手游真的比单机沉迷吗
- 寒风手游也分很多种啊。
王者荣耀和和平精英这类没有体力概念的,约等于端游缩水版的,打完一局再来一局,如果还有认识的人一起玩,那就更夸张了。
更容易沉迷是因为,社交性秒了单机。
玩手游有一群人一起玩,甚至互相合作对抗,一个版本更新,又是一轮话题。单机能聊多少东西呢 - wtyrambo手游花钱,家长心疼,这个是重点
- Betalo
- nukejoker手游还有一点讨厌的地方就是社交性和周期活动吧。
单机还是胜在一个随时拿得起放得下。存个档下回继续。
但是手游的社交性捆绑了你的游戏时间,你想学习了,有人找你开黑你到底是去还是不去?
期末快到了,正好手游开始搞周期性活动了,错过了这回下回就得等一年才能拿到某某角色,装备,皮肤。要不要抽点时间顺便刷刷活动呢? - 间宮夏生
- mcq_2看人来的。沉迷这个事情就是你下丘脑分泌胺多酚,详细记不清了,就是你身体会产生快感,这种快感会导致你对这个事情产生依赖性,就是俗话说的上瘾。至于什么事情会让你分泌这种兴奋 剂,那要看人来的。至于游戏来说,设计初衷就是要你玩的开心,无论是什么平台还是什么发行渠道,不开心你也不会掏钱的。至于有的不上瘾,这就跟身体体质一样的,免疫力强的,就扛过去了,抗不过去的吃药也没用的就嗝屁了。所以具体还是看人,见识,经历,环境。都有影响。
- hypnossz86
存个档,下回(半年之后),无法继续了
- johan·liebert很多手游本质是赌博,你说呢?
- sk86
- Novagelion
- Renkonsai以前打CWOW的时候,会长失踪了俩礼拜我们才开始准备四散奔逃
手游有的游戏三天不上就给你从组织里清理了 - zhwpjy早年时候 我班里都有逃课 跑去ps店里打生化危机4 我个人认为游戏对于小孩子来说 成瘾性差不多 当然手游更费钱一些。
- 硬盘删干净了
- joker9527手游的每日任务 活动任务培养粘性,还有像农药这种的比较容易杀人的游戏,比较容易分泌快感,跟网游是差不多的,单机的话像剧情类的或者动作游戏这种需要沉浸进去才能体会到乐趣的,平时玩起来其实挺吃力的,要么请假逃课一口气干完,要么就趁大段空闲时间连续着打,碎片时间还是手游和网游比较容易获取乐趣。
- 酥桃_AkiO看人吧。曾经我以为能沉迷某款我玩了很多年的某单机ip的手游,但目前还没款一个手游能让我玩持续三个月的(包括消消乐和2048。纯手游ip没玩过,没兴趣。玩过的手游不超过十款。),可能因为我不玩网游吧,之前玩的手游也只玩pve。
- wlgdc
不管游戏就没别的管了吗
想tm接触点真实的东西干什么不要钱不要时间? 不是后浪无解的好吧 - 山竹罐头马里奥3d大陆游玩时间超过一小时就会提醒你休息一下,网易游族会做这事儿?
