分章节出售游戏到底有啥好处?
- xgyy1111印象里的分章游戏就生化启示录2和光头47,启示录2那种明摆着恶意分割的先不谈,记得光头47新作回归非线性沙盒应该是好评的,看了下steam目前也是以好评为主,然而销量依旧死了
分章节这东西除了没钱了要提前回收部分资金之外我实在想不到其他好处。当初启示录2说什么吸引其他玩家花小钱试一下,觉得好买全套就算增加客源,觉得不行就算赚笔小钱
可是更多的情况难道不是试水玩家不是第一章觉得不好玩被劝退,就是买完了之后觉得不错然后在几个月内把这个游戏的存在彻底忘在脑后(放核心玩家身上也适用),本来能首发骗一部分人60刀变成了骗到更少人的10刀,怎么看怎么亏
FF7说要搞分章节我怎么看怎么药丸,就从FF15看SE的垃圾工作效率,估计等第二章出来人家早都忘了有这回事,情怀都救不回来 - Lunamos可以边卖边做也是一个好处吧,制作的时候就能有一定的资金进来补充。
- table说明日厂已完
- whzfjksppl分章,然后就这么没了
- mcq_2分章节卖的游戏都死透了,远的有莎木,近的有ff7re还未发售,ff7re能不能幸免看造化。
- mandora启示录2的章节从第一章到最后一章 相隔只有一个月
神tm分担风险回收资金 纯的就是卡婊教大家怎么才叫婊的典范 - 小豆豆之前北濑说的分章,形式有点像ff13那样的。。。所以可能不是单纯意义上的分章节?
但是这饼太大,ff7按照当年来看也是内容丰富了。重置上肯定有难度,按照ff15那种项目管理的话,如果是分章节卖也有可能是se有自知之明。 - 白地将军做成每章都有完整结局,可以继承存档,妹子越来越多,像樱花大战那样的游戏即可。
- xgyy1111莎木死掉的主因还是投资太大吧?
至少每一作都算是个完整的游戏,同类型的行尸走肉不是卖的不错吗 - normalli游戏和电视剧不同,不能简单的切成几部分分开制作,实际上把一部游戏切成多个章节很有风险,因为大部分成本在第一章就花出去了,但收入却只有几分之一。
- xgyy1111这几个一清色的看过场游戏,与其说是买游戏更像是买美剧。是不是说明只有telltale like的类型才能分章卖的好
- hamartia没有好处,历次这么做的游戏都没好下场,包括SRW这种稳定的系列
莎木还不是被教训得最惨的,有点玩龄的应该听过黄金国之门那游戏 - 无动于衷我GUST的SCCiel 分章节做都能跳票 结果发生了正传发售半年多前传才完结的尴尬事
- zplbc小厂或者steam上可以这么做,大作这么做就是作死直接放弃主机市场。
- zerocount行尸走肉是典型telltale风格
这个厂出的avg都是素质良好的流水线“微创新”产品
不了解ttg的人挺多的
http://bbs.saraba1st.com/2b/forum.php?mod=viewthread&tid=1317305 - normalli主要是要充满且听下回分解才行,但又不能太过,基本要重复挖坑填坑的动作,剧情占主导的游戏才能这么玩。奇异人生就是坑挖大了,最后填的太草率,但游戏已经卖完了所以对开发商来说任务完成。
- 萨妃螺丝圣女之歌0也是分章
然后就没有然后了 - sjstephen自由之翼 虫群之心 虚空之遗
感觉像三个不同的游戏 - Laplace类似《莎木》、《异度传说》这种分章节,每个章节实质上都是一款独立的游戏,只是制作者事先构思了大框架并且还说出来了。
Telltale 最早的两款分章节游戏《CSI》、《Sam & Max Save the World》都是一个章节一个案件,实际上可以理解为数款系统相同、内容相通的游戏集合。大多数分章节游戏,要么是以叙事为主(Telltale系列、奇异人生),要么就是每个章节独立成章(新《杀手47》),也有看这种方式挺有意思就直接跟风的。从这个角度来看,《逆转裁判》系列其实挺适合分章节发售的。
分章节游戏的好处在于能迅速回流资金、获得用户反馈,还有延长产品热度,便于分组开发等优点。如果你查过《行尸走肉》的制作人员表就知道,除了总编剧和总监督外,分集导演和分集主策是好几人轮流担任的。(顺便一提,Telltale 几款游戏的编剧阵容差异很大,所以水平也良莠不齐。)
但一般大作不会采用章节制,毕竟宣传成本一次性投入效果更好,分成许多次分开投放,声势就要小很多了。我估摸着 SE 是觉得 FF7 remake 可以靠情怀抵消营销费用,不用投入太多宣传费,那么拉长宣传周期,反倒是能始终保持一定的热度,也给公司刷刷存在感。 - 北一硝子当年卡婊在DC上出月刊RPG黄金国之门,人设还请了天野喜孝,计划出24章,结果DC提早完蛋,这游戏也就出了7章草草收场
- redria说远了,续作不是也可以算作分章节么。。
当年的魔法门4和魔法门5。
如果你两个都装在电脑里,你将得到一个完整的故事。。。