中式武侠/仙侠游戏的职业系统,大家觉得怎样最好呢?
- 天翔不夜城
嘛……问题如题。
就我个人的游戏经验,感觉RPG游戏中的职业系统是个挺有意思的话题。不同游戏会有不同类型的职业系统,虽然没有一定的高下之分,但确实为玩家带来了不少的丰富体验。
个人把它归为以下几个种类:
1、无职业系统
代表作:仙剑系列、轩辕剑系列
特点是玩家所谓的“职业”更多的是一种人物背景,而不是游戏的设计。每个角色随着等级提升自然获得相应的技能,同时在技能获得与属性方面没有很大的选择空间,当然也不需要费心思去调配个人的职业,只要升级、更新装备就能有显著的战力提升。感觉上目前中式游戏中这一类比较多。
2、弱职业系统
代表作:上古卷轴5
特点是每个人物在游戏的全过程中都可以在大量的技能空间中选择。与1相比,最大的特点是每个角色的选择空间都是基本一致的。之所以称为“弱职业系统”,是因为诸如潜弓、剑盾、双手、毁法等“职业”是由玩家所选择的各种技能的组合决定的,而不是在游戏中就已经把这样的组合内置为“职业”。也就是说这里的“职业”更像是一种概念而非设定。
3、中职业系统
代表作:暗黑破坏神、龙腾世纪
特点是具有了职业的概念,但这里的职业通常是不可变的。与1相比玩家在培养人物方面多了不少选择,可以在多种技能树上按照自己的兴趣分配技能点,从而打造出多种多样的人物风格。与2相比,每个人物在初始建立时所可选择的所有技能就是固定的,而且不同职业的初始角色之间存在着明显的差别。与4相比,职业和人物是绑定关系,一般不会有转职的机会。
4、强职业系统
代表作:博德之门、无冬之夜
之所以成为“强职业系统”游戏不是说这类游戏很“强”,也不是说这里的职业很“强”,而是指在这类游戏中,职业成为了一种内置的选择。玩家升级时不像1那样基本不需要考虑技能分配,也不像2那样只用考虑技能点的分配,而是必须选择在某种职业中进行升级。同样地,升级所带来的好处也是由职业所带来的。与3相比,几乎每个人物都有机会在所有的职业中选择,玩家在选择职业的不同和职业中细节选择的不同导致了人物的多样性。
举一个刺客角色的例子:
在1类游戏中:
某某某,刺客出身。LV1 技能:潜行;LV5 技能:暗杀……
在2类游戏中:
某某某,“刺客”流,潜行 10级,单手武器 6级,毒药 2级……
在3类游戏中:
某某某,刺客。暗影技能树 5/10,夺命技能树 1/10,误导技能树2/10……
在4类游戏中:
某某某 刺客5级,战士2级。刺客职业技能……战士职业技能……
那么,问题来了。
如果在中式武侠/仙侠游戏中,大家觉得怎样的职业系统设计更好,更有武侠/仙侠味,更有中国风呢?