- bwsusaga不说沉迷数量只说沉迷深度,PC端网游应该是在顶端的。
- 天涯夹心人开单机是有压力的,单机做的精,玩起来要考虑得多,是会玩累的。
手游靠肝,但相对操作和机制不难,没什么压力可以不知不觉打很久。 - Redis手游不沉迷
抽卡沉迷
单机如果抽卡你照样沉迷,比如最近的动森,我也微氪了一些小钱就是为了抽小动物 - 最美人贩子重要的永远不是玩什么,而是和谁玩。
- 粉刷月季
- chan手游基本没玩过,网游来说的确是比单机沉迷。单机你想玩就想,不想玩随时扔在那。网游不行,毕竟是社交游戏,你不玩别人可不等你。
- hshiki日常和节日活动这类与现实时间挂钩的内容,你得算上游戏之外的时间成本
- widder手游毕竟是策划刻苦专研心理学而弄出来的东西,你要是不沉迷,他脸往哪里搁
- frankCC哪个让你分泌多巴胺、肾上腺素多,哪个就沉迷,手游像吃鸡,农药我还能陪朋友玩玩,因为本身就是pc游戏的简化版,基本的游戏性还能保持的,那些纸片人抽卡我是真玩不下去,玩来玩去就是多个数字和几张原画的变化,“就这?”,这大概是我体验过后唯一的想法
- 村长猫我觉得不是,但是你面对的情况和孩子及家长面对的情况不一样。
两方面吧,一方面对于学生来说不可能有稳定的或者大段的时间进行pc主机单机游戏,对于家长来说,单机游戏占不占时间根本不重要,重要的是这玩意可控并且已控。但是放学之后的路上,吃完饭休息的那几分钟,都是可以偷偷玩手游的,并且在社交性面前,就算无法玩,孩子的心思也会花在手游上,对家长来说是难以控制的。
从我的角度来分析,我每周加4个晚上的班,周末加一天班,基本和当年上学差不多,剩下的时间还得处理各种事物、家务以及陪伴家人,每周能坐下来玩的时间不超过3小时。在我看来,说着“单机拿得起放得下随时可停的”,都是不懂996社畜疾苦的,人类的悲欢并不相通。我巫师3打开过了开场动画,玩了一小时摸索着逛一逛就被迫存档关机了,等第二次玩已经一周后了,我根本不记得我一周前做过什么,要干什么,我只知道我是谁,不知道我从哪来也不知道我要到哪去,十分钟之后我放弃了,关掉打开wot打两局坦克,关机结束。等再下次想玩就是一个月之后了,这次我连技能操作都不记得了,除了我从哪来到哪去的问题,这次连我是谁都不记得了。
同理,非剧情但是流程连贯的游戏也都是这样,我记不住一周前再来一回合的下一回合是准备干啥,过了几回合发现和之前的思路好像完全对不上;脑子里规划好的天际线八成得绘成图纸才能让未来的自己能够保持住游戏的热情;大部分时候我得去揣摩当初的自己是怎样的心路历程,或许得写一下工作笔记再录个rec加上注释。
手游对于碎片时间的占用我就不想多说了。
另一个原因,手机游戏才是当下学生的主流,PC主机单机游戏甚至网游已经无法引起学生家长的重视了,就像现在已经不会有大批的家长去指责武侠小说和游戏机厅一样了。
其实说了这么多,就是想抱怨下996下只能当+1党,对我来说不是手游战胜了单机,而是现在只有手游能给我陪伴,让我觉得我还在玩游戏。 - 镰刀机甲
手游要打日常啊,看着每天时间不多
退坑一算个顶个的1000小时起步
所以端游搞通行证的我一律不碰,太恶心了 - whzfjk什么都是能疯魔的,现在看起来小孩子沉迷手游,那是因为手机是他们最容易获得的硬件,而手游可以从大量渠道不花钱地下载。
我们小学时,班里的时髦是 GameBoy,缠着家长要的是 GameBoy,骗家长钱去小店换盗版卡的也是 GameBoy,躲在被窝里偷偷打的也是 GameBoy。
流水的娱乐,不变的顽童。 - 真贝尔奈普斯
- deadpoem我个人的感想啊,手游真的比单机容易让人沉迷
