《恶魔城暗之咒印》是PS2游戏?
- 甄月妖日狂事实就是你所说的距离事实太有距离
而且3D恶魔城也没走DMC的道路,完全两个方向
我也不想较真
要是在其它ACT比较帖里,估计我们会是战友一同站在DMC一边
所以请不要在恶魔城系列内部分析交流帖里把不相干的DMC话题引进来,谢谢配合 - lyf1944使魔的育成还算很不错,但偷窃列表过于庞大,实在也让人很无力:awkward:
隐藏人物尽管也用鞭,但动作呆板,远不如无罪的两个隐藏人物有魅力 - 甄月妖日狂恩,开启约西姆以后玩起来又是一个新的游戏,感觉非常的好
- hamartia仅就世界观和怪物这两个设定聊聊,这类纯美术设计上的问题DMC还是可以和DRACULA有横向对比关联的
应该说丰富多采的怪物设定是恶魔城的强项,早先以初代为基准定下了恶魔城的怪物要取材自脍炙人口的恐怖电影,文学和民间传说.不过光是从既有的素材中找设定难免捉襟见肘,于是从月下开始,怪物的取材范围大大扩张.像库苏鲁黑暗神话的邪神,童话故事<绿野仙踪>里的铁皮人,稻草人和狮子,马太福音里的\"群灵\"(就是死人军团,这是恶魔城几个最出彩的怪物设定之一)等等,让作为探索者的玩家耳目一新.从此以后2D恶魔城基本上都要求在怪物的设定上不断推陈出新,月轮不提,那一作除了极个别外大多数受限于机能而平庸无奇.白夜将大蝙蝠,半鱼人,牛头怪这些老面孔们翻新了一遍.晓月则加入了UMA(未确认动物的缩写)和更加讨人可爱的女孩子怪物.
2D绘制起怪物比3D当然有优势的多,因为制作难度和所投入的精力,所以3D版不可避免的偷懒.默示录里糟糕的3D就不提了,就说无罪和暗咒,大多数怪物都是换了个皮肤,而且类型模式化,基本上就是根据战斗倾向来设计,而鲜有新鲜有趣的创作.而且暗咒的怪设比起无罪是个倒退,无罪里的被遗忘者和梅杜莎都是那种有强烈特征,让人过目不忘的.暗咒里搞来了大量诸如二足飞龙,牛头怪,骷髅精这类的大路货,试问哪个奇幻游戏没有这些东西?而且像死人军团那种需要占用大量空间的巨大怪物,3D化后根本让人没有一个总体的视觉概念,只是觉得砍了一块块烂肉.暗咒里仅有无头骑士是比较成功的例子.
再说说DMC,DMC东西不多,成功之处在于配合怪物的攻击模式,塑造出了不少怪物的个性.比如说大蜘蛛幻影和鹰头狮,在幻想生物里这并不是罕见的东西,但是打着打着,印象里就记住了这怪物的个性,等于用一个很有限的圈在饲养绵羊的同时又塞进了长颈鹿.初代DMC的神来之怪\"SHADOW\"让人过目难忘,但其实恶魔城的液态生物\"黑豹\"也是这类型的,但后者只会单调的突进,自然不比前者攻击的迅猛和凌厉.另外,DMC的贴图要比恶魔城的好看些.
恶魔城以前也注重怪物的典故,不会找些平庸货色来充数,像月下里被挂在肉钩上的大苍蝇王,那可是响当当的魔鬼.但是3D化后基本上让位于一些平庸流俗于传统概念的MONSTER,还不如原创一个.而DMC是越来越喜欢将神话传说用DMC的角度来戏说了,3代吸收了凯尔特,西伯来,日耳曼,印度,希腊等各地神话传说中的角色,然而又用自己的方式全新演绎了一种概念,这就很不错嘛. - Bani82我是DMC犯
但是别拿DMC和恶魔城比
还有无罪的珠宝系统我觉得也是不错的
每种宝珠要搭配不同副武器才能发挥最大威力
说音乐的...DMC的音乐和恶魔城两个概念吧
虽然我都喜欢
咒印还是洗洗睡吧:D - Bani82加一~
- Macro月下青真可怕
月下的音乐很好,但是平心而论不如无罪
这是山根的早期和后期作品的区别,人要是再没成长那就真完蛋了 - Bani82整个DMC才多少音乐:awkward:
- hamartia世界观还真就没什么好说的,DMC的世界观,也就是舞台背景是和时代同步的,但是你感受不到现实性,一是很多场合下主角都在一个半封闭的环境里斩妖除魔,外界的作用是0.要不然像3代列维坦那种家伙飞来飞去,当局怎么不用导弹把它炸下来而让但丁专美于前.
二是重复性,这种人和魔共存,而魔总想算计人类的对立关系在ACG中比比皆是,即便是以实际的都会,村镇为后台也是如此.游戏版1至4对世界观交代的都模糊其辞,动画版有一定描述----------然而那不是一个平凡的世界观吗?
