《堕落之王》讨论贴
- xwcool
- 右手+a片=之前看截图里的盔甲武器种类还挺丰富,就是几段预告视频里的打斗略显无聊,不知道实际上手是什么感觉。
- フィオルン有个媒体给的评价非常高。。我自己也上twich看了别人的直播。。
素质确实不低,你说它山寨魂是不假,看起来模仿的很成功。
打击感因人而异,我觉得是不错。。主角架招脚步很灵活,动作也流畅。。。战斗节奏比魂还快。BOSS也有魄力,场景大,打得也中规中矩...
总之结论就是。。。劳资想快点玩到啊!!!!! - reinnsteam上可以预定,有特殊物品啥的,反正买买买我就预定了。
- sosgame67ci厂这雷作专精的..现在预订各种踩雷预感
- 雪城穗乃香游戏不到通关还真不好给游玩素质下结论,典型的就有三上真司的征服,也有闪轨2那种到结局了反而粪作升华成佳作的例子。反正这游戏我是等人踩雷。
- 350280002
- フィオルン转一个听说是IGN编辑的评价:
而BOSS的攻击也十分具有破坏性,而我所做的第一件就是学着《黑暗之魂》中观察BOSS的出招规律,这种从任天堂时代流传下来的定律,怪物会在特定的攻击模式中进行循环,然而《堕落之王》让我大吃一惊,BOSS战分割的阶段更多,而每个阶段,每当我伤害其到一定程度时BOSS都会使用令我吃惊全新的招数,更加的难以预测。而这时候相比采取有勇无谋的进攻撤退一步或许是更好的选择。
而魂系列BOSS的动作往往是固定的套路,虽然名号上挂着高难度硬派动作游戏,但一旦找到规律可以说难度骤减,这一方面或许《堕落之王》的难度会在《黑暗之魂》系列之上而经过几场战斗下来,《堕落之王》给人最直观的感受就是敌人的多变性,在同一场景的同一怪物都有可能给你带来完全不同的挑战,你在游戏的过程中需要时刻保持警惕。
同时,游戏的死亡机制比起魂系列人性化大于挑战性,《黑暗之魂》中,玩家死亡后将进入活尸状态,且丢失所有灵魂,你需要前往死亡处拾取灵魂,如果过程中再度死亡,则所有灵魂丢失。在《堕落之王》中,死亡后会在原地建立一个灵魂体,如果你跑尸到死亡的地方,站立在灵魂安息的地方,你将慢慢恢复体力而不需要使用药水来恢复,这对于BOSS战来说无疑是巨大的帮助。当然,你也可以抛弃你的灵魂,除了得自己补血没啥损失。 - 夜影痕看遊戲試玩視頻還可以.....
但還是打算等實際出來後有其人試雷過後再考慮了.... - 夜影痕看遊戲試玩視頻還可以.....
但還是打算等實際出來後有其人試雷過後再考慮了.... - 妹控使徒怎么一股被塞了钱的味道
- 妹控使徒进步性的话............
原制作组的历程是恶魂---黑魂---兽血
黑魂2是另一个制作组作的 严格来说不算新作而是奶粉作
兽血会如何进步可以期待 有SCE包养 - Exm842还没玩到怎么讨论
- 佐伯香織高贵的
- 妹控使徒其实之前就像介绍下这个 个人非常感兴趣 因为演示里看起来很像黑魂所以很在意会做的如何
东西方动作游戏特别是3D流程通关型动作游戏 制作理念差异略大 这算是难得的一次交流学习
不过...........................真的不太看好
感觉会是换汤不换药 - cxasuka
偷跑视频看完了。。。
怎么说这感觉,没有魂的那股味道,
移动速度和招式收放都很快,流程和战斗更轻快,没啥机关解谜和复杂场景,也没有要用点策略来打的地方,基本上是简单粗暴打怪找钥匙,3个boss战也没有什么压迫感,整体更大众化一些,或许接受度会更高。不过第二个boss战和之前一个视频的蜘蛛boss战里都有混着杂兵的战斗,不知道会不会经常使用堆数量增加难度的手法。
整体来说中规中矩,烂算不上,但眼前一亮的地方也没有。 - CrayS1光看视频评价个屁 不玩玩怎么知道好不好玩
- セト魂系列出来前boss分阶段出招的动作游戏不如说是惯例了吧 这评论感觉啥也没说啊
试玩看过了暂时没看出什么 美术上基本没什么特点 场景也看不出什么关卡设计的意思
等正式出了再说吧 - yb0440306098有点儿想买,等拿到货的童鞋评价再说,原来说有中文,怎么又没了。
- Cinderella正好PS4没东西玩,买一个试试
- cooljoe说到boss站的多变化,忍龙1-2是不是最能体现变化的?不止boss站,小兵也是。
死死死,但每次死的都不一样,(大多数)boss不是简单循环几个技能观察弱点什么的很难 - yb0440306098主机版目前淘宝店全是港英,应该是没中文了,PC版也许会有
