通关了逆转裁判4,感觉特别失望
- 101kl弹丸我没通过v3,感觉一代的案件质量一般,二代这方面则总体比逆转系列强,2-5系列最佳
同时弹丸比起逆转那种夸张但接地气的角色塑造,更加浮夸且二次元,2-5手法和人物塑造相辅相成效果很好,但更多角色是并不那么立体和真实的纸片人,每一代真的塑造成功的角色其实都不多
演出偏猎奇和怪诞,世界观其实也挺中二的 - 恋妖壶不适合所有人,我觉得很无聊,案子也不喜欢,因为基础设定就是个很特殊的猎奇世界观和中二校园背景,不是逆转这种还比较接地气的设定和世界观,对不上电波的就玩不下去。尤其是推理解谜阶段是真的跟逻辑无关,一群人在一起用形式大于意义的小游戏方式论证1+1=2,我实在扛不住
- 101kl
他伪科学那套我在早期还可以接受,后来越来越扯我就有点厌烦了,ai这作trick浅显的都这样,我是受不了了,打越最擅长的方向还是太偏门了,不可能一招鲜,他需要更多其他方面的实力来辅助他那奇思妙想,不然就会像你说的trick虽然惊艳但动机之类的扯淡。
- jimclack你长大了,而他却没有学新东西。。。其实巧舟也是有三板斧的,比如囚犯脱狱挟持小女孩,权势角色掌握把柄成为威胁佬,大叔收养小女孩。。。不过说到底只要讲好一个踏实的故事,其实这些都是小事了
- posthoc弹丸案子好的挺好的,烂的也没特别烂,说到底“诡计高于逆转”这也不是多高的评价吧。
不过这游戏可以说最大价值就是他的风格,就是很张扬的扭曲中二猎奇,演出水准在psp文字游戏里算是很惊艳的,每代也都有一些出彩的声优表现,面子上的东西完全不合你胃口的话里子也没牛逼到要忍着也该玩下去的程度。 - 古畑任三郎2015只说我自己的感想,弹丸系列作为游戏整体不如逆转,和逆转123有档次差距,和逆转456差不多,核心设定比较单薄也不够大气,只能算一般般的好玩,或者粉丝向的能玩
但是论诡计的设计,由于主场是封闭环境有先天优势,肯定是比逆转平均水平要高,当然bug也不少,但日系推理就是这种都合味 - 101kl是,巧舟他人物塑造之类的水准保持的话,写出来的下限就是大逆1那种故事不完整案件水平不高的,和打越是不同方面的不行,巧舟剧情本身不错的话他能把整个剧本写得妙趣横生
- 101kl
其实在我看来,这种一步步的推理游戏都比大部分推理小说好看,元素又多,文字和角色又有趣味,又有自己推理的代入感,比读虽然诡计优秀但是激不起我探究真相兴趣的作品有意思
- jimclack音像小说我个人觉得本来就是小说的终极形态,有图,有音乐,有文字,还能适当的参与进去。只不过从业人员整体肯定还是不如正统职业小说家文学素养高,不过像龙骑士的作品已经可以当做小说来看了
- 毛头小希玩了5和6搞不好又会觉得4还可以了(狗头)
- 和真克瓦尔5的结局让我得了PTSD,搞到以后不想玩任何类似的文字类了。希望卡普空不要把幽灵诡计拉出来瞎续。
- 日日日日日野有些诡计设计确实是弹丸比逆转强,就举一个例子:草莓和苹果房间
- nanoka111现在看来,GT应该是不会有后续了,因为记得这款游戏当初是叫好不叫座,再加上后来巧舟把重心转移到了大逆转系列上,现在出续作的可能性应该非常低了。
不过巧舟在此探讨了一件在逆转框架下很难甚至无法探讨的话题…… - 和真克瓦尔这倒是和我意……
- upyzl从lz描述来看,建议先尝试逆转检事可能更合适
虽然逆检1风评很差,但当时通关只是感觉一些不适应,没有特别啥的剧情逻辑问题,总体还是个及格作(可能主要是情怀要素挺多
主要我当时玩完123再玩4和lz感受也大同小异
当然现在方便了,检1可以倍速云通关的
检2值得去玩
大逆又是另一种风格了,说实话1代除了第5章外,前4章估计你会吐,不知道玩不玩得下去,其实也比较建议倍速云通关大逆1,毕竟本来大逆1+2才是一个游戏,比其他任何代关联性都紧 - 一见大吉说起弹丸。
这么一个设定:断错了案,除了犯人以外所有人都要死。
然后一票搅屎棍轮番扯淡,凶手有动机嘴硬,其它起哄群众这么武断是赶着投胎吗?最扯淡的是十神这种在某些案子里故意揣着明白诱导他人的家伙,而且最后他还不是帮凶,图啥,我就想问他们图啥? - scrolli别说,结果那些搅棍一个个的人气还都挺高,不懂这里面有什么心理学还什么学的原理吗
- 安子醬很多人喜欢神化巧舟,逆转4最后陪审团要不是巧舟的主意,巧舟还用得着特意去做大逆转12去把陪审团发扬光大?
