波斯王子一上砭妥我X得SB
- CloudPRC一可以w檐走壁的男人居然哪屈c高度掉下去摔死……
我在o可h
看了同W整整用了15分才⒘说谝橙恕…
y怪我叫他去UBI求,我告V他h不定那Y已有插逼2π可以玩了,他死也不去 - wisdwing就因为这个?
那么90%的游戏都很傻比 - A502ALARM我是觉得那摔死的几率太高~~而“复活点”太远~~~~~对咱这种ACT比较菜的来说有时候真的玩得很恼火
- 石中剑二感觉这系列比较枯燥
- 鬼燃烧传承了老美动作游戏一贯的BT难度
- 石门大桥读盘剧烈的游戏....
54 - ホ-リ-小狮育碧出的游戏本来就是SB,全是SB游戏。
- cloudchily这游戏难度高?不理解,我感觉这游戏已经是学习了很多日式游戏的长处了,当然只是说一代,2代我只开始玩了一点,觉得风格不够清新,呵呵。后面的3就不知道了
- SK.Paddy小白狮你何苦呢?
- パックマン[m]233[/m]
- wisdwing确实是只有看着的人才会爽
完全没有打击感可言阿
就是动作蛮好看的 - CloudPRC哎,@N[蚴谗r候能稍微智能化一c多好
敲一破瓶都要那麽大力猓小刀划在ι线要火星一W×曳 - 石门大桥育碧的游戏除了雷曼2,全都是SB游戏.
- 电风扇那雷曼1呢?
- KYO(T)貌似标题应该是“波斯王子SBL”……
- cloudchily大家评评理,这游戏什么时候变SBL的啊?难道说在S1大家都说反话?
LZ的发言实在让我觉得很不敢苟同。 - cubesun有意见就自己直说阿,难道怕战不过楼主?由我们下边这几十把家伙掩护你,怕什么?一有风吹草动我们就全扔上去了!
- fan~fan波斯王子2就是sbl
- cubesun是sb不是sbl,后者明显比前者有内涵!
说起来像波斯2这样将一代的缺点加以放大的游戏真是不多见,我试了一个小时之后盘从此永远封印。 - fan~fan在sbl同学找我要loli图片之后 我就再也不相信他有内涵了
- johnUBI真可怜
- Orignal Malas求职被拒是很正常的
不用这样吧 - 巴尔干炮原来是应聘失败呀,我说呢。。。。。。。。
- CloudPRC我f@[SB麽?
我f我感到@[SB又有什麽e麽?
人家[蛩は矶际c血麽完事了,而他就是直接死掉了,我知道在@一段是有不能摔下淼睦碛桑但是@佣嗌担
你整天着e人的u找穑不如好好去玩你的[颉 - fan~fanpop2那也能叫随心所欲的战斗 动作仍然脱不了那根本的几个
boss战基本靠一个动作用到死 这几点本质上和pop1基本没有变化 而且还把这枯燥到死的战斗部分变本加厉的增多
至于所谓的武器说白了就是一个噱头
这游戏的重点本来就不应该在与战斗 有些人就是拿ACT等同于动作战斗了 - cubesun“不那么无聊”?我在2中第一次见到那个cosplayTAKI的女忍者,打了一会觉得她跳来跳去很讨厌,后来发现…………只要连按斩,根本不用动方向键,就可以无伤轻松搞定她,从此2代永封……………………
- I kazuya因为操作感 波斯系列1直没完
- cubesun2代根本就是刻意把一代的缺点放大,对原来的问题完全没有改进,1是打击感,这东西“见仁见智”,但随便拉个动作游戏的一线大作来比较看看怎么也不能说POP2的打击感没问题吧?2是操作设定――是哪个BC把跳跃和躲避设在一个键上了?!你要像DMC那样也没问题,可UBI真是自作聪明的典范,想救玩家于按R1的水深火热之中,结果就是想横滚躲避的时候多半都会试图上了敌人,然后反被推倒,就这么个显而易见的渣设定,到了2代完全没变化,说战斗系统进化谁信哪?3是AI,我前面举例子了,要是不信的人可以自己试试,要是无效我就吞了UBI――――――――――在S1,没什么东西进不了肚子。
这POP2分明就是试图让玩家从多角度多侧面不同层次不同内涵上认清这个事实:我的战斗渣!我的战斗好渣口牙~~~~~~~~~~~~~ - cloudchily好吧....我2,3代都没有认真玩过,只玩过1代,对1代留下的印象还是非常深的,而且感觉是一款很流畅的动作游戏,而流畅在于对整个节奏的把握,一个一个小区段给人很紧凑的感觉(说实话,这种理念似乎更适合掌机,呵呵,先不讨论这些了,回到话题)
而各位对POP的战斗的批评我觉得比较没意义
1 本身这个游戏的最大乐趣就在于动作和解迷,而动作给人的一种爽快感和成就感却不是以往很多动作游戏能够带来的.战斗方面我们似乎不需要讨论太多.
