【更新】残心真的是个好发明!

  • S
    Suzutsuki.Mk.II
    然而忍龙从始至终都是强调对敌人行为的正确反应
    这个没法否认,2虽然强调进攻但依然很重视敌人的反应,难道能无视断腿敌人自爆?
    刀锋也是如此,断骨更是根据敌人反应来的(断骨说到底就是特殊的一闪)
    说只狼异类可不认同,只狼只不过是大幅度提高敌人的伤害和降低玩家角色性能罢了,明面上的攻击力,暗面上的各种动作的前摇后摇,只狼防御那么大的前摇真可以说是清版act里最长的了
  • 蜗塞塞
    只狼能拿goty是因为那届确实只有只狼更能拿再加上算是把奖给整个魂系列的份上吧
  • z
    zzt1123
    仁王1代打妖怪时的反馈不多,熟悉怪的出招+寻找时机完美残心拔除常世,剩下来就是你的输出时机,一整个输出循环可以一直把妖怪的耐力槽打空,这里推荐看b站up 深月Miduki 的视频。连招核心还是流转,残心一般按到就行。
    仁王2现在多一个妖力槽,能变身,能妖反,回精再不惩罚又是玩家疯狂输出了,反馈越丰富越好吧。
  • T
    TCPProtocol
    lz这种情况代表不了普通人只能代表手残玩家
  • 木架穷奇
    一开始也不会打,后来跑到贴吧一问,学会了流转之后上中下来回切平A都可以轻松A死杂兵了,当然boss和精英怪还是很难,不过我觉得这套系统确实有点儿意思
  • 转战千里
    流转紫电连招我是真搓不出来……现在也只会一个就流转居合,然后并没有什么用
  • 天才八嘎
    这么多年下来,宫崎孝子依然让人恶心。感情玩个魂玩个只狼就以为自己是个动作游戏大师了吗?人菜就承认,手残就多练别一天到晚这个设计差那个系统恶心人的。
  • E
    EvenSharper
    只狼,永远滴神
  • 汪达
    残心不是随时按都行吗,又没规定你一定要在最大收益的时候按,再说很多情况下到最大收益再闪避都挨揍了
  • f
    fcbjay
    仁王系统搞得有点复杂
  • 屑猫猫
    道具、削韧控制明显学习成本比招架更低的,比如二刺猿一阶段夜叉糖不死斩固定出硬直的控制效果和伤害架势都是格挡达不到的(再说大型敌人怎么格挡都吃亏)。还有早期速通用的鸣钟鞭炮灰烬团无限硬直幻影破戒僧,那个稳定和安逸是招架流不能对比的(新人躲开大风车都是个问题,更别指望招架精准了)。叮叮叮还存在着可能会中投技的缺陷
  • C
    Cortana
    一不做二不休,我给大家讲讲这个招架系统好了,应该能澄清一些对只狼常见的误会吧......
    首先呢,要明确一点,只狼是一部试验品,也就是一部小体量的小品作,它的重心很明确,就是为了试验“招架系统”(以及在老头环出来前割一波韭菜补贴家用),因此其他的地方就是以经济为原则,能省则省,所以呢,咱们就把重点放在招架系统上,其它就将就将就好了。

    招架系统虽说是一个新东西,但实际上是魂系列的拓展、变异。在魂系列中,玩家同一时间只能做一件事:进攻、防御、以及不被制作者推荐使用的反击——弹反。弹反不被推荐使用就不用我多说了吧,对比下只狼就明白了。这个二选一的选择,就是魂系列打起来回合制的原因了。在只狼中,防御和反击被整合到了同一个动作中:招架,尤其是完美招架。招架时,既防御了敌人的攻击,又对敌人进行了反击——也就是躯干伤害。那么,很自然的,躯干值就诞生了。
    躯干值可视为第二条血,当敌人躯干值满时,即便还有血量,也可以击败敌人,而敌人的躯干值也往往低于血量很多,玩家肯经就会更倾向去打躯干伤害,但是,开荒时什么资源都没有,要怎么才能打躯干伤害呢?稳定产生躯干伤害、没有消耗又万用的招架,就被玩家盯上了。这就是制作组诱导玩家使用招架的第一层。
    然后,招架被划分为两种,完美招架和非完美招架。完美招架敌人的攻击,虽然不能完全阻止躯干值的增加,但只要一直完美招架敌人的攻击,就不会产生体崩硬直,而且,完美招架时敌人的躯干值增长得一定比自己更快,非完美招架则没有这些能力,只起到了补救和拖延的作用,更进一步的诱导了玩家使用完美招架。
    第三层就要结合敌人AI来讲了。具体机制怕你们头晕就不细说了,用一个比喻来说明:敌人和玩家是两个水瓶,玩家进攻就是从瓶子里到谁,敌人的瓶子容量有限,装满了就要倒出来,就是敌人招架完了,开始反击,玩家不吃你这一套,把盖子拧上了,水泼不进,不吃你这套,敌人水倒完了,玩家瞅准机会,又开始倒水,也就反击。就这么一套流程下来,在一次次尝试中,玩家就能察觉,只要熟练掌握完美招架,那么必定能先一步斩杀敌人。
    魔法,解开了。

