史上清版ACT如何排行?
- LAKOcapcom游戏把敌人摔出去的飞行路线太假了,我还是喜欢sega的努铁2手感超好投技丰富,战斧3手感也很好音效无敌招数超级多还有合体魔法,然后就是电精2动作很多很炫就是短了点。
- CrayS1考虑肌肉经络所能承受力量
玄学无误不用再回我了 谢谢 - bgmilkDNF又不是腾讯开发的...
只论2D的话,DNF的手感还是能打得,比较看职业,剑圣、蓝拳、柔道、漫游、战法连起来都很爽快 - razielzyc模拟器玩过恐龙还有电精2.这俩是最赞的
- ambivalence算上3D的话我提名shinobi忍
- livelive这个不是应该归类平台跑酷游戏吗?
- 小李子大脸猫我记得国内很长一段时间里DNF都是当作海外格斗游戏的新世代强有力竞争对手来宣传的
- ronac黑泽琳是技巧性角色,三角跳空中杀法,有特有的hame pattern
Dutch是标准投技大壮定位,唯一有冲刺的角色(没有跳),但是用不好就是废柴
另外我记得这两个其实都是人造人士兵,不是人类 - osborn没玩过爆裂刑事,所以投三国战记一票。结果这贴居然一堆人聊dnf的破手感,什么鬼。
- ronac没玩过爆裂刑事不要紧,PS的邮轮格斗(crisisbeat)也有点那个意思
尤其是都有胡椒粉这鬼东西(说起来惩罚者好像也有) - zxlice60年代玩的dnf 觉得白手散打蓝拳之类挺好的 不比街机差太多
- zatsuza我朝玩家就只配玩毒奶粉 cf 传奇 kof97这种游戏,撕别什么逼哟
- tenco其实画面表现对手感的影响是非常明显的
典型就是爆裂刑事2有一个中国版,是换皮的,原本的招数力量感在换了皮之后全没了。 - MONO842清版过关肯定是忍龙2最高
- wsgxsm毒奶粉你得把在下水道抢食的蓝猫散狗拉出比, 讲道理爆不起肝你也小氪一下弄套攻速移动的装备感受一下再评论嘛, 毕竟是网游
另外我投三国战记2一票 - nakiami强行DNF没手感就是无脑黑了,而且一个持续开发这么多年而且很火的网游,非要拿去跟那些十多年前的街机单机比游戏内容丰富度,这明显不合适,非要这么比只能说一开始就是想黑
- 汪达毒奶粉打击感还是很用心的,不同武器的打击感差异非常明显,不过说最强就有些难了,短板太明显,太刀和光剑的打击感很差,太刀轻飘飘的,光剑一点也不像是能造成激光烧灼的感觉,怪物被不同的攻击方式杀死无非就是碎块往那边飞等等,而且虽然招式很多,但无非就是同样的动作换成不同的特效而已……
- 哈劳斯国王dnf确实可以说没有手感,原因是他把能影响手感的数值设计全都属性化可改变了,从攻击速度,攻击硬直,到能造成的敌方硬直,全都可以改变,等于是在一个游戏里从砍空气到砍肉到砍钢铁都可以随意转换,完全不需要费心去研究怎么设计这些数值。你们玩过的谁试过剑士不加攻速穿全套重甲用重剑放个蹦山,那场面能笑死你
- silentdirgegold 龙与地下城 暗黑秘影
silver 电精
bronze 快打旋风3 - 血之暴走惩罚者在难度上太吃亏了,**,雷,卖血,稍微练练就能一币了,有点清版游戏经验的玩家一命都很容易
- farAway不用恐龙,早期那个红白胖的街头格斗那手感就能秒所有,拳拳到肉,而且各种武器打在身上效果不同。
- 螺旋打桩打击感最强final fight 一代,综合最高铁血战士战异形,创意最足圆桌武士。两作龙与地下城的手感和动作不大像老卡传统游戏,我当年是不大适应。snk方最强作街机脱狱。
老卡的清版过关我最不喜欢的恰恰是卡迪拉克与恐龙,我喜欢稳扎稳打,有打架的感觉。卡迪拉克与恐龙比较像跑酷打斗,同样的装甲战士过关版手感更溜,但画面没得说。
老卡过早退出清版游戏市场是我辈终生憾事。很希望它把以前的经典人物弄个大杂烩过关式的东西来掏空我的钱包。 - hzs213hzpDNF现在都是技能甩脸,正儿八经的打击都没有,哪儿来的打击感?
放技能,播动画,放技能,播动画,下一图,打击在哪?
到了BOSS全特么霸体,你打她或者不打她唯一的区别就是跳不跳数字,从数字看打击感? - 螺旋打桩这个是超级有爱的作品!赞了好几年了。
- 螺旋打桩这个是超级有爱的作品!赞了好几年了。
- 普片没人提异形大战铁血战士吗?
