SQUARE ENIX的心路历程——和田洋一的功与过
- shinjikun本帖最后由 shinjikun 于 2009-7-14 01:21 编辑
T&L是3D游戏的基础,所有内存中的数据要经过T&L计算后才能呈现在屏幕上
我记得硬件T&L是DX6(DX7)时候引进的
但DX6(DX7)之前的显卡不支持T&L也一样可以让你看到,说白了这部分是可以由CPU承担的
所以PS2的GS不支持T&L,但强大的EE可以补偿一部分
但没办法补偿很多,所以PS2不支持高三角形
PS2的EE里详细写有一项指标
3D CG Geometric Transformation: 66 Million Polygons per second
这就是说把这一项做到EE上了而已 - MacroDX7引进的T&L
DX7之前没T&L一说,所以光影就是CPU承担 - Macro法线贴图现在是主流,用不着往死里堆多边形
话说我第一次认识这技术还是那吹的无比牛逼的幻日512 - 酒多是我爹我只想说,Q3什么时候用dx了
- 酒多是我爹幻日512的技术实际上很牛逼的,就是倒霉在显存带宽上,这卡我03年买的到现在还在用
- shinjikun顶点生成以前,现在,往后从来都是CPU的工作...
可悲啊
显示卡的重要功能就这一下被你查点资料给摸消了
EE的66M三角形那是啥都不做的时候
EE还是CPU,除了算几何模型还要做很多其他的事情
所以这个就需要平衡了
你是用来算其他东西,还是用来算模型 - 堕落耶和华这帖真欢乐,存一下看看主机fans的狂热能盲目到什么程度。
从ds发售后开始死的
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求稳并不等于只敢做名作续作,而且基本上只在销量最高的机种上混而全然不顾游戏质量和宝贵的品牌印象力和口碑
看看PSP上的成绩,真要是做在PSP上又会有多大风险?
他盯着钱看问题是小,而玩家的代价就是该有的美好游戏体验直接往后拖了不止一个时代!
如果还是以前那个SQUARE的话,PSP和PS3的局面绝对不会是现在这样
除了任地狱,现在的SE是造就现在这个脑残和健身横行的有史以来最黑暗的游戏时代的最大罪魁祸首之一
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至于PSP,虽然我们都知道PSP相对于DS的优势,但是高层是看不到的,他们眼里只有成本、利润和装机量
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PSP和PS3的情况如我前面所言SE自身有很大责任
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从现在这个事后诸葛亮的立场来看,的确,SE你活该,谁让你不支持SONY打败任地狱,现在游戏界整个风气都变了,你惹得一身铜骚臭还占不到多少好处,还不如干脆一上来就帮SONY一把,让游戏界再一次回到PS那个繁荣的时代。的确是这样的,和田可恨就可恨在这里。
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ENIX不他妹子的来横插一手的话SQRAUE就归骚你了,对玩家而言比现在的情况要好上65535倍
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pspps3两大主机ffdq一起首发,第三方纷纷跟进,传统大作无数,把ds一棒子打死,地狱回去卖扑克牌,健身健脑成为徐老师的未来预言
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归根结底任地狱的东西最大的受众还是P孩和大叔大妈
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其实从PS开始SONY就一直在使用图形界顶尖的技术
PS2也一样
这也是PS和PS2很难模拟的原因,当年PC上就没有PS/PS2上采用的新技术 - Macro跟R9700和GF5800的数据对比图有没
- 酒多是我爹纯跑游戏连gf4mx都赶不上,问题是matrox的产品质量做工技术支持售后服务行业专用软件支持度有哪个厂商比的上?
- Macro480i分辨率掩盖一切
- 基不可失就算这样,DQ10也不会这么肯定的·出在psp上吧?
- 酒多是我爹狗牙倒霉在显存,99年那显存不便宜,实际上后期游戏做的时候是高分辨率的,显示不出来而已,ff12用电脑插值能上3840,秒杀xo
- shinjikun另外 66 Million Polygons per second 是每秒的数据
平分到30~60FPS上
也就100~200W的多边形
而且由于内存限制一般达不到 - 酒多是我爹opengl2.0和dx7哪个出的早
- 酒多是我爹dc是普通sd,这画面dc能做出来再说
- Macro模拟器那是外挂
我还想说皇牌空战3拿电脑玩操翻DC所有游戏 - 酒多是我爹外挂也得看原贴图素材是不是差太多,480i凭空插到3840细节部分你脑内生成吗
- Macro模拟器硬加速不是都可以把贴图2x asi或者拉伸过滤处理么
- 酒多是我爹本帖最后由 酒多是我爹 于 2009-7-14 00:39 编辑
10多年前电软时代的游戏?quake2是1w多,我印象中最多的是97年的双子星传奇2,官方公布同屏多边形1.5w以上 - 酒多是我爹你用ps3看dvd会变成蓝光效果吗
为什么不把菜单也2x asi或者拉伸过滤 - shinjikun能到而已并不是说要到
我前面已经说了
EE的浮点协处理器还要做其他的运算
倒是你吧
不知道EE的的T&L,还叫唤得开心 - Macro低下的菜单是矢量图?
