀的那个帽子男(好像叫麦克?)
    医生妹不嘴臭乔尔的话艾莉很可能会手软,后面欧文和孕妇要是不作死,看艾莉的表情也不准备杀的

    艾莉看起来没有艾比一枪社保杰西头的暴躁味