【神秘海域4】资料片——失落遗产讨论帖
- seki_m搭档这脑残玩意怎么设计的,一人召一个朵后面盲射就是了,什么战术都是屎
- 哈罗丢个雕像等着收钱,正式版的搭档已经砍了很多了
- 哈罗丢个雕像等着收钱,正式版的搭档已经砍了很多了
- 谎称话说回来,要是神海那位主创不离职,现在的神海四会是什么样?
- 哈罗那山姆就会是反派,讲一个关于复仇的故事
- 谎称就是那个第一版的预告片吧……
从目前的好评来看,启用最后生还者的总监,这个决定还是挺英明的…… - 谎称就是那个第一版的预告片吧……
从目前的好评来看,启用最后生还者的总监,这个决定还是挺英明的…… - 哈罗对,就是这个
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声优好像也是个大牌,感觉比现在的还好。讲真二版的sam挺没劲的,设定很酷,小时候也棒,但是15年后完全失去了那种放荡不羁的个性 - LLendless4代剧情和gameplay之间处理的最突兀的一段是sam要开枪杀黑妹时,Drake惊慌失措的样子
你丫明明之间流程中杀了不下百人了眼睛都没眨一下,sam想来个剧情杀你就这么大惊小怪...
虽说是游戏流程和人物性格塑造所产生的不可避免的矛盾,但明明可以用另一种方式处理的更顺滑一些..... - 风凰院凶真通关后看这个预告真是超级诡异,爬出去看了下管子上的评论,也都很好奇原版剧本到底会是怎样的,虽然大概永远是个迷了
- mhfdt因为船长还抱着和雷夫讲和的心态,而且雷夫也没有要下狠手
黑妹是一把手,杀了直接反目没的谈了
路上杂鱼杀了就杀了,黑妹是心疼的,雷夫才不当回事 - xvi黑翼公这次剧情和关卡设计上本来就是鼓励少杀人的,杀人杀多了的那个金杯不走剧本/叙事有误/Ludonarrative Dissonance本身就是吐槽杀人狂玩法的一个游戏设计概念。
“ludonarrative dissonance”
(注:ludonarrative是由原LucasArts创意总监Clint Hocking提出,这是一 个合成词,由ludology和narrative两个单词组成,意指游戏故事与玩法之间的冲突)
“ludonarrative dissonance”便是防止电子游戏故事丢失其条理性的一大广为人知的方法。
与效能元素一样,我们知道游戏 的故事内容必须与游戏设置紧密结合在一起,但是因此却可能会影响,甚至破坏故事内容的呈现。
因为电子游戏的设计始终围绕着一些抽象且非和谐的因素,而随着游戏的进行, 这些因素可能会不定期地发生变化。
例如在游戏《最终幻想7》)中,士兵在游戏的一开始就朝玩家扮演的角色发射子弹。但是这种出击却未对玩家的生命值(HP)造成太大的影响 。
是否说这些枪弹的威力太弱了,或者这些游戏角色太坚不可摧?这些都难以判断。
事实上,在很多电子游戏中,任何角**有可能从一系列的暴力对抗中幸存下来。
因为对于玩 家来说,我们宁愿接受游戏中的抽象因素和解释,也不愿意接受游戏主角因为一颗小小的子弹就毙命。
在像《光晕:致远星》等游戏中,也同样出现了这种带有故事性的“子弹” 。 - 雪城穗乃香那里山姆已经慌了,德雷克还比较清醒
那时候他们已经处于劣势,黑妹是手上唯一一张可以和对面对话的牌,如果杀了那么下一秒德雷克兄弟就被轰成渣。在这种情况下能多说一句话就多一分机会,是很明智的决定 - enye我估计是初版的剧本太黑暗于是顽皮狗内部+索尼合力打回去了,然后amy就出走了