恶魔城的世界观的优势在于有很多历史做背景,虽然玩者大多时间是在一个城堡里,但是城堡本身也处于不同的历史状态下.十字军东征,魔女审判,第一次世界大战,这些历史的混沌才是支撑恶魔城的根源.酷刑拷问间这个舞台,X6800那代里堆放的都是绞手架和油锅,以后的作品中连电椅都有了.
早先的恶魔城能让人认识到\"恐怖\"这一刺激,不光是因为那些丑陋甚至是血腥可怖的东西,而是这些血腥可怖的东西是同时代的人所做出来的.剧情设定里也有,每100年就有一群邪教徒进行黑弥撒,通过仪式让伯爵复活.这种\"历史\"的厚重感,是DMC单为了设定舞台而准备的背景比不了的. - Macro你说的这些,从月下开始就不存在了
早期恶魔城的确是恐怖的黑暗哥特风格
月下开始,光亮的好像社会主义精神文明示范单位,变成华丽的巴洛克了
去年还和猴王讨论过这个问题 - Bani82恶魔城系列接触的晚,从月下开始的
我的感觉恶魔城完全走的是唯美、小资的路线,华丽的哥特式场景
DMC虽然也哥特但是更加偏向于宗教气息外加重金属摇滚给人的感觉:bowknot: - MacroFC和SFC那几作恐怖氛围堪比钟楼,尤其是SFC的超级恶魔城
再加上难度高,给恐怖气氛又增添了几分 - godzillaqqqDMC哪里哥特了? 音乐配上游戏确实有动感,但拿来跟EMC比实在是.....DMC音乐离开游戏就是一团渣....
- Bani82DMC那个不算哥特啊?:cruel:
- hamartia这是游戏的进化倾向决定的,单以蔑视流俗美学的角度来看未免有点偏颇
血轮之前的恶魔城虽然有RPG成分,但是血轮强化了探索的成分,然后月下接棒发扬光大
游戏的趣味从闯关变成了探索,那么它自然就要对背景下足工夫描述,不然怎能让经常需要进出同一个场景的游戏者不厌烦
同时硬件的进化决定了整体观感的质变
早先FC,SFC那机能,只能勉为其难的挂几个骷髅,死尸来强调恐怖感
一些外国杂志批评恶魔城时也说\"这部游戏是几部B级恐怖片的滑稽杂烩\"
恐怖除了我从故事设定上说的原因外,还有很多来自玩家个人的内心补完
譬如你说的难度就是个很有代表性的例子,简单的画面加上诡异的电子音,能让人升华眼前所看到的东西在脑海中的具体概念
其实我也希望恶魔城现在恐怖点,至少把酷刑拷问间和魂之牢狱两个场景还回来 - 甄月妖日狂其实我希望DMC作成ARPG,好好让群众们体验DMC的音乐,装备,怪物
然后再来和恶魔城比 - godzillaqqqDMC那个不算哥特啊?
:awkward: 如果你不是再谈音乐的话就是我错了.....
月下 真得是很用心去做了。细节部分相当出色,小的像椅子,桌子。大的到城门。
流水,怪更是多种多样,死法也很华丽........ 这个都说了很多了不谈了.......
不知怎么就跟DMC教上劲了....... 在怪的攻击设定上是根本没得比的。老卡动做出名
的....玩了老卡很多游戏了,在设定上都老套了。怪不一定要有多强。招一定要多。要个性,还
得实用....以可以配合夹击主角为荣....这个出发点有跟.忍龙战神很像..所以三者才经常
战.........EMC的怪可以说都是一招死。只有BOSS才有点能耐.......
说到无罪,我觉得可惜了,要是能跳开传人的设定武器种类与攻击方式比上月下...就那打击感绝对神了.....可
能是出在PS2早期关系,加上没卖好K社WII了...以至于后的暗黑也缩手缩脚..搞得不上
不下....3D EMC算 是完了。不知道能不能上神机3...... - Bani82免了,坚决不要!:D
- 甄月妖日狂没关系
DMC在音乐,怪物,装备上很有信心的
:D 不骗你的,真的>:o - xxd0079这游戏普通跑路速度简直是龟爬,样子还难看得要命!所以主角赶路全都是用滚的:awkward:
- godzillaqqq这游戏普通跑路速度简直是龟爬,样子还难看得要命!所以主角赶路全都是用滚的
说到点了。K社后来有个游戏用了个很好的设定 是叫ZO吧。音乐听起来像EMC.... 当清完怪时赶路的速度会比平常加快2倍..这设定相当好使,不知道后面的游戏都没用上....可能是卖得渣吓怕了...:proud: .. - hamartiaDMC那样的游戏,本身就很多元化.既有RPG的装备与升级概念,还有AVG的解谜,格斗游戏的1 ON 1.
