【小白求科普】为什么ps2时代游戏好像都不大用到右摇杆?

  • j
    jojohunter
    如题,在打最终幻想10,发现不能调视角,联想到鬼泣波斯王子和生化危机4(我知道这是ngc,但是说的是那个ps2时代),就很奇怪明明ps2手柄有双摇杆为什么很多游戏依旧选择了固定视角?(鬼泣波斯王子还可以说是动作游戏,但ff10固定视角就很奇怪了)
  • K
    KET
    机能有限,节省资源,所以固定视角。右摇杆就用的少了。
    我也不懂,瞎猜的。
  • h
    heimu
    看不见的地方可以不贴图不渲染
  • z
    zikimi
    早期对机能利用不到位,后来FF11和FF12就是自由视角了
  • b
    blackll7
    一个很奇妙的问题就是解放了视角旋转后,某些游戏(公司)就开始不知道怎么藏东西(设计地图隐藏要素)了。
  • Z
    Zak
    ffx算ps2比较早期的游戏了,场景还是沿用了ps时期square和很多厂商那套制作方式,省资源,除了cg质量依旧爆表,你说是个做得好一点的ps游戏也不过分,所以这种例子没啥普遍性
    当时吐槽比较多的是连个大地图都没有,飞空艇直接点对点,估计也是把握不够大外加剧情类似一 本道所以没做
    顺带一说这游戏当时确实是代表性大作了,无印版店里卖到600块,而一台dc当时750可以买了
  • 一剪平四狼
    装甲核心3作直接磨坏两套右摇杆了解一下?可能还有实况的功劳。
  • 假山君
    怪物猎人系列了解一下
  • 月夜凝雪
    火影啊

    —— 来自 Sony F8132, Android 7.1.1上的S1Next-鹅版v2.0.2-play
  • 杉田悠一
    技术和机能限制,CG背景图加3D是当时最终幻想的传统制作方式,制作起来轻车熟路,
    第一次制作全3D是FF10-2的时候,
    我记着当时制作人采访说首次全3D,因为同屏多边形数量限制只能把较为复杂的衣服不断简化,所以主角越穿越少,并且捉襟见肘的多边形数量以脸部优先,所以导致了像手部建模水平较10代下降的问题

    这个印象比较深是我当时还真的对比了下FF10和10-2的手部建模,一直到FF13我还在关注手部制作精细与否,,,
  • s
    siro1987
    神之手了解一下?
  • n
    nukejoker
    除了ff10还有多少用不到右摇杆的游戏?
  • m
    mcq_2
    战神也是固定视角的
  • 天气姐姐
    确实,ff12比ff10改进太多了,第一次玩完全不敢相信这是一个游戏机上的游戏

    —— 来自 OnePlus ONEPLUS A5000, Android 8.1.0上的S1Next-鹅版v2.0.2-play
  • J
    Junglemgs
    不过战神是用右摇杆做闪避
  • J
    Junglemgs
    主要还是需要一个观念转换的时间吧,mgs直到05年才用自由视角的
  • 1
    112zero
    FFX那种固定视角加CG地图一直到10年依然存在,还记得当时混沌之戒就是,真不愧是一个妈生的
  • o
    oldknight
    双摇杆操作法是任地狱那边先开发出来的,PS2到后期才普及
  • n
    nohope
    放浪冒险潭就有自由视角,但是不是右摇杆控制

    -----------------------------
    记错了,只能水平转,不能上下
  • j
    jojohunter
    不是说索尼先搞得双摇杆吗
  • d
    defer
    走向清奇
  • y
    yufeng029
    PS2上销量最高的游戏系列GTA,右摇杆是干嘛用的

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • j
    jojohunter
    ……额,只玩过电脑版,不是很清楚
  • 偶滴小乔
    真三国无双系列,第一作00年的就是自由视角,PS2上出了5代,1-4一直都是防御键控制视角视角(仅回正),5代是PS3逆移值,结果就支持右摇杆视角了,感觉还是个观念习惯问题
  • a
    antiultima
    放浪右摇杆只是自由视角和普通俯瞰视角切换
    且自由视角里调整角度还是用左摇杆来调
  • ㄟ( ̄▽ ̄ㄟ)
    你是瞎呢还是傻呢

    —— 来自 Sony SO-02J, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.0.2-play
  • o
    osborn
    Zoe生化4三国无双了解一下?