【技术贴】拆个包,看看古剑到底有些啥?zt
- xisailuo咳咳~~~这次拆包只算个人行为~~和哪方都没关系~~~尤其是和古剑OL一点关系都没有~~~咳咳~~~
先说容量:
总容量:7.46G(呼呼~~比国内主流网游多好多呀~~赶上剑网3了)
其中, 游戏场景使用:4.35G(20多张地图用掉了4G多的容量,丫唔~~某萝是来看风景的吗?)
游戏动画使用:956M(差不多1/7的容量是动画,呜呜,单机嘛~~)
音乐:188M(音乐)+90M(音效) (呜呜,这年头音效技术都这么先进了,古剑居然用的是未加密的352kbps的WAV,是嫌大家机器不够好?还是担心广大人民群众还生活在水生火热使用SIS的集成声卡?)
场景渲染脚本:638K (全部是渲染特效的指令参数,没有法线贴图,没有顶点,没有……600多K,652576字节,这个……某萝算了一下,就算再怎么节约,光实现一个大气渲染和动态光源也比这个要多点……)
建模+贴图:1.07G (角色171M,除了几位主角以外,全部是低模~~mash面数少,而且曲面及边缘部分还可以再优化,目前的mash严重浪费资源。这种模型……插一句实在憋不住的话,刚毕业的美工入行游戏圈子三个月做不出来就可以滚蛋了~至少在某萝这边是这样的。 道具267M,包括箱子什么的,武器建模44.8M。做过老滚4MOD的人都知道,高模的话,一个武器最少10M,看看古剑一开始那个树枝就知道这模型建的~40多M的武器看起来都差不多的~怪物建模:558M,怪还算多~~不过这模型建的……就算是路人怪,也不能就建20多个面呀~~)
脚本:241K+43K (再次无语,容量决定内容,也就是个触发器吧)
触发:481M (即时演算动画等等)
另外用到的一些DLL文件就不一一解释了。至于用openAL实在让某萝想笑,gamebryo难道用的测试版的,还需要再用第三方开源代码做支持?这是做同人游戏还是商业游戏呀?另外,难道和gamebryo签的是分成协议?以后DLC还要钱??
总结一句:从技术角度上来说,就是场景做漂亮一点的仙四,啥都没变。抛开场景占的2/3的容量,其他内容在容量分配上都和仙四没区别。 那这个架构做网游??死的比仙剑OL还惨吧~~~~
http://bbs.3dmgame.com/showtopic-1356134.html - 绝世路痴zt
看了楼主的帖后忍不住也去拆包来看……毕竟自个儿公司用的 graphic engine 也是 Gamebryo,有很多先天的优势可以去拆包。
认认真真的分析了下,顺道想办法解开 zpk(这个弄了好久)包,这才发现……唉~楼主提出的数据……呵,一派胡言。
文内很多数据都只是去将目录底下的档案大小直接提出来而已,也不去算实际解包后的状态。而且很多东西说的都有些似是而非,感觉很容易误导群众的说。
底下就几点清楚的(呃,因为是纯程序,对美术建模的什么好坏很难做客观的评论,故此省略)说一下看后的感想。
首先,shader (就是那个渲染脚本)的容量本来就不需要大,一般而言,就算是同样是 Gamebryo 的上古4 与 Fallout 3,用到的 shader 也不会逆天到了好几 mb。
要搞清楚 shader 只是辅助画面处理而已,举个例子,一个 outline(描模型外框)的 shader 顶天了不起写个 2kb 就很偷笑了,Depth of field (景深处理用的,就是远景模糊强调近景的那种)的顶多 10 来 KB 就很吓人了。所以,六百多 kb 的 shader?坦白说,已经有点太多了,虽然没有一个一个仔细去看每一个 shader 是拿来做啥用的,不过举个小例子:Mass Effect 2 中所使用的 shader 也不过只有三百多 kb,当然,他用的是 unreal engine,用来同比很不恰当,但是,懂得 3D 游戏开发的人都知道一件事实:说白一点,shader 这玩意儿比的不是容量、数量,真正该比较的是质量,所以拿容量来说嘴?这也算技术帖?
再来,音效的采样 352 Kbps……这个,说真的是有点太过了。不过见仁见智啦,有人喜欢高音质无损的,很难说好还是不好。不过楼主提到的:“至于用openAL实在让某萝想笑,gamebryo难道用的测试版的,还需要再用第三方开源代码做支持?”,这个就很……有问题了。
要知道,Gamebryo 只是一个很单纯的 Graphic Engine,也就是“绘图引擎”,他并不是包山包海的 Game Engine(游戏引擎,也就是什么死人骨头都包的那种很好用又贵死人的玩意)。喵的,Gamebryo 我用了三年多,还不知道原来 Gamebryo 还有内附提供专业的音效引擎可以使用。他都嘛是“强烈建议”用户使用与他合作的第三方商业引擎,好比是我们公司用的 Wwise 或是老牌一点的 miles sound system。至于用 OpenAL?这个有啥好奇怪的,省钱呗,而且资源多又稳定。况且商业游戏就不能用开源库?Square Enix 的最后遗迹 PC 版也是有用到 OpenAL 啊,难不成这也是同人游戏?