- enye另外有个脑洞,初版预告提到了15年,神海4终章距离德雷克金盆洗手估计也有15年,感觉最初的剧本改一下也可以变成神海5嘛,德雷克的仇人终于找上门了
- 哈罗千人杀奖杯的英文就是这个
- 叶雾233
今天网战,一度10比20落后
本来已经放弃了随便打打
结果最后居然40比39反杀
最后的几个KO太刺激了 - enyeps手柄那个r2键玩三点发就是个悲剧
- mimighostSam被关了15年居然就这么fit in了。。。
不真实
复仇或者那种你欠我的心态才是正常的吧
但是,这作的剧情其实比起前三作已经很大程度上成人化和复杂化了
真要做成兄弟阋墙那种剧情,估计会无比狗血。。。。 - asinfect把玩家自己的行为强加在剧情人物身上也是好笑,nate从系列开始到结束都是一个性子,除非逼他不然不伤人。还记得以前潜入博物馆的篇章吗?那么明显的剧情提示都忘了。。。
4里面到最后boss战都是一个德行,为黑妹推枪有什么好奇怪的。。。 - asinfect说说剧情吧,我觉得这4延续了tlou的表现力,是系列里面人物演出刻画最贴近现实的一作,仔细想了想,好像除了顽皮狗已经找不出哪个公司近几年出的游戏能达到这个程度的互动氛围了。
就个人而言,除了番外一家人互动外,本篇里有两个场景让我印象最深,一个是电梯到头,小两口谈话,然后结束后上车“next stop: NEW devon”,音乐响起,车噪音被调低,连引擎震动都没感觉了。还有一个场景是最后的晚餐那里,elena看着nate一脸兴奋地推测当时的场景,那脸上细微的表情变化。。。
认真地讲,这游戏没点社会经历的人还真不懂 - 奥柏伦亲王开放剧透了我就来赞一下游戏副标题,A thief's end的含义实在是太丰富了。艾佛利一代大盗,结局是为财而亡,这是这代财宝背景故事中作为主角的盗贼的结局;富二代和sam,两个人就如同艾佛利在现代的投影,因为怀持着不同的感情,拥有了不同的结局;德雷克历经四次传奇冒险,最后因为亲情和爱情离开了这一行,得到了善终,冒险故事也就此终结,为这个系列划下句点,end也是当之无愧
- 哈罗最后晚餐那里,艾琳娜应该意识到自己的老公永远不会成为居家男人,自己也喜欢探险的感觉,这为结局买船厂做了铺垫,所以最后的完美结局不会显得刻意狗血,很多电影都做不到这点
- xvi黑翼公现在剧本里的山姆可是从头到尾都表现出一个真正关爱弟弟形象的好大哥,15年坐牢也是雷夫的锅,他根本没可能报复内森。
- 乔治奥威尔有点可惜的是,游戏里的选择肢很鸡肋,对后续流程几乎没影响.
没错,新德里那边,两人在电梯上简短交流后,驾车前行,绿草缓缓飘动,音乐柔和地响起,一切尽在不言中.这段太棒了,是本作甚至全系列里最喜欢的一段了.
这一段还有终章,大龄玩家应该感触更深些. - LLendless所以这就是我认为没有处理好的地方,明明可以换种方式让玩家认为Drake抢枪不杀黑妹是出于战略考虑...
而实际游戏里表现得像是Drake从没杀过人一看sam要开枪立马慌了神....... - LLendless其实既然加入了潜行系统,大可更彻底一些,把2代的麻 醉 枪作为常备武器,开放不杀人打发....
- LLendless是的,4作下来Drake的性格塑造就是老好人,从不故意伤害别人,但受限与游戏方式,实际操作过程中和剧情人物塑造难免有相互排斥的地方,为黑妹推枪根本不奇怪,奇怪的是为何要用如此凸显Drake大惊小怪、手足无措的方式来表达这段剧情。
- LLendless绿草开车前行那段我开太快了,过点音乐就停了,绝好的气氛戛然而止太心塞了....