5,6的问题是喜欢把事件上升到一个很高的高度,什么法的黑暗时代,没有了那种小处见真章的醍醐味 - yueyut现在想玩大逆1、2、逆检1、2,的中文版,最佳的途径是什么?
- 黑夜守望者买个3ds破解
- 逸yi
- naclken.citra和desmume啊……
有模拟器的东西为啥要用实机。 - Auver
- Freesil3ds模拟器 nds模拟器 我玩大逆2的时候机器坏了,试了一下模拟器完美通关
- wly你这是什么逻辑,本来陪审团就是巧舟一直想做的,4代有了想法,大逆里实施了。怎么说的像巧舟无可奈何,让大逆给4擦屁股一样。
- 101kl
说起来我总感觉光画面而言逆4和大逆的人设比56顺眼。是画师和设计的原因吗
- LiliMarleen这三作都是同一个人设,涂和也老师。雷逆和复苏也是他。
我也最喜欢他做人设的逆转,有特色又不会太乖张。 - jimclack大逆建模看上去精细些的感觉
- Pettabuz大逆2对巧舟来说有点背水一战的意思,所以不可能再挖坑了吧。虽然我也觉得梅根达尔的案子其实和2联系不大:在玩2之前听人说解开了全部谜团,我一直以为是解开间谍的谜团之类,其实完全没关系
- wly把6代所有心音戏份删了,做个5代都比现在5代强不少,始终让我相信5代烂的原因多在自己。
- 和真克瓦尔附议5代烂很大一部分原因是自己。臃肿的主角团,闹剧般的案子,主线完全是御剑案和复苏逆转再放送居然都能圆不过去,最后随便抓个人背锅收场,而且新系统一点也不好玩。
- wap雷顿逆转如何?好玩吗?
- scrolli因为规模比较大吧
- 国家免检虎B难度从来不是推理游戏的重点,想为难玩家有的是办法在游戏系统上折腾,何况弹丸的证据给的是相对冗余的。
弹丸2-4的优点:
1.大规模的建筑诡计在推理游戏里较为少见,相比于文学作品,在游戏里使用这种诡计要花费很大的力气去规划游戏场景,所以同类作品基本上涉及到建筑方面的诡计除了密道还是密道——我讨厌密道。
2.弹丸的探索部分是第一人称的,在临场感上吊锤一圈同行,行走在馆里,却没想到脚底的地板竟是杀人的利器。
3.诡计的规模也控制的比较合适,既没有都合得没有道理,也没有简单到一分钟破案的地步,考虑到被害人的设定,这个建筑诡计似乎是唯一解。
推理游戏本身是个相当受限的媒介,文学作品里天马行空的建筑诡计多的去了,能跑能飞能翻滚,但在游戏里可行性都很差。弹丸2-4能拿出这种程度的诡计,我觉得是可以了。
—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.1.2 - 黑夜守望者到最后结局之前,我是觉得比大逆1好的。结局也是没办法,锅甩给雷顿教授吧
- 101kl
在我刚通雷逆时我觉得这真相和结局是巧舟写过最烂的一作,到底什么脑回路才能突然蹦跶出这么个抽象的想法
结果我通了雷顿系列才意识到这是雷顿的传统艺能黑科技,雷逆居然还给这惯例立证了,巧舟因此在我心目中地位回升了那么一点点 - 飞霞精灵同意,到6都特么什么玩意儿了。有些东西真是一比就能看出来差距。