- henryqxg邮寄港剧,把dnf换个名字做成单机版,找个日厂挂名,然后销量不要太高做到街机或者主机平台,这贴保证全是dnf
- SMFBasa放着一堆散打蓝拳漫游等打击感爆棚的职业不说,跑去指着一堆远程aoe各种大招的法爷职业说dnf没打击感,直说自己是dnf无脑黑子没人会说你
- SMFBasa这个是真神作,重置的音乐非常好听,后来还加了关卡编辑器,从没见过如此完美复刻的同人游戏(世嘉你看看你)
- 楼主傻逼首先我不知道现在DNF进化到什么程度了,就说说几年前我玩的时候几个硬伤。
0. 也是最重要的,为了节约成本动作祯图片太少,很多动作不是太连贯,典型是流星落蓄力。
1. 乱舞类技能出手动作和挨打的人跳数字频率严重不同步,而且挨打的人因为上一条原因就是两张静态图片来回切完全没有中间动作。典型是流星闪影打蓝拳洗衣机,。
2. 突进/击退技能全是一张静态图片前后长距离滑行,典型是破军猛龙虎袭以及蓝拳若干技能。
3. 视觉效果和判定产生不同步,典型是枪手的雷,这个绝对不是延迟的锅。
4. 为了平衡性反物理太多,典型也是枪手的雷,不管在你前后左右爆炸你都是正上方浮空,另一个典型是强袭流星打,蓄了半天力往前冲锋一个屏幕撞过去,结果对面挨撞是竖直90度往上飞。。。
还有挺多没想到的,不知道这么多年解决了多少,不然DNF实在是谈不上打击感好啊。。 - jackerp突进技突进过程中你要变化可以看旋风腿阿,图里你可以踢滚石阿,动态感都很强。破军这种霸体技没变化才是应该的。
而且Dnf有像柔道背摔接地狱,旋风cx接背摔这种硬目押连的存在,帧数是不太低的,只不过dnf从最开始定位就是复古横版游戏,有些动作用低帧数是刻意追求。
至于在清版游戏里提反物理就比较逗,为什么我板斧劈脸那人竟然只掉了半血而不是一分两半,我打他屁股两拳他反而死了阿。 - orx3D清版动作居然没人提SPIKE OUT锐击
同时我再推荐一个FIGHTING FORCE(日版) - otakun你这么一说我就想起我以前玩DNF看男格斗总觉得有点怪怪的感觉,直到某一天更新了男格斗的角色模型之后才发现,哦,原来是以前的模型动作帧图不足...初期5角色的打击感感觉都很不错啊,从我一开始就玩到现在的男漫游都觉得非常棒,特别是有了花式枪术之后。
- h是不行的说DNF没打击感的只玩过高级号么?刚公测的时候玩的女格斗打击感还是可以的,只是等级高了以后全霸体怪全靠技能过图就很无聊了,打击感自然姥姥家去了
- ASDFJKLDNF在三十级之前那手感好得不行,后面的刷刷刷没法感受手感了
- Pikachu说其他公司手感的人,试着玩惩罚者近身拿匕首扎人吗?
capcom做动作游戏有一样~他有底限,不管你是多大的boss,中招一定会有硬直~敌人就算有挣脱硬直的招式,但绝对不会用霸体这种无聊的设定~出现你打你的,敌人打敌人的这种傻逼现象。 - zxlice怪物猎人 当然排除气绝
- Pikachu怪物猎人的怪物也不是霸体~
它有硬直的阈值~和肉质和动作倍率相关~
大剑停龙车就是硬直输出~~
其实大部分capcom清版游戏都是如此,不同敌方角色对同一招式的硬直时间是不同的~这就是为什么有的连招吸得住小兵,吸不住boss~ - zxlice我说了啊 气绝值啊 通过这样的方式解决反馈问题
- zxlice说错了 怪物的受伤是一个阈值,超过硬直一次 然后清0 积累过程中就和砍霸体一样
- 螺旋打桩底限说得好!
老卡的清版从final fight 开始,可看作是对technos双截龙(街机版)的一次大清算,反其道而行。双截龙卡顿明显,老卡就极流畅;双截龙在拳脚连打杂兵过程中可能被反击,老卡一定让你一套出完;双截龙的主角攻击判定弱(别用肘子打到底),很难粘住复数敌人,老卡让你手脚长、判定强,别说一堆敌人,就是飞行道具也给你打回去……所以老卡才能实现主角同时放翻一群敌人的快感,所以为了限制新手的游戏时间,一般会在第二关设置一个新手墙,哈哈。
双截龙的模式也自有乐趣,追求的是在不多的几个敌人间选择合适的目标各个击破,因为手、脚分键,更强调把握格斗距离采用合适的第一击。但technos的技术力始终是个问题,双截龙的流畅度一直不好,将双截龙模式做到家的居然是snk的街机脱狱,可惜snk没能更进一步,要是能在清版领域也能和老卡对一下,该有多好。 - 晨风零雨426little fighter?
这个超好玩啊,当年和同学一起打了好多次好多次 - wow3000
DNF当初是找11区人员来一起制作的
手感一直很棒啊,不过后来新角色的话,因为帧数问题,手感要差1点
PS:你可以试试鬼剑士 和格斗家的攻击 怪还会因为多少的问题,砍起来明显有不同的卡顿