    这就完了?肯定没有!事实上,关于第三层,也就是敌我双方的攻防交换,招架在其中起了不可替代的作用。
    如果我们考察一场纯招架的战斗,我们就能很容易地发现,纯招架,使得敌人能自由出招,随机性很大,直接得影响了难度,尤其是对比进攻与招架交替来说。而且,攻击同时影响血量和躯干,血量越低,躯干值回复也越慢,这样一来,玩家必定更倾向去主动进攻,敌人反击时完美招架,配上UI音效这些东西,你来我往、刀光剑影的战斗体验体验就出来了。
    但还不够。上面讲的都是玩家方面得的,要知道敌人和玩家用的可是同一个机制,你能招架我也能,那么,招架系统对敌人、最终对玩家,又有什么影响呢?
    很简单,就是“控制”。不同的招架类型,敌人就会有不同的出招。无招架后续很固定,基本就是非完美招架;非完美招架就要分两种情况了,一玩家继续进攻,那么就继续招架直至变成完美招架,二是玩家没有进攻,那么敌人就会反击;完美招架就不必说了,直接反击,而且因为反斩设定的存在,敌人这时的反击玩家必须防御,这样,一个你来我往的链条就形成了。
    但是,毕竟不是真正的AI,敌人的后续反应是有限的,招架后固定的招式,就成了我们反击的机会。比如仙峰寺持杖僧,完美招架玩家后必出快速反击——突刺危,这就比上面的来往链条简单很多了吧?
    这就是复读机打法的成型了,即通过招架——敌人的和自己的——来筛选招式,找出其可以形成循环的招式,最终达到“控制敌人行为”的目的。

    最后,就是总结了:招架系统,就是魂系列的“防御——反击”的整合,同时形成了回合制的体验,又令敌人和玩家使用了同一套招架系统,形成了带入了引诱出招的成分,控制了玩家和敌人的行为,最终形成了你来我往、刀光剑影的战斗体验、高速的战斗节奏,只狼的目的,也就达成了。

    PS:义手和武技是补充和外延,就是引诱出招的变种,让玩法不至于单调枯燥,就像在骨头架子上填了血肉包了皮一样,让它有个人样。
  • 江口夕
    只狼是怀念2脚踢爆架势条的探索时代,大多数玩家就玩个1周目,泥潭玩家不谈1周目却谈多周目也真是奇怪。自己看看只狼刚出来的通关率。我这种手残第二天才开始打的进度竟然算快的顿时觉得自己手不残了
  • 缺德猫
    仁王2就应该把那些抄来的魂元素扔掉,结果2代比1代还臃肿,绝了。
  • 皮卡丘跑快快
    残心也难了我觉得逆波难
  • o
    otakuqin
    因人而异吧,我倒是觉得仁王比只狼简单多了来自: iPhone客户端
  • K
    Kazepollar
    没错,真的很臃肿。
    我们这种一代老玩家能慢慢学习,但我真的不知道一个新玩家一进来面对这么复杂的词缀,武技,魂核,守护灵,妖鬼化,忍术阴阳术道具怎么理解。

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • 天悬星河
    所以吹嘘仁王是忍龙精神续作的着实难以令人理解
    怕不要气的十年前的硫酸脸穿越回来喷死你
  • 黑修士
    不愧是机核
  • 微冷
    暗耻真是贱,做什么仁王2,直接做一个仁龙直接世界都清净了。
  • B
    Bzesii
    只狼是玩着就能感觉出存在最优解,边打边试错,最终打成对强敌不断压刀的感觉,也就是从一开始像走迷宫一样,走错一步就中陷阱,到记住一条出路,不断试错及减少变量,打法逐渐固定下来。

    只狼boss设计出彩这个确实。因为架势条的设定,boss出招套路和玩家应对给人打起来黏在一起很紧凑的感觉,但玩法直觉上我不太喜欢这一点。敌我更像两个莽夫,用劲挥动手中的钢筋,你抽一下我挡一下,叮叮当当来来往往好不热闹,等到你手震麻了体力不支再戳死你。但却没有传统剑斗那样刀尖相向,互相试探后一招击中要害的快感。