第三,模型面数跟容量一点关系都没有。要有一个基本观念,模型的面数能占多少容量?一个 10 万面的“空”模型顶天容量不超过 1 mb。那耗容量的是啥?真正占容量的是贴图!所以说什么一个高模武器 10M 的,见鬼,麻烦看一下他的贴图有多大好呗!还有是不是有用到 light map、normal map 的材质,跟面数一点关系都没有。
更不用说 20 面的怪物了……你妹的,20 面能拉出古剑里游戏怪物的模型?见鬼了,原来中国的能人这么多。
第四,楼主所说的“脚本:241K+43K (再次无语,容量决定内容,也就是个触发器吧)”,这个原来可以用容量来算的啊?真是天才的行为。一般而言,script 语言(例如 lua 或是 python)是可以用 JIT (Just In Time) Compiler 编译出 byte code 来加快 virtual machine 的执行效率。呃,这么说太专业了点,说白一点,就是可以将原本文字型态的脚本语言转换成方便虚拟机执行的程序。一般而言,转换后大小都会缩减许多。所以拿这个来说只是个触发器?唉~~又是直接拿容量来忽弄……
算了,太认真就输了。
不过说真的,古剑怎么不用一些挺便宜且帮助很大的第三方引擎来帮忙完善场景与效能?例如 SpeedTree,这个拿来做花草、树木的场景建置非常的好用(也好看),并且可以节省容量与效能。
还有就是帮助绘图引擎 culling 的 umbra,这个对空旷场景的效能很有帮助(而且挂进游戏也就才几行程式的功),毕竟 Gamebryo 的 culling……不是一般的烂。
以上是一个刚放假挺无聊的程序员的乱喷,唉~网路上的帖,不是全部都是能信的啊!
http://bbs.3dmgame.com/showtopic-1356134-14.html - 孙X别的不清楚
但20个面很少啊 - blazeknife业余表示看不懂......
主席没睡还是通宵? - Wiksy如果用第三方开源就可以叫同人游戏的话那所有用boost的公司都可以死了……
- moonite20個面是不是史萊姆?
- 铅笔技术下限有什么好讨论的
- asdfg本帖最后由 asdfg 于 2010-7-21 08:22 编辑
20个面?我算算,极限情况,4个面就可以构成封闭模型了……然后按照每加一个顶点至少可以增加二个面来看……20个面,最多最多4+(16/2)=12个顶点嘛
然后假设我们要做一个人。假设他是三角脸,OK,4个顶点.
肩膀,最少4个点
上臂3点x2(手臂不能是平片吧)上臂关节1点x2,小臂3点x2,手4点x2
好,现在统计一下……4+4+(3+1+3+4)x2=30个点
结论是20个点最多只够检出一个模型的头+肩膀+一只手臂
所以这就是为什么有那么多“怪物”的真正原因么……哈哈哈哈 - Cloudia用开源代码就只能叫同人游戏?作为一个Ogre控表示压力很大……
- roadcross20面可能是废弃的模型,可能是bone,可能是lod中最低的一级,这没什么奇怪的
openAL很多商业游戏都在用,也没什么不好。
音乐很难说是怎么个情况,不过现代pc用wav也没什么不行的
mash是个什么东西?
动态光源的shader不超过1K是很常见的,一个phone光都要XXXKB的话,你这程序也跑不起来了。 - sixgun依照楼主的水准,应该不至于转这种质量的帖子吧?
- a4840639wav得看封的是什么编码,352k的话PCM是不可能的,算起来44.1khz,16bit的立体声ADPCM差不多刚好符合,嗯,比PS游戏的三十多khz的 ADPCM还是强一些的的
说起来XO上貌似也还有日厂的游戏音频用的ADX的ADPCM(反正有CRIWARE的Logo,也许只用了CRIWARE的视频编码),所以用ADPCM可能还真不算太下限。(XO上WMA属于不用白不用的,PC上用Vorbis也至少能秒ADPCM一百次了,我还真不清楚ADPCM到底属不属于需要授权的技术) - Wiksy说来看了看公司的shader目录,745KB,其中差不多一半是编译过的shader,换句话说源代码也不过400K
shader写的大了也没啥用…… - aiyoyo古剑OL化?!
- roadcrossVorbis?
- jjx01忘了讲最精华的剧情啊,剧情!
- trentswd
剧情关拆包什么事情
不过求拆包器,这帖子出现这么久了,怎么还没有拆包器哇,好歹给个文件结构和压缩算法也行啊