其实巧舟也喜欢给角色填背景。逆转1仓院家没啥存在感,逆转2和3就都在填坑仓院之里,逆转3还给成步堂填了大学时候怎么见到千寻的坑。
但这些坑是有迹可循的。逆转1里就提过舞子多年不回家,逆转3成步堂的前女友也是他可以不想提的过去。
到了逆转5和6简直全崩。像是按6里强加给王泥喜少年在异国的生活经历,再结合他回日本考上律师的4代背景,简直是天才。这已经不是填坑而是完全重捏角色了。
456三部曲的王泥喜跟三个人一样互相割裂。4代新手,5代智障,6代太子。
整个56的人物塑造都浮夸得要死。蕾法的塑造充斥着一个“我们知道你们死宅都喜欢傲娇萝莉、我们也捏了一个快来玩”的肤浅感,真特么纯照着二次元模板捏的…… - 飞霞精灵除了豪爷这样一章退场的特殊人物,历代检察官好歹基本都会去跑现场的。像是小冥这种还会查得特别仔细。
秃驴连现场调查工作都丢给宝月茜了,这货做到国际检察官怕不是靠什么PY交易上去的。 - 9α本篇打完1-3就够了。
4一般般…5…真的是想抽死对面那位
6听说评价一般也没去碰。
大逆1加速云完剧情,然后好好打2吧
大逆1单独拿出来真的不舒服,然后2让我爽到。
逆检1-2也值玩玩,不过说句实话对面很烦 - 飞霞精灵我也不知道复苏的逆转到底是谁写的。不过的确,复苏的逆转整个角色塑造都有很严重的用力过猛倾向。
便当,牛仔,还有看起来好像智力有问题的原灰,这几个要素对角色塑造没有丝毫帮助,反而特别浮夸到让人有些厌倦的地步。包括严徒海慈爱游泳这些性格特质都没啥实际意义。我直观点的感受是复苏整个案件质量不错,加入科学搜查这个新玩法可以,基于法律和正义的探讨也算有一定水准,但整个风格基本上已经向逆转4靠拢了,比如复苏里看录像那段在4里就有听小夜曲的同质调查方法,可以说是给逆转4打的前哨战。在整体没偏离到4和4以后那些糟糕状态时候,勉强还算维持住。
巧舟那个博客翻译我也看过,开局其实就是很多人都有不同想法很正常,最后点子一起整合下来成了三部曲。他的牛逼点就是在整个的平衡性做得很出色,有夸张肢体动作没用力过猛,剧情煽情也恰到好处,谜题不难但很精巧,整个故事演出非常能调动玩家的情绪。这些优点在幽灵诡计和大逆系列基本都得到了继承。以我的感觉是其实三部曲下来彻底走到头了,角色故事彻底讲完,再往下走很难。只能另开新章。
巧舟整个的风格是行文叙事简洁干脆,不拖沓、以及角色动作有控制力度的。这点他开发博客里也写过,特意要注意过台词量问题。他那三部曲其实都把剧情架构和游戏方式控制在一定范围内了,唯一一个新系统的心锁解密的超能力破案,其实更在于成步堂出道就有的恐怖的询问技巧。到了4以后,这些优点几乎没怎么被继承下来,容易爆发的缺点反倒一并爆发,比如角色的夸张动作会有可能变为浮夸的用力过猛,台词的控制可能会变为话唠扩大剧情长度,故事靠强行煽情去拉动玩家感情等等。这些东西继承者的团队明显没到位。 - jimclack123制作团队加起来就十个人吧
增田顺一:我喜欢小团队,大团队就像厨房里有太多厨师(无端联想)