    吐槽一下别的只狼跑起来一直拎着刀,别的游戏主角好歹干完活会收刀,一开始看着有些别扭。
  • k
    kyonkoism
    啥不愧机核?仁王2粉丝对于我被这个“比上次demo简单”的最终测试暴打有啥感想要说啥直接说,别阴阳怪气的,这链接就只想证明下自己起码有正常游戏玩家水平而已
  • w
    wzh5555
    先说我比较同意的地方:
    同意这个“仁王2系统臃肿”的说法,仁王1到2我也更希望是【做减法】精致化,而不是过快的扩张【做加法】,1的内容其实已经十分不容易消化,现在2的体量对于普通玩家来说负担太大。
    同意“残心系统值得深入做”,而2的革新方面确实不在残心,有些遗憾。

    再说你的观点中的问题:
    仁王的特色残心系统,但核心并不是。仁王的核心是(同类游戏中)较高自由度的进攻选择。
    残心+段位的系统的根本意义在于:快速恢复精力+取消动作后摇+大量武技共存,残心大多数时候是为了快节奏进攻服务。
    而在2中,相对1,更加鼓励进攻,玩家连续强攻的回报远高于1,于是残心、流转的地位显著提高。也就是2虽然没有改残心系统,但是提高了残心的地位。

    至于说伤害问题,我倒是能接受,有一些强制秒的敌人招式其实有利于避免1代里各种【重甲无脑正面莽】的情况。
  • y
    yufeng029
    完全不理解加入妖反系统是为了什么,为了打妖鬼时增加打出硬直的机会?现在成了收益最高的系统
  • w
    wzh5555
    解决 人和妖怪之间【敌我互动过少】,【只有防、闪两种接招方式】的问题。
    仁王1的人对人战往往挺令人印象生刻,而对妖战则普遍单调,算是做得不太好的方面。
  • 战术核辣条
    所以说魂这个路子还是对的,简化操作放宽判定,把战斗的主要难点放在相对低下的角色性能和高昂的死亡惩罚上。这样学习成本其实是极小的,而且掌握了之后就是飞升进入无敌之境的成就感。这才是新时代act,kt和卡婊的老古董们都学着点

    —— 来自 OnePlus ONEPLUS A6000, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • P
    Processed
    一代对人战对妖战基本五五开,但是技能设计上偏重对人太多,结果一到对妖战的时候出招表上一大堆废招

    这代就是打算把原来的99系统强化,变成一个和人型模式一样重要的战斗形态,而不是像1代的时候一样单纯当个大招来放
  • J
    JonnyGreenwood
    但是仁王手感做得很强啊,光这一点就值得一玩,当然2代还是准备多等等看看口碑。
  • ニオウ丸
    龟龟,害有标榜自己稽核玩家的,是真的自豪
  • 未散琴香
    仁王这动作系统没得黑,确实很棒。

    但是能不抄黑魂的元素吗,一直觉得这部分做的太过刻意,玩的很难受。
  • 汪达
    其实只狼角色性能很可以了,手里剑可以轻松镖死远程怪,血烟术、血刀术等可以快速解决群战。如果性能再高的话,只狼的系统自洽性上可能就会出现问题,比如很多人诟病只狼闪避无敌帧过少,但是如果加强只狼的闪避性能,那弹反的重要性会下降,因为闪避完了玩家是有攻击机会的,而弹反很多大威力招式时,哪怕是完美弹反也会被震开失去追击机会,除非是狮子猿二阶段下劈那种少数情况,否则闪避的回报明显高于弹反,而且不需要考虑突刺和下扫,这样弹反就基本没什么用处了。
  • o
    orangeth
    虽然只狼不过是二线宣发二线质量却碰上了GOTY级玩家自发营销,但我觉得可以说一句:

