刚玩FF13,感觉FF15简直神作啊。

  • c
    clstc
    笑死了,低等级极限挑战肯定要用猥琐流,实用的手段,拿这个来吐槽。。。。
    你找个能够在低等级挑战时打起来又华丽,花样百出的rpg来?
  • T
    TheOccuria
    这游戏大多数战斗战场很乱,镜头也xnmbyy,上去近战就是等着吃药的。很多战斗就是找背刺,缩协力手雷,摁住方块等防反,无论效率还是安全度都比上去砍好
    当然也有少数不乱的,比如刷bis就可以很开心的打。不过打法嘛,我前面也说了,3月那个小动物试玩就把这系统美好的一面展现出来了
  • c
    clstc
    可以告诉你有一堆喜欢上去砍的玩家,近战就吃药?我除了个别迷宫基本不怎么吃药,异常可以通过料理预防,属性攻击也同样,这作料理很nb。
    同伴连协非常给力,技能中连协攻击可以突破界限,而脑壳痛本身伤害没有界限突破(不算魔法),就是鼓励你多连协。嫌弃队友走位不好可以装友情饰品,瞬移过来连协,这饰品很早就能拿
  • h
    hypnossz86
    @冬云研究所
    pc也是
    13 50g 132 12g 13lr 10g

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • k
    kelveen
    你玩得确实不算深…
  • T
    Timmewen
    个人还是比较喜欢12,半即时制大地图无缝战斗,就是主线剧情太弱以至于现在都已经想不起说的啥
  • c
    cooljoe
    我当时玩13-3的时候,几乎没有期待
    前几个小时不适应,等适应以后不得不感叹,瘦死的骆驼比马大!
    完成度非常高,而且玩的停不下来。
    -2感觉更好,根本停不下来,沉迷到把其他都扔一边了
  • 别再黑12的剧情了
    我觉得12好歹还是有剧情的,故事讲一半至少也是讲了
    ff15我现在玩下来的感觉是剧情无限接近于零,属于大概有故事吧……但是什么都不讲的类型……本来我觉得ff15至少还值一百五,玩了几天剧情部分实在是堪比空气,再减50吧,一百块还是值得……
  • T
    Timmewen
    倒不是黑……是真想不起来了,反而是支线感觉都很好印象还挺深的,那个给幽灵找戒指的支线现在都还记得
    部分野怪之间还会互相攻击这点当时也感觉挺新鲜
  • m
    mandora
    都说12剧情烂 那干嘛白皮还给这么高评价 要说系统好白皮连12宫版都没得玩呢
  • m
    mcq_2
    有什么关系,竖靶子也不是这么玩的,ff就是从12开始崩的,本来从10开始砍掉飞空艇大地图开始就已经有崩的迹象了。本来12的地图探索做的蛮好的,系统也好,13倒好,把12的成果全部推翻,几乎所有设定都反其道兴致。当然你说13渣渣,ff系列继承本来也不明朗,但是这种吧前作彻底推翻的做法来看,我觉得se本身就没觉得12有多好。

    —— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.0
  • 古代人皮克

    但是其他地方真的做的很好啊
  • A
    AD
    看看99级不准吃药的迷宫敌人配置,没什么有威胁的敌人,靠料理就能过,甚至不用死队友。给你多放几层冬贝利骑士再试试?不能吃药队友能活几分钟,队友死光没人拉火力,主角就得被冬贝利轮,防反一只没问题,两只就容易出现失误了,99级9999血挨一刀都伤害不低。

    这游戏遇到强敌就是鼓励你吃药的,幻影剑削血也是鼓励吃药的,而且药拾得几率很高完全不怕药不够。
  • 石中剑二
    ff15的战斗系统目前玩起来感觉是历代最烂,基本和某楼的看法相同,可能是我还打的不深,目前脑壳42级被塔里的炸弹球给打回来了,但是也玩到游戏中盘了,战斗跟游戏开头玩法没区别,仍然是极为单调,要不是打击感操作感做的意外的好,这战斗就真一泡污了
  • 黑暗之眼
    陆行鸟驿站1200块喝杯冰火雷三抗90%的冰沙再去啊,又不是高难度ACT
  • m
    mcq_2
    说明你没眼光

    —— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.0
  • m
    mcq_2
    个人技能点开之后还能多点变化。但是没有卵用

    —— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.0
  • G
    GUNDAMER
    只能说13的故事讲得太差。。。。很多人游戏打完都不知道一堆名词“法鲁西“、“茧”、“露西”是什么东西。。。。。。但如果把整个13的剧情解说看完就会发现,其实世界观挺牛逼的。。。。。。。。。。
  • c
    cyberbird
    战斗系统和队友强于DAI也是张嘴就来,
    泥潭黑DAI女权政治正确妹子丑都没啥问题可是战斗系统?

    DAI 十二种基础职业加九种进阶职业技能树,每个队友都可切换操作而且最多能装备八个技能。你ff15?只能操作脑壳一人,每个队友在盘里只有三四个指令技能而且战斗时只能装备一个。

    DAI 9个队友每个队友都有个人任务线,且个人任务线与主线结局和DLC都有一定联系。不同队友带在队里有不同banter。你ff15?四基佬从头到尾插科打诨,个人任务线?队友DLC还在画饼。