好比说如果把上面的某某某换成令狐冲、郭靖、李逍遥……,刺客换成侠客、剑客、拳师,大家更喜欢哪种职业系统?当然除了我想到的1-4外,其他的职业系统也欢迎一起讨论~
补充:
好比说故事的主人公是一个小哥,跟着武馆学过一点三脚猫功夫(流派1),然后上山拜了正规的门派学剑(流派2),然后机缘巧合被赶出师门(小哥:QAQ)然后偶遇魔教大小姐学了魔教心法(流派3),走火入魔之时再偶然得到世外高人的秘籍结果神功大成(流派4)……像是这样的故事要用怎样的职业系统表现更好呢?特别是各种事件都不固定,玩家可以自己选择触发什么路线,自由度高的那种。
再补充:
整理一下个人目前为止觉得不错的想法:
一、武功和内功双轨制。攻击靠武功中的招式,但招式的伤害由招式本身的计算公式、属性加成、内功加成和兵器加成(如果有的话)共同决定。根据内功和属性加成的各自比例,可以区别内家、外家功夫。
二、拜入新门派之后会开启对应门派的武功技能树和内功技能树,可以用升级获得的技能点在各种技能上增加。但只有当前所属的门派可以随技能点增加获得新技能(拜师学习)。其他旧有门派的可以为已经学习的技能增加技能点以强化(练习),但是无法习得新技能,除非触发秘籍、传功、顿悟事件。
具体来说,可以让玩家在等级提升后获得属性点、技能点,同时当前所在门派武学提升一个等级。新技能的开启需要该门派武学等级和具体的技能/属性要求都满足才行。如果有特殊的奇遇事件,可以表现为主角凭空学习了一个新技能,或者凭空获得了某个门派的若干武学等级之类。对于天赋异禀的角色,则是设定为每升一级可以提升多个本门派武学等级,所以可以早早学到高级招式这样子。
三、武功和内功都带上属性,修行某个属性的内功时会对同属性的武功有加成,如果修行多种不同种类的内功,存在相克关系时效果会大减,甚至走火入魔。比如同时修炼阴性内容和阳性内功之类。
- sddddd
我觉得分职业好玩
- 刁刁茶茶丸
我个人倾向于第二种
弱职业的...
当然要求是这是一个开放性强的中式武侠游戏。
毕竟游侠之类的 就是什么都会一点感觉好嘛(
3,4的话欧美风的痕迹就太重了
而1....大家估计早看厌了....
当然 前提是开放性强的游戏
如果是类似双剑那种的话...还是根据实际的游戏数值难度设计来弄比较好
但是同样的,第一种已经太泛滥了
- 水怪猎人
个人更喜欢23..
- 天翔不夜城
其实我现在就在这里纠结……
好比说玩家的角色像是张无忌这种换了武功和门派的,究竟是类似2那样把各门各派的武功全都做成拳法、腿法、剑法……这些分别的技能树去点点点,还是类似4那样,让他从"1级武当"转职,变成“1级武当,XX级明教“这样更好呢?
以及中式武侠/仙侠重秘籍、重传功、重奇遇这点怎么体现也是个问题,很多大侠的招都是各处学来的。
- 逝去王女
中式的要分的话……阴阳?刚柔?还是武器啥的w{:10_633:}
- 刁刁茶茶丸所以莫非是era沙盒武侠?
如果真是沙盒的话 这些我都有些初步的想法...但是必须要沙盒才行呢ww
- 天翔不夜城这就属于中式武侠、仙侠的技能属性问题了,这个更麻烦:
刚柔属性要不要搞?阴阳属性要不要搞?五行相生相克要不要搞?武器长短轻重克制要不要搞?更别提还有下毒下蛊那些……
- pzr1989
个人喜欢强职业系统,这样就不用再为加点费心了
顺带一提可以的话最好不要挖矿之类的系统,挖来挖去整个人都不好了
- 仰望星空
我比较喜欢1和2两种,其实职业无所谓,但是游戏里装备、技能、素材什么一定要丰富,玩法多一点比较有意思。
最喜欢像空轨零轨碧轨这样,有的角色比较全能,有的只能做菜刀,有的只能辅助,但是组队的话配合很多,可以强攻速推,也可以稳扎稳打。而且游戏玩法很多,装备系统齐全,升级比较有成就感。
- 天翔不夜城简直机智~而且想做成类MUD的模式,主角可以满世界跑,高自由度那种沙盒~
不过上一个坑没结束之前不会轻易开始挖新坑,不过已经在思考相关的设定了。
毕竟做这方面才能做出真正有国人特色的东西~
- 天翔不夜城强职业系统里面,职业内部其实也可以有很多选择的空间的~
挖矿的话,莫非说的是侠客www
- williamnobita
半瓶神仙醋的Flash版金庸群侠传2和3就是这样子的,主角可以到处触发事件,没有职业设定,所有武功都只能通过事件+各种秘籍学到
- pzr1989其实就是类似WOW天赋系统,挖矿说的也是它
毕竟有成长模板的话平衡性较好,自由度低也方便新手入门,少走弯路
- 逝去王女别提了w你去看看天地劫系列的设定w初上手肯定会晕w{:10_633:}
- 刁刁茶茶丸嗯...你刚刚跟我讲的体系我仔细(并没有)想了一下,
我觉得是把主要门派的招式+生活/泛用类技能都做成独立的学习树比较好
然后可以辅以一个内力系统...对应各大门派体系,比如假设拜火教和明教的招式有区别 但是内力体系一致 所以就被划为一个体系...