- sunkaifeng00已经取消了
- susiane魂系列虽然是动作游戏但是卖点却是探索和其整体氛围的营造,这点可不是想山寨就能山寨出来的,我觉得在所有的动作冒险游戏里面魂系列初见体验最高。
- 死线制作理念不同,魂系列本来就不鼓励连招,你打BOSS出二连击已经是在冒险,三连击简直就是作死……
相反节奏掌握好了趁着BOSS出招硬直时一刀也能造成两刀的伤害……
这个则是正好相反,一刀绝对不够,两刀绝不嫌多……
魂系列本质上是个RPG,合理使用物品、装备与战术一级打通关也不是什么天方夜谭,这个就真不知道了……
我个人不看好这个游戏的原因只有一个:难度太低了……小怪打人像挠痒,BOSS也好不到哪里去。更成问题的是这游戏的血瓶不仅几乎没有硬直,而且回复量还挺大……也就是说基本战术就是积攒足够的血瓶然后一边和BOSS对砍一边喝就能赢……
本质上,这游戏的制作理念更接近无双…… - 夜影痕話說看久了偷跑視頻後
我覺得要擔心 場景單調和怪物單調的問題 - xwcool
- 冰狼芬里尔正确点来说是节奏,难度,合理度拿捏的不好吧。毕竟欧美的大部分游戏都是注重剧情演出,旧时代实打实的动作冒险RPG类型的游戏没有多年来制作CU游戏的经验是非常难做得好的。
- 妹控使徒黑魂的战斗特别是BOSS战是MH风格的
BOSS有一定出招套路 但是具体是根据局势 比如距离远会丢远程攻击/突进 近身了就各种扫荡等 而难以判断出了这一招下一招是什么
而玩家根据装备的武器等不同会有不同的性能
具体来说这个性能就是 硬直 攻击速度 判定范围
战斗时根据剩余耐力 双方硬直和攻速等来决定是否攻击 攻击几次 根据装备的变化其中的变数不小
所以魂系列会有个裸身大剑流的打BOSS极限流派 而魂1的PVP有个GIANTDAD的强势存在
上面提到的打1 2次就够其实主要是特大剑级别的重武器
如果是长剑 匕首之类的轻武器 打3次左右都是常见的
话说IGN这次评价来看....................果然是对黑魂有些成见 记得以前给黑魂的评价也不太好
而且所给与的BOSS打法套路固定 怎么看都是欧美那边的更明显 - cxasukaIGN给魂1和2的官方分都是9分,反过来,IGN的堕落王review还没出。
- 佐伯香織9分还叫评价不高.........
- 死线从恶魂开始,魂系列的抖M难度一直都是卖点之一……
但是魂系列的难度不是一个简单的难字,而是看似难得丧心病狂,实际上冷静下来细细分析却能够发现不少弱点和盲点,从而改进战术突破极限达成初学者难以想象的战绩;而且和忍龙鬼武这样的纯动作游戏不同,要做到这些甚至不要求你有多高的反应速度,只要求你有一颗不屈且冷静的心。这是那些单纯依靠数值碾压来凸显难度的游戏所无法做到的……
至于普通难度西式奇幻的3D动作游戏还少么?暗影之王、但丁地狱、暗影魔多、罗马之子……哪个达到了魂系列的高度的? - 364171574这游戏没有限制法术 twitch那位打到NG++就靠法术 没多人问题没那么大 但这游戏只能算硬派的** 需要进一步打磨
- cxasuka这几个例子都是3dact不是3darpg拉,刷刷刷要素不够丰富,没有一堆装备玩换装,没法比,山寨魂+暗黑这种比喻比较贴切,从不论从动作角度还是流程角度来说一点也不难,玩暗黑类型游戏的玩家手残些也能玩上来,所以这东西其实受众面挺广的,就看自己有没有卖点吸引到那么多潜在客户。
魂虽然从动作难度角度上来说没法和那些纯动作游戏比,但是比一般的动作游戏还是能一比的,即便能回血,但不论boss还是杂兵都能轻轻松松直接濒死,甚至一套带走的做法对手残就很不友好了,更不用说流程本身就是恶意,相对的潜在客户就少得多了,只是魂正好有能力把这些潜在客户吸引出来罢了,但这个潜在客户群明显没有山寨魂+暗黑这种潜在客户群大。 - Headless
- セト难度决定潜在客户大小这种说法仔细想想是没什么道理的。flappy bird上来就死,玩的人一样多的数不清。
用户群多大多小那是题材、画面和游戏类型的问题,想要用户群足够大应该做枪车球,arpg和act的用户群已经是很刁钻的一个群体了。
卖拷贝的游戏,首发靠的是牌子、题材、卖相和塞钱。
后续靠的才是口碑,10个玩家买了游戏,在他们觉得就当买游戏的钱丢水里了之前有几个玩家愿意把游戏推荐给别人,以及花多大力气推荐是关键。
在这之前首先还需要解决牌子、题材、卖相和塞钱的问题。
至于暗黑,特色是装备系统,是玄学,属于是个人都要喝水,如何让人觉得你卖的水更好喝的问题。