    DAI 有装备制作和强化系统,不同素材强化不同属性以及特定技能效果,装备的外观可一定程度自定义。你ff15 ?接个任务找个素材回来交个任务换把新的。

    DAI战斗提供四种难度选择,你ff15? 简单,普通。
  • c
    cyberbird
    这次ff15确实有做的非常棒的地方,特别是在部分细节处如部分地图场景,拍照料理钓鱼系统以及结局的处理等等。
    但是这个战斗系统我怎么也没想到竟然还会有这么多人吹?
    整个流程从头到尾战斗没有任何变化,怪多扔雷,怪少绕背和防反连协,还有别的吗?本来做的挺丰富的十三把幻影剑也被史上最搞笑的砍人掉血设计给毁了,避免前期滥强就不能做个随等级能力上升的设计?还是日厂技术力已经退步到这种地步了?
  • i
    itzpapalotl
    DAI整个队友就是给拿来喂翔的
    而且打起来一样是技能到CD切过去放,和FF15的队友技能有本质区别吗?
  • c
    clstc
    你第二段之前已经有人喷过及回复过,自己101楼开始往后看。

    说来说去就是自己喜欢部分实用打发,死命用然后喷系统单调,和哪位不吃抗属性料理死磕然后喷战斗烂的一路货色

    有这时间来喷,不如和人交流交流,自己研究下系统,还是觉得无聊就封盘,然后玩其他的去,搞那么多屁事干啥
  • c
    cyberbird
    你真的玩过DAI?
    还技能到CD切过去放?DAI队友每个点出的技能(正常流程中点出的主动技能一般不会少于8个)都能设置三种施放优先级(关闭,普通和频繁),AI会根据设置自动施放技能。和你ff15按一下L1一大段无敌演出并且同时只能装备一个,要换还得进主菜单换的队友指令,差距还真的蛮大的。
  • 佐伯香織
    DAO他也黑。。
  • c
    cyberbird
    你特么快笑死我了,还就喜欢部分实用打法?那你倒是跟我说说这游戏正常流程能有几种打法?
    这游戏根本就没什么打法,因为简陋的技能和魔法系统注定了它根本不可能催生出多样的战斗模式。
    几套不同武器的动作模组算打法?每个队友仅有的三四个指令技能换着带就算打法了?
    还是说战斗之前吃个料理就算打法了?战斗系统就丰富了?
  • 哈罗
    ff15的战斗虽然做得巨毛糙,但我真觉得比DAI好玩……DAI刚开始玩也觉得挺好的,但玩到后面感觉越来越没劲,仔细想想大概还是因为动作元素不够丰富,ff15把连携甚至队友全砍掉也能玩得不错,DAI砍掉技能就没法玩了
  • m
    mcq_2
    ff10就开始自说自话自嗨了。什么辛啊,什么教会啊,总觉得核心世界观越隐晦越显得牛逼一样。游戏打了30多个钟头,十几段cg,几百句对白,给你解释世界观的就短短三四分钟过场而已。就怕你看懂了一样的。

    —— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.0
  • c
    clstc
    10的世界观还是在游戏里完整的体现的,13和15完全是没讲明白,脑补和需要查设定的地方太多了
  • m
    mcq_2
    是的,但是远不如ff9那么清晰明白。ff10跟13剧情的一大特点是一定要埋一个世界观级大哏,并且在流程到了八成以上的时候才抖出来。ff10比13强的无非是的关键词没ff13那么多而已,而且世界观设定相对来说简单易懂罢了。

    —— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.0
  • k
    kelveen
    因为核心世界观是游戏剧情上最大的爆点,真不知道你当时在玩个什么。

    世界观的表象:辛定期重生攻击人民,召唤士为了民众出发征讨,艾本教在各地寺院保存着召唤兽,在扎那鲁刚多遗迹留存着最终召唤之法,同时作为人民的精神支柱之一,宣扬召唤士牺牲的正当性和伟大性。这些在游戏里都快贴你脸上说了,还看不懂的话我也不知道是什么问题。
    世界观的核心:辛是祈之子的产物,最终召唤的本质是以命交换数十年的和平,艾本教的长老都是一堆死人,泰达是祈之子的一个梦。这些东西都是剧情爆点,自然只能一边推进剧情一边慢慢交代,难不成上来就给你都泄底?

    你搞得清楚世界观设定和编剧的区别吗?
  • k
    kelveen
    请举例历代FF中,有哪些“比FF15的战斗多样化”的正面例子,如何?
  • c
    cyberbird
    DAI你要是只操作主角的话那确实动作性不强,毕竟单职业武器的动作模组没那么丰富。
    但是你要是愿意切换队友操作的话,进阶职业那么多Build我觉得应该不比ff15可玩性差。
  • c
    clstc
    圈圈圈也来了,你不用瞬移?我说的就是游戏的基本要素,但根据敌人不同可以玩的花样还是不少的,操作好,操作烂都能找到自己的玩法,不会被难得扔手柄。狒狒15本质还是个jrpg不可能和act这种来比动作套路多样性,作为一款动作rpg我觉得他做的非常不错了。

    你有时间在这和我扯不如去专楼里和大家交流玩法。
  • c
    clstc
    ff12、ff5党即将到场,233
    开个玩笑,不过话说回来12、15是我花时间最多的ff了,我相信不少玩家也一样
  • 黑暗之眼
    你全都剥离掉了当然只剩圈圈圈了
  • c
    cyberbird
    然而事实是,ff15去除动作部分作为jrpg的部分也没有做好,
    魔法系统简单粗暴,走盘没有研究价值,rpg战斗的常规要素强化弱化异常状态都仅有极少的体现,
    再加上敌人类型少,没有怪物图鉴,可使用人物仅有一个,队友AI低下等等问题。
    如果说ff15战斗系统框架能够打9/10的话,那完成度可能只有5/10.
  • r
    river1981
    说到圈圈圈,其实每种武器都是有多个特殊技的。。。这里有玩家整理的出招和动图演示
    http://ff-gh.com/ff15/data/motion.html
  • t
    treexper
    全程用幻影剑打完估计磕了200瓶药。