现在的3A大作我都是要在繁忙的工作里抽出几天的空当来一口气通关,一旦有什么事情耽搁了,这游戏下次启动可能就是几个月后甚至几年以后,3A游戏需要消耗相当多的精力,有时候太累了根本不想启动游戏
玩手游真的不需要动脑子,利用碎片化时间,每天就上线几分钟清一下日常,但像嗑瓜子奖励一样让人停不下来,原本只是为打发时间下的手游,心底里都瞧不起的玩意,不知不觉已经累计签到2年氪了好几单。 - 萨妃螺丝单机沉迷也是沉迷个几天,通关了就出来了吧
而且能让人沉迷的单机才几个,能遇到都求之不得了 - 幻曜手游从没有一款玩过超过半个月的 要说碎片时间,晚上下班打两把cod,apex也是碎片时间。 手游对我来说就是对比主机pc全面劣化的体验,我很忙没时间玩游戏的时候就算刷论坛也不会打开手游
- 404489039单机不好玩
- 资本剑客社交比较好玩
- acg_gyanc看你怎么定义沉迷吧……比如国服废狗我开服当天玩到现在,连续登录1300多天没有断过,但你要说我沉迷废狗超过山口山,我还是会觉得哪里怪怪的……
- 魂淡放我出去一天连续玩五六个小时以上的沉迷在手游没试过,在玩新单机倒是常事。
但要说现在我花在哪块的时间多……肯定是手游,随时都可以点开,点几下就收工,反正都是碎片时间。pc那边配置低,开个dmc5加载就得半天,上去跟老哥玩上几把一个半小时就没了 - kaolimadepi很多手游可以边玩端游边玩,对没时间的人来说等于一份时间玩两个游戏
- 龙魂绯影我自己从玩手游到玩单机,感觉体验的区别就是从提供不满足到提供满足吧,有点上瘾性的那种感觉
玩手游的结局一般是失望最后弃坑,玩单机的结局一般是故事结束随着满足而结束
- Lunamos如果硬要区分的话,感觉手游好像在作品性上比较欠缺。大多数单机游戏都是有“作品性”的(这个词我也不知道如何解释,但应该容易理解)。印象中以前读三国演义、平凡的世界时也是废寝忘食的,他们同样有一定成瘾性,在某种程度上也“耽误了学习”。
功利角度来说,接触作品性高的东西本身也是一种“学习”,它们丰富了人的精神世界,扩展了认识世界的维度,健全了人格,锻炼了审美。这或许就是只有作品性高的东西才能提供的吧。游戏的强项是它能通过互动体验让人的印象更深刻,但缺点也很明显,就是时效比差——游戏存在许多功利角度来看的无意义重复,50小时的游戏和50小时的阅读相比,玩家记忆了许多在现实来说“无用”的信息,比如某种BOSS的打法build的强度或NPC的位置,因而一般来说后者提供的现实意义信息密度更高。
而非功利角度来说,单机游戏作为一种娱乐放松手段,承受了很多来自社会对电竞游戏和对手游偏见的妖魔化也算是一种躺枪吧,它至少不应当比其他娱乐手段低等。 - 最美人贩子你还是别太高看阅读了。也就是因为现在读书的人越来越少了阅读才被高贵化了(某些女性博主还说什么“阅读是最廉价的奢侈行为”,笑死了),以前大把大把金古梁毒草文学的社会闲散人员。读书当然最高,但是得读好书,认真读,实际上指的是“学习”。如果是娱乐角度,文字垃圾产品一点都不比游戏高贵多少,唯一的好处就是成本低消耗的精力少。
- 愿闻其翔你这说的,人EA育碧R星也不会做这事啊
- 真实之影并不是手游比单机沉迷的问题,而是单机游戏从根本游戏形式上没法让人成瘾,游戏的内容毕竟有限,而且有的时候为了保证刺激强度,单人游戏可能会采用欲扬先抑的手法
而手游,以及battle pass,日常周常等等一连串设计都是斯金纳箱,通过一层层设计反复强化玩家游戏行为,挤占游戏时间,同时拉高了沉没成本,这是在心理学机制上训练玩家的成果,沉迷是必然的 - 培根芝士蛋堡XD从成瘾角度两者真的没差多少,主要手游是真的费钱而且没营养
- shinjiikari拿着手机可以处处给人显摆呀,有谁见过拿个电脑处处给人显摆的