- 酒多是我爹ee是98年设计的,那时侯根本没有T&L的概念,只能用cpu死算
- 酒多是我爹本帖最后由 酒多是我爹 于 2009-7-14 00:58 编辑
鬼知道
我就问你,如果原始贴图就是480i,用电脑外挂后身上的花纹什么的你脑内生成啊 - shinjikun你究竟明白什么叫T&L么
T&L变换前是什么数据变换后是什么数据
T&L只是一个泛称
你难道只觉得做在GPU上的T&L才是T&L么
CPU做的T&L就不叫T&L了?
怪不得你会说出T&L在DX9没了这话来呢,T&L没了那去哪了呢
你看资料能注意下吧“传统的硬件T&L单元也被取消”
另外索匪的称呼还是免了吧,本人SONY系的机器拥有量少于非SONY系的 - 酒多是我爹能看出来点那么个意思,被电视掩盖了
- woodey貌似现在有把图像扩大并且最大限度保持不失真的算法。。。把这个技术用到模拟器的贴图部分上会不错吧
- shinjikunT&L就是T&L
Transforming&Light
是个多边形你要上屏幕都要变换都要打光
硬件光照那得说硬件T&L
CPU的不叫T&L
那486上用3DFX卡的游戏你不啥都看不见了?
而且这软件硬件T&L怎么分还要看机器的体系结构
PS2这种硬件结构设计时候就要EE算的自然是就这么设计的 - 酒多是我爹你所谓可怜的10年前技术的ps2画面还是比ngc1.5倍机能的痿好1000倍
- woodey其实画面好多半还是要靠美工,而不是单靠机能
- 酒多是我爹其实就是类似幻日512的高色差边缘抗锯齿和ultra sharp功能,10年前的ps2就基本实现了
- 酒多是我爹本帖最后由 酒多是我爹 于 2009-7-14 01:52 编辑
给 - shinjikun本帖最后由 shinjikun 于 2009-7-14 02:02 编辑
醒了以后记得补补基础知识啊,技术小白要不得
http://en.wikipedia.org/wiki/T&L
如果实在看不懂英文可以摘录一句给你看
http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2
里面有PS2技术参数
PS2 T&L的T是在EE里算的, L是在GS里算
今天打DQ9也累了,睡觉去 - ddrevolutionmjl的日本市场决定论,还是毒害了s1的许多人的。
- 特殊字符233
马甲雷肯定得罪了你,去年的老坟都能被你挖过来,还不是S1的 - reikami本帖最后由 reikami 于 2009-7-14 08:56 编辑
其实我要说的很简单,SE有能力为游戏业健康发展出一份力,但是SE有没有必要冒着风险去这么做呢?培养一个市场固然重要,但是作为商人为了利益更多的时候是去选择一个市场而非培养一个,更何况SE是第三方。既然现在有了一个我可以赚钱的市场,为什么非要冒着风险再去创造一个?作为经营者要考虑的问题肯定比我们普通玩家要多得多,虽然我也很不喜欢这样的SE,但是有些时候不赞同一个观点,并不一定不能理解。
CCFFVII是PSP一出来的时候就公布了,这点和FF3DS是一样的情况,但是CCFFVII却比FF3DS晚出那么久,一方面可能是因为PSP的装机量的考量,还有一方面不也正是说明了PSP游戏在开发商也确实没有DS那么方便吗。 - 凶手新品牌(凡人物语、代码世纪、无尽未知、最后神姬)的失败 →「SE出的游戏的话就能放心购买了」这样的企业形象崩坏
罗老师泪目.....徐老师的老基友也泪目
- woodey凡人物语和最后的神迹(PC)不错的
作为测试版的360版神迹好歹首日也卖了7.8W....要怪就怪平台吧