2 这游戏本身的战斗应该说还算是可以的...至少体现了波斯猴子动作的轻盈:P
还有一点就是...个人认为POP最强的地方就是整个气氛的渲染,给人的带入感比较强.所以抓住战斗不放和GOW DMC比那确实有点无聊了 - cubesun意见就在这里,一代的战斗是不怎么样,但比例适度,也不怎么影响游戏者的心情,整个游戏还是一气呵成的,可2代UBI明显不知自己姓什么了,把战斗扩大化繁琐化更加无聊化,缺点一个都没改掉,增加了一堆很难说是优点的东西………………………………
谁也没指望它的战斗能跟DMC战神鬼武者比,侧重点完全不一样,可是咱们搞清楚了,UBI自己清楚了吗?吹得跟什么一样,玩起来个什么一样,口古月。 - cloudchily...原来是批评2和3啊,呵呵,那我不清楚了呵呵,刚开始玩2就觉得不舒服...希望坚持玩下来后能够客观的评价
所以我说的完全是针对POP1啊..呵呵,大家去狂BS2和3吧,哈哈 - ホ-リ-小狮一个游戏一上来就看到一大堆缺点,还非要玩上4-5个小时才可能会碰上优点,这游戏已经不能说好了。
- ホ-リ-小狮波斯王子1我还是很欣赏的,人物建模虽然不怎么样,但至少画面宏伟明亮,给人视觉感受不差。而2代开始画面阴暗化血腥化,这本身已经脱离了系列原有的风格了。
1代战斗虽然不怎么样,但至少游戏70%时间是闯关解谜30%时间战斗,不会喧宾夺主,但2代开始就把本来就很拙劣的战斗系统着重化,解谜和动作要素反而弱化,这就是笨老板带着员工犯傻的典范。而且就算是这拙劣的战斗,也是1代最爽快,踩身、防反、蹬墙这3大战斗技巧各有克制的敌人和免疫的敌人,运用得当的话可以玩转所有战斗包括BOSS,让人有很大的操作满足感,但2代开始就没那么容易了,战斗动作笨拙、华而不实、硬直奇多、打击感像割草,这就是育碧所谓的增加游戏难度,你怎么不爽我就怎么来,1代动作霸道是吧?到2代里我就把它给弱化,看你还怎么霸道的起来,老子就是和你过不去,你玩得顺手的话我马上把它改成不顺手。
这次的3代,基本就和2代差不多,画面、操作、手感都一样,只是加了几个新动作比如类似天诛那样但是又非常机械化的暗杀系统speed kill系统,以及在chinajoy上看到的介绍动画里出现的变身系统,我还没打到学会变身所以就不多嗦了。
我觉得波斯王子1应该归为单独1部作品,而2、3代为另1个系列,因为风格实在太远了。
听说这次的3代gamespot给了很高的评分?果然gamespot也是SB,正所谓SB爱SB。 - fan~fan从一代开始 民间就已经有了波斯猴子这一称谓
- 雅格特此贴证明这是一个TV游戏论坛.............
- TCTF我现在玩3代还没拿到时之匕首,暂时不想说什么
- ホ-リ-小狮波斯王子1的战斗很无聊吗?那是不得其法,我可以很轻松地全程无伤结束所有战斗,而且打得很爽快。
刚开始玩波斯1时我也觉得很郁闷很烦,战斗非常难,经常1场战斗要死N回,后来发现了防反这一霸道招后,战斗一下变得非常轻松,一个防反过去直接将敌人站着吸掉,根本不需要令敌人倒地,而且吸的时候还是无敌的,画面还很华丽。后来我又学会了蹬墙反扑,100%一击戳倒敌人,从此以后我就以战斗为乐,开始抱怨这游戏战斗部分太少了,非常不过瘾。
于是我就去玩战斗部分强化的2代,结果发现1代的招到2代里完全不适用了,连系列特征的踩身都变得不好用了,才发觉2代真的和1代没得比。 - rayman……我不知道说什么好了……
- xisailuo偏嗜日式游戏的人似乎都很在乎建模人设一类
- RICHTER一天NOMAL难度打到最后那只臭蝴蝶……也就是最后BOSS,睡觉先,明天就可以CLEAR了
对系列熟悉的人无论上手还是攻略都是超快……根本没卡太多时间。 - hein对于场景利用和变化感觉2代毫无进步
还是老套路,反而来回跑的时间多了,也就是提高了重复率
这是我最不喜欢的
多一点一代大时钟那样的关卡,我会更喜欢的
对于战斗,我毫无兴趣 - 石门大桥................................
头像居然是雷曼3......
笑~~
彻底无语. - rayman对于你这种小白,多说无益。
只会给大家留下笑柄。。。。 - nintendoll我最满意的一点是3和1的画风相近,而且也是单线流程,不知道为什么有些人反应这么强烈,波斯王子就是这种以解谜为主的游戏,战斗的重点是表演、玩姿势。欧美的游戏自然不会像日本的游戏那么细腻,各方面都考虑到,能够自成一派就很不错了。。。。
接近通关了,感觉3比1、2强!