【小白求科普】为什么ps2时代游戏好像都不大用到右摇杆?
- jojohunter如题,在打最终幻想10,发现不能调视角,联想到鬼泣波斯王子和生化危机4(我知道这是ngc,但是说的是那个ps2时代),就很奇怪明明ps2手柄有双摇杆为什么很多游戏依旧选择了固定视角?(鬼泣波斯王子还可以说是动作游戏,但ff10固定视角就很奇怪了)
- KET机能有限,节省资源,所以固定视角。右摇杆就用的少了。
我也不懂,瞎猜的。 - heimu看不见的地方可以不贴图不渲染
- zikimi早期对机能利用不到位,后来FF11和FF12就是自由视角了
- blackll7
一个很奇妙的问题就是解放了视角旋转后,某些游戏(公司)就开始不知道怎么藏东西(设计地图隐藏要素)了。
- Zakffx算ps2比较早期的游戏了,场景还是沿用了ps时期square和很多厂商那套制作方式,省资源,除了cg质量依旧爆表,你说是个做得好一点的ps游戏也不过分,所以这种例子没啥普遍性
当时吐槽比较多的是连个大地图都没有,飞空艇直接点对点,估计也是把握不够大外加剧情类似一 本道所以没做
顺带一说这游戏当时确实是代表性大作了,无印版店里卖到600块,而一台dc当时750可以买了 - 一剪平四狼装甲核心3作直接磨坏两套右摇杆了解一下?可能还有实况的功劳。
- 假山君怪物猎人系列了解一下
- 月夜凝雪
- 杉田悠一技术和机能限制,CG背景图加3D是当时最终幻想的传统制作方式,制作起来轻车熟路,
第一次制作全3D是FF10-2的时候,
我记着当时制作人采访说首次全3D,因为同屏多边形数量限制只能把较为复杂的衣服不断简化,所以主角越穿越少,并且捉襟见肘的多边形数量以脸部优先,所以导致了像手部建模水平较10代下降的问题
这个印象比较深是我当时还真的对比了下FF10和10-2的手部建模,一直到FF13我还在关注手部制作精细与否,,, - siro1987神之手了解一下?
- nukejoker除了ff10还有多少用不到右摇杆的游戏?
- mcq_2战神也是固定视角的
- 天气姐姐确实,ff12比ff10改进太多了,第一次玩完全不敢相信这是一个游戏机上的游戏
—— 来自 OnePlus ONEPLUS A5000, Android 8.1.0上的S1Next-鹅版v2.0.2-play - Junglemgs不过战神是用右摇杆做闪避
- Junglemgs主要还是需要一个观念转换的时间吧,mgs直到05年才用自由视角的
- 112zero
FFX那种固定视角加CG地图一直到10年依然存在,还记得当时混沌之戒就是,真不愧是一个妈生的
- oldknight双摇杆操作法是任地狱那边先开发出来的,PS2到后期才普及
- nohope放浪冒险潭就有自由视角,但是不是右摇杆控制
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记错了,只能水平转,不能上下 - jojohunter不是说索尼先搞得双摇杆吗
- defer走向清奇
- yufeng029
- jojohunter……额,只玩过电脑版,不是很清楚
- 偶滴小乔真三国无双系列,第一作00年的就是自由视角,PS2上出了5代,1-4一直都是防御键控制视角视角(仅回正),5代是PS3逆移值,结果就支持右摇杆视角了,感觉还是个观念习惯问题
- antiultima放浪右摇杆只是自由视角和普通俯瞰视角切换
且自由视角里调整角度还是用左摇杆来调 - ㄟ( ̄▽ ̄ㄟ)
- osbornZoe生化4三国无双了解一下?