- (wing)这作对于有点年纪,有点社会经验的玩家简直太棒了,以前几作我都是只玩一次就算了,这次是普通通关,然后作弊玩惨烈,开各种无重力,子弹时间啥的,重新又慢慢回味了下剧情,以前几作对人物的刻画远没有这作深,做为完结之作太合适了。问题是完结了玩不到这么优秀的游戏咋整,会以女儿为主角的新作吗
- mhfdt经常性的会有在狭窄地带抱堆,然后打阵地战的情形
比如拍卖会场的中央二楼过道
遗迹外围的二层平台小路
苏格兰的各种山洞
房顶的室内
马达加斯加的钟塔
两边打的正欢,一个绕后就是五杀的节奏
这种情况下比分很容易反超,或者拉的更大 - 百之喜太郎
- 华安9527单人打完了,完美谢幕,完美的找不到一点儿瑕疵。
让我最在意的就是本作里我第一次在游戏中看见了如此真实的物理体积的效果,印象最深的时候德雷克和他老婆亲亲的时候,她老婆的鼻子碰触到德雷克的脸,会有随之的轻微变化,我玩的游戏可能少,这在之前我玩过的所有游戏中都是未曾遇到的,多出都是模型直接穿插了,如此真实的表现,不得不佩服顽皮狗。之后最终BOSS的时候,两人脚下的金币也是每一个都可以碰撞的。
另外游戏中场景爆炸破碎时所表现出的效果也是其它游戏中未曾有过的。
不知道多久以后才能玩到类似的精品了…… - リュウセイ今天的网战怎么突然难打的一逼
前几天随随便便就打个15杀状态好甚至20+杀,今天打个10+杀都吃力的不行而且死亡数也快翻倍了
这游戏这么快小学生就都跑路了? - 哈罗也许和排名榜有关,最近发现带潜行的明显变多了,用猎人的流氓多了,插杖的,跑射的,用巴洛克爆头的,反正各种666
- enyefal太吃屎,7发才送走一个,在中远距离别人一下子乘着三点射的空隙的躲了,近距离就是被别人糊脸的命
- 哈罗
刚好看见这个 - 华安9527对对,就是这个
- リュウセイ记得beta的时候三连和单点出场率还挺高的,到了正式版现在已经是全自动武器的天下了,偶尔有一两个狙,然而只有被ak绕后爆菊的份
- bsdlxy技能基本解锁完了,就差爆头和绳索杀人了。周末时间多好打每日挑战,就认真一点,平时就会为了挑战不务正业。
- bsdlxy1.03有BUG高级标记(轮廓)不能覆盖低级标记(姓名),都带的效果并不好。
- enye终于把微冲解了,这货要是子弹还多一点绝对是imba神器
- olorin通关之后开了反重力模式,以为可以飘在空中拍照,结果选好地点开启信仰之跃………………你已经死了
- olorin通关之后开了反重力模式,以为可以飘在空中拍照,结果选好地点开启信仰之跃………………你已经死了
- 哈罗看到论坛已经有人点出来了,真是感慨网络的发达啊,消息真是快!我是通过在美国谷歌工作的同事哥哥了解到的,他哥哥跟顽皮狗的技术员是铁哥们,剧情DLC是跟本体一起做的!也就是顽皮狗同时做了2个剧情走向和结局。
正如论坛朋友说的,我们玩到的剧情结局是NATE的梦境,NATE跌入悬崖后陷入了昏迷,开始梦到了哥俩小时候,以及后来ELENA来救自己,自己救了哥哥,生了孩子等等。剧情向光明发展!
“DLC剧情的一开始就让玩家惊呼的大跌下巴”,顽皮狗的程序员对我同事哥哥说的,DLC的开场就是2014E3首秀!!NTAE昏迷几日后,趴在水里被苍蝇飞到脸上而醒来,枪上膛,继续走路。剧情向黑暗发展!
顽皮狗那个技术员没敢多说,但是透露了DLC和本体是一块做的,同时做了光明与黑暗的结局走向(我个人认为在DLC的黑暗走向中,哥哥肯定是死了,或者其他人反正肯定要死一个)。这也间接验证了游戏未发售时顽皮狗就透露过,神海4比以往更加黑暗,但是现在我们的本体剧情却是光明的皆大欢喜结局。真正的结局将在DLC中让我们体验
a9看到的,喷了,虽然假的1b而且是失败的做法,但同时有觉得有点带感 - bossind太假了!如果真是这样做终章还有什么意义。
- enye刚看了一篇文章,说neil druckmann在神海2里是准备给艾莲娜发便当的
玩过神海2的应该会记得末尾艾莲娜一副要挂的样子然后镜头切换到西藏式的陵墓,想当年第一次玩的时候真的以为艾莲娜死了
我现在觉得neil drunkmann的神海4原案绝对是个悲剧