它跟ARPG的距离,只是在于DMC缩短了RPG游戏的\"渐变\"这一概念,使节奏无比快捷
就算那样的话,音乐与怪物这两个设定是不会变的,这么辩护就没意思了
音乐更主要是情人眼里出西施的感觉,它不像怪物能直接用视力确认概念,好不好听,完全是各音入各耳了 - Bani82对于DMC我只想说不喜欢那种断断续续的感觉...:awkward: 一章一章的
- hamartia(群众纷纷表示DMC的章节设定对生活与游戏影响不大)
这样是必要的
如果改成路途中连续存档点,到劳累了不得不放弃游戏时,那才是真的断续的连接骨草都救不好
DMC每章其实自有一个小高潮,爆发后的章节结束给了迎接下一个冲击予以缓冲
像同社的罗马之影,如果从头到尾只有鬓角男的角斗,那这游戏就是一个单纯无聊的杀戮模拟
所以屋大维潜入的加入使每场刺激的杀戮有了缓冲的余地,这个部分被批评不是因为不该加,而是设计的不好玩,不有趣 - 甄月妖日狂两个K社
KOEI和KONAMI
一个是ZO一个是OZ - Bani82这点我也知道,只是这样导致死掉挑战BOSS又要一路重来很讨厌:awkward:
- MR.KAZE音乐方面,我觉得ps2上的两作比较,无罪的音乐比暗黑好
因为暗黑的音乐好像有几个场景都是一个调的,虽然单就一首音乐来说不错,但是放到一起就觉得有点疲劳的感觉
无罪里五个世界音乐是各有自己的风格,能够给人不同的感觉 - hui.w无罪偏ACT,个人很喜欢调调
实时菜单和宝珠系统让战斗紧张感和爽快感满塞
以前专门拿被遗忘者的激光炮练完美防御,很爽很爽
另一个最爱是SFC的XX,虽然不是CD音源了但是感觉音乐更动听,BOSS战也更爽快了 - 破军星自High的就你一个人吧,还“基本上什么都要比3D的恶魔成好”
1代怪物种类少得可怜
2代剧情SB无比,boss战2B无比
3代倒是不错很爽,玩了3章下来我原装柄坏了,方块塌下去了,为连出个showtime手差点抽筋
4没碰到不作评价了
音乐……这种个人喜好占大头的和你掰扯也没意思
要拿重合点说事你不如去找那个什么范海辛,DMC每作都在贯彻耍cool泡妞的宗旨,恶魔城每作都带着沉重的宿命感根本就是大相径庭。恶魔城的怪物是用来满足收集快感的,所以都会设计一些稀有怪,DMC是让你砍得爽的,所以不会有一刀就死的怪。恶魔城不会出现武器升级系统,如同DMC不会出现怪掉宝系统一样(各色石头不算)
恶魔城注重探险,所以会让你跑来跑去解机关找钥匙找隐藏房间,DMC要也这么设计等着被喷死,DMC的谜题基本都是让你一看就知道怎么做 - psoxblee使魔出个武士就无敌了。。刀刀会心,砍BOSS可以边喝茶边看
- lyf1944似乎更多的人认为,骷髅战士好用过日本武士
- PHOENIXcys太夸张了,同样原柄,5年act操下来啥事没有,包括dmc3、dmc3se这样疯狂按键的,dmd都全ss了,手柄照样完好
方块都塌下去了,光靠枪打的么:o - 小杰富力士这个叫oz,音乐同样是山根美智留,我觉得也很不错啊,其实三个角色把敌人当排球打很有意思,不知道为什么销量渣成这样,而且很多有意思的服装和道具,心跳,恶魔城,幻水的服装里面都能打出来
可惜了,没有蓄作 - MacroKONAMI都没怎么做广告,销量能好才怪:awkward:
- z072570自HIGH男呢?
- リングの魂山根和小岛两个女人把恶魔城完全重新铸造了一遍,诡异与沧桑一去不复返,却多了几分阴柔气息。有时若不是看见那几个会扔排骨的骷髅,真的意识不到我是在玩恶魔城。山根的音乐也很美,但总不及MIDI时代那几曲经典,让人听到就会有“燃”的感觉...是人老了的缘故么(´・ω・`)
- PHOENIXcysOZ我一度把它当作忍的续作玩,战斗概念如出一辙,先连杂兵累积攻击力,然后解决强敌
音乐也好,人设也赞,声优还有大田中
能有续作的话那真要头顶白色马自达了:cruel: - sdddOZ那游戏不错哎,本来是打算出续作的,不过销量……
- snakeling-_- 3D的恶魔城不是恶魔城,玩得我头晕了。
- psoxblee骷髅战士和日本武士都练过。。但实际的是日本武士的伤害更恐怖点。。早干翻主角了
- 破军星下了趟逆塔,发现还是鸟好用……武士攻击虽高,死太快
- Bani82我还是觉得没那么夸张....:awkward:
或者我觉得至少没那圣斗士火影费的厉害 - 死毙德OZ那销量作为原创来说好像也不算太渣……只记得首日不行,过了几日居然升上去了
后面还有社内BEST版,至少amazon和MK2上评价都不错,不知道最终过10W了没
整体缺点86楼总结的很好= =
细节诚意上无懈可击,但是大方向上走了不少弯路
其实……这游戏的最大受众是腐女啊啊啊啊
PS:当年广告在电击上可没省,铺天盖地还送试玩版