内力系统与招式技能系统相辅相成 共同决定角色的能力和武学效果
有了招式和内力的双轨制,秘籍(开放武学招式树/内力树),传功和奇遇(内力up)什么的也就比较好兼容进系统了
当然这就比较复杂了.......
嘛- =
- peacemakers
只要自由一点 职业什么的都无所谓了- - 自由点就自己想去加什么就什么 不过还是喜欢老滚 全能的- -
- jiancddcc
比较大的武侠游戏就天刀做得不错 真武太白什么的 可惜战斗是老外的战法牧
- ppzt
以现实的贴切程度来说西方玄幻风格的设定里大概4类是最贴切的
毕竟现实生活里就是你想学剑术就学剑术 想学弓术就学弓术
虽然最后各人最精通的一般只有1-2样 但是并没有特别绝对的限制
但是中式RPG么……考虑到武侠背景下一般都有门派的区分
而门派之间都是互斥的 所以可能转职+3类是比较合理的假设吧?
起码4类对于武侠风设定是不太贴切的 也很难想象你入了华山派结果学的却是九孔大环刀对吧……
- somewone
感觉弱职业最好吧。。兼顾了自由度和设定的复杂度的样子
- haolinrei
{:7_482:}中式还是用内功心法来区分吧
- 永恒之殇
第二种不错,想怎么搭配就怎么搭配
- sSs1897
话说谁说DND是强职业系统了
现在不都是没有施法列表的全是战5渣战士也要选流派架势XXXXXX么
然后再加上进阶的细分事实上自由度也还好吧
- wagnjihero
比较喜欢无职业系统,比较自由
- Kujyuu
感觉弱职业和无职业比较符合武侠、仙侠的设定。
- hhxhls
武侠风的东西……与其分职业不如分门派修行系统吧,可以修炼不同门派的绝学什么的……而且可以配合内功外功什么的搞出花样的……
- amarulove
個人最近也是對武俠有著一股難以釋懷的情感
自小看武俠 還是最愛金庸了
哀 現在真的不太愛仙俠類
我覺得武俠的遊戲應該要比較偏向第三類
然後人物又掛勾"內力"
刺客 = 功夫的流派 技能樹=流派中的分支
然後內力補正功夫的威力
然後 際遇的功夫就是另外獨立出來
個功夫之間也會因為學習而相互衝突
像是九陰真經學到幾層 就不能學哪一類的功夫 這樣0.0
好像有點兒複雜 ~"~
- xianglin233
2比较喜欢,因为勉强还在我的认知里面还有有趣的魔法呢
- 天翔不夜城想起打幽城幻剑录时因为一开始一个箱子没搜刮导致初始战斗打不过,怒而弃坑的自己……
- 天翔不夜城
更新一下这里:受到了启发,可以考虑让武功和内功都带上属性,修行同类的内功时会对同属性的武功有加成,如果修行多种不同种类的内容,甚至存在相克关系时,就会功力大减,甚至走火入魔这样子。
这个我同意,内力与属性的双重影响可以很好地体现内家、外家功夫。
也就是说还是类似弱职业这样,每学会一种新武功就可以开放一个新的技能树,然后大家可以把升级获得的技能点在各种武功上分配这种?也就是说不做类似上古卷轴的技能树,而是随机遇开放的武功树这样子?