    系统深度太低了。

    系统深度?有用吗?
  • 天悬星河
    仁王的终极问题说白了就是照搬了魂的关卡框架结果地图一坨屎小怪没乐子只能打boss玩,但是清版动作游戏与单体敌人的互动乐趣本来就上限感人,仁王甚至都没有了跳。那你操作方面的乐子可不就只剩下花式搓手柄欺负AI了吗
    1代后期为了解决欺负ai太简单的问题弄出来一堆99超级赛亚人boss来和玩家比互相不要脸(同时削弱玩家不要脸的能力),突出一个治标不治本,结果这问题2代也看不出来有什么改进,当然也其实也没法多苛求改进。
    至于2代系统臃肿也算是情理之中。仁王的乐趣一方面来自于传统清版动作游戏丰富的按键输入组合,一方面来自于RPG数值堆砌搭配带来的直观提升。
    要深化游戏性要么大刀阔斧的革新,要么就更省事直接的增加按键组合(加武器妖怪技)和数值(魂核),光荣会选那种我想大家都明白。
    如何平衡操作与数值的收益是难点所在,把99系统拆成一整套妖怪技也算是解决一代99过于放大数值收益操作又太简陋的问题。同时搭配妖怪敌人扩展了的精力规则来提升一下互动乐趣。但是那搭配的魂核掉落升级词缀真是能一眼看出来的吞噬你游戏时间的鸡贼
    总之臃肿一部分算是不得已而为一部分是存心不良。
  • s
    supergilaboy
    卧槽还有叫卡表暗耻学魂系特点的,虽然只狼是很爽也没必要这样反串吧
  • x
    xuzy0919
    仁王的动作系统真的牛逼,招式学上去了之后,给了我魂和只狼完全无法给我的流畅体验,但刷刷刷的部分,真的很乏味
  • w
    wzh5555
    +1
    安田明明知道问题在哪里,但改的时候总还是要选容易的、稳定的路线去做;2里算是解决了boss不要脸的时候玩家可以阻止它不要脸。
    至于杀玩家时间的东西是坚决不会减的
  • e
    enako_cosplay
    仁王那傻逼地图太烦了 打雪女每次都要跑一分钟才到boss点还时不时迷路 根本没心情好好打最后放迟钝符过了
  • 4
    415452356
    不要乱扯皮只狼所谓的“思路”,从机核那里学来的打太极拳吧。只狼这个傻逼游戏就没有什么系统可言,我还不如去玩老战神
  • 西
    西瓜田里的飞鱼
    害,再怎么喷光荣傻逼,冲着捏人我也会买的,大家都会买的
  • C
    Cortana
    有一说一,确实,看到泡温泉能脱衣服那我就决定要买了
  • 哲学向黑子
    仁王这抄魂系的弱智地图我可以喷一辈子

    1代像是往我眼睛糊了一坨屎,全程都是盲人游戏跟玩逃生一样,动不动还来无解地形杀,点名海坊主这弱智。本来二代还抱着点期待改改地图,结果上次测试偌大个平地中间莫名其妙放个大湖,四周妖鬼加远程小怪把我人都给整傻了,只狼都TM下水不溶跳楼钩爪不玩这一套了你还继续给我整活呢,这种地形杀拉高血糖的酸爽是真滴给劲
    还有架势继续跟招式绑定我就不能理解了,明明有这么好的动作系统却不能随心所欲的出招,就不能改成L1/R1+按键,架势换成单独一个按键轮流切换,这样8个招式想怎么出就怎么出不香吗。

    系统臃肿不简化还继续往上加新东西,结果只会是数值爆炸,为了平衡难度只能让小怪跟着数值爆炸。1代系统说实话我现在都没完全搞明白,混沌属性、99绝境流是啥东西??全程我就只会流转接居合+太刀居合压起身砍爆三周目,然后在DLC1爆炸数值下疯狂吃瘪。仁王2我敢赌吊,DLC依然是数值爆炸,问题出在根子上,看试玩版的样子光荣也没想改的意思,想入坑的慎重
  • 伊克路西安
    1和3赞同,但是武技和架势分开不好
    这样改人均常驻下段,甩技能就完事,流转都不需要,变成伊苏了
    不如说现在这种搓招麻烦才是醍醐味

    —— 来自 Sony G8142, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.1-alpha
  • w
    wzh5555
    仁王1想要的效果就是任何一个单一流派、单项build理论上都可以支持通关,
    完全的武技流,不去搞属性、混沌、不去开99,一般人通关没问题,练一练打通五周目+无间狱也没问题。

    但是问题的根源也出在这里,纯武技流、纯阴阳流、混沌流、忍术流、远程流、99流、不升级流每一项都有支持达到无间狱999层的数据基础,任意几项叠加起来玩家的性能就过高了

    由于要照顾普通玩家,所以势必要难度从低到高设置多周目, 所以也不能去指望什么高周目平衡性,本质上这是一个玩家以我为主的游戏,敌人的数值设定只是为了快速直接地限制玩家无双。
  • b
    bsdlxy
    地图小学魂还导致一个问题,刷起来不爽,没有大菠萝3那种风卷残云人过怪倒的感觉。
    可是他要刷。
  • 隔壁老黄
    不是吧我咋记得有个捷径的,跑个十秒就到门口了
  • b
    bsdlxy
    臃肿就臃肿,恋爱系统、传家宝系统、官位役职、自宅系统,学太阁、学影牢、学信野。