- 0230261560
可能是玩了WOW的原因我个人比较喜欢2或3
- 天翔不夜城门派是个特别重要的点,因为和西幻里面不同,中式武侠世界里的菜刀们也必须有门有派,而且武功还是跟着门派走。这也是中式武侠不容易做得很自由的原因之一吧。
或者说主角可以拜入各种门派,但是门派之间不能兼容,一般情况下只能在当前门派里习得新技能/招式,以前门派的招式可以用,可以继续加点提升,但是不靠秘籍/传功/顿悟就无法获得新招式,这样的会不会更好些。
- jxst941970
喜欢3或4,我偏好个性分明的职业体系,不喜欢那种混沌一团的
- 天翔不夜城同好握手~
这个可以有,比如说不同流派的内功可以有生克效果,如果修炼不同类型内功会相互抵消,甚至走火入魔这样子~
- ppzt考虑到杨过张无忌令狐冲这种荒郊野外碰到高人/奇遇的普遍开挂行为
我觉得可以考虑基础职业不变 但是允许在特定条件下解锁职业以外的部分技能?
至于门派 一般门派都是许进不许出的 只有极少数情况特殊的可以带艺投师
而且就算是转投其他门派 也不太会有原本学刀的转投剑门吧……
所以换门派类似于在同一个职业下发展其他的分支技能书
依然是第三类技能设定的框架可以不太在意细节ww
- 神豹幻
都有都的好处吧,其实也玩起来差别只要还是游戏本身
- 逝去王女被迷宫弃坑的在这里ww不过那个设定是不是看着很高大上w{:10_622:}
- 刁刁茶茶丸前面的几点设计都觉得很不错呢
就是关于最后一点
我个人的想法是 通过秘籍/传功/拜师开启某个技能树以后 就按照老滚的用进废退的升级模式前进
老滚式的升级给人的体验我觉得要优于一般的加点,不过数值设计也需要更多的推敲、
所以其实是随机开放和老滚5式升级的结合
这样应该也比较贴近武侠背景 大家都是练出来的 那有一直用武当入门剑法攒等级攒点数 然后一跃点出一个明教大魔头的(
.....额.....好像张无忌就是这样wwwwwwwww
- Sin
中式的話果然還是4吧
先用大流派分,流派中又有分支
很符合我印象中的武俠小說設定
- foxeagle
我认为弱职业比较好,中国古代虽有360行的说法,但基本上限定于生活职业,武者职业分的不是很清楚,像一个人既可以是武士,也可以是刺客,用刀用剑用拳掌都很随意
- wangfuzhao
我是相对来说习惯1或者3,1主要用在一些有比较多剧情的游戏。。。虽然限制了可玩性,但是剧情方面可以有比较多的发展。。。不然一个武当的。。。然后学了一堆少林和其他的心经技能就是没有武当的。。。这也比较蛋疼。。。
- 唐小楼
非得要职业系统么?话说我是觉得仙剑啦轩辕剑啦古剑啦就很好 基本来讲都只有钟情于这类游戏
再古早一点有耍金庸群侠传啊之类的(暴露老人身份了)这类就有职业分类 门派啊啥的 可是相对来讲比较复杂麻烦
因为习惯上来讲,中国风游戏主线都着重于剧情,可是职业门派就容易分薄剧情的重要性 所以我是觉得无职业大概是最喜欢的~
- hoyas007
沙盒和仙剑类型的都喜欢
- 天翔不夜城
这个可以有,像是主楼中说的那样,奇遇事件相当于凭空习得了另一个武功树的一个技能,但是因为没有对应的武学修为,所以无法在这个武功树上学习新的技能。
因为设想时多少参照了武侠沙盒的模式,所以大概不能低估玩家自己探索各种奇葩组合的动力……
- 天翔不夜城应该说是真硬核武侠……
不过想想最后汉堂也死在这种硬核玩法上,不禁有点唏嘘。
- ppzt玩家因为不太在乎后果大不了重玩自然随意
但是以实际情况来参考应该还是不合理吧……
- 天翔不夜城流派即是门派,分支即是具体的武功,大概是这样子?
- 天翔不夜城传统上讲确实1类多一些,不过这样的话对编剧讲故事的要求比较高。而且说到底还是希望有更多的武侠沙盒游戏啊。