蟹蒸笼粥——奇幻无责任杂谈之游戏系统篇

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    xiezhenggang
    这个……我没学过这方面的专门知识,这个“最佳策略”是不是本质上就是更复杂的“if then”?
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    alann
    等最佳策略公布出来以后, 人们就可以不用思考了,简单拿一本写满了“if then”的书就可以机械地照着下了,当然像围棋这样支路多的,这本书会很厚很厚,厚的难以想象,所以根据当前局面用公式现推比把所有情况列出来要省空间的多...当然最关键的还是现阶段人类搞不出公式,倒是由于前人的不断积累,搞出一些局部的小“if then”出来,我们称之为“定式”。
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    xiezhenggang
    这是建立在轮流回合制基础上的,若双方同时行动(如即时战略类或某种预测回合制),结果岂不是镜像对决?
    此外,这类最佳策略就算真的达到了满足一切复杂变数的程度,依然只是个“静止策略”,前提条件是初始因素万年不变。推算最佳策略的目的不是为了“得到唯一的策略”而是“根据策略进行调整”,那么调整的结果再反馈回策略里就会引发蝴蝶效应,从而导致最佳策略呈指数型无限制增长。
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    xiezhenggang
    我不熟悉其它东西,就以DND为例谈谈:传统的战法之争就不提了,单以肉搏堆伤害之类的话题来说,目前我采取的办法是总结出几条大的“可行性方案”并一一加以验证,分别将其极限化后进行横向比较,此为“先战略后战术”。一般而言,同样的资源要么投资在极限化上,要么投资给适应性,两者很难兼顾,得到的结果往往就是最有效的极限化方案适用面最窄,这也是引发诸多争论的原因。但,就算根据可能遭遇的情况概率,做出了两者间的最佳平衡点,依然不见得能解决问题——这个所谓“最佳平衡点”,只是在不同情况间尽可能地取得较高概率,但未必就能对应“现在这一次”,甚至只适合于“最大可能性”,依然不见得就是这个“最大可能性”的最佳方案。所谓“适用于大多数情况”就是“不特别适用于任何一种情况”。
    策略论在这方面又是怎么解决的?
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    alann
    我正好也在想这个问题,相当于一个不平衡的石头剪子布,到底有没有最佳策略?我要睡了,明天再继续想吧。
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    xiezhenggang
    这相当于是战略和战术的区别,战术上可以随回馈的信息进行策略调整,但战略上往往“积重难返”。
    战略首先要对局势作大致评估,在几个可行方案中进行选择(只有一个可行方案就无法选择,也就无所谓战略了),而这往往需要在初期各种信息都极不明朗的前提下进行,即时战略游戏中有战争迷雾,但就算战棋(含象棋、围棋等)这种局面完全可见且变化规则严格的对抗,依然难以对对手的“总体战略”做出有效预测,这就像蝴蝶效应开始那几下扇动,变化不多,但每一个变化都引发后续的极大差异。
    其次,无论哪种战略都要有个实现过程,在这个过程中,需要投入,但结果并非立即表现出来,这中间就有个时间差。时间差越小,灵活性越大,见效快,也较容易实现;时间差越大,计划就越长远,长远的计划误差较大,但往往更着重于整体效益,且一旦成功就更难被阻止。一场战斗可以通过优秀的微观操作改变胜负,但整个战略计划,如资金、物料、兵力、科技等等,却不是微观操作所能影响的。而战略的意义就在于取舍,经常需要在几方面利益中作出整体调整,微观上的几场胜利,焉知是不是对手宏观上的引诱和让步。
    再次,所谓“船小好掉头”,战略就像大船,一旦发现走的方向不对,是继续向前绕个大弯?还是当机立断改换路线?前者会提高后期的资源浪费,而后者则索性舍弃前期的相关投入,孰轻孰重?就算此时能够做出正确的判断,又焉知对手会不会“正确配合”?无论战术还是战略,其实都是由对手而非自己来决定正确与否,你不能在失败之后指责对手“这么做不对、不合理”——如果对手确实以不正确的方式赢了,那它就不是“不正确”——也就是说,战略的悖论在于不是“因为正确所以胜利”,而是“因为胜利所以正确”。
    很多文章都说战略和战术的区别就是全局和局部,我倒是觉得,战略与战术的区别就在于双方信息是否对等。双方对彼此的信息都充分了解,并对一定时期内的行动结果进行准确预测的,可以归入战术范围;只能对对方的信息做出有限预测,且投入与产出有一段较大的时间差,在这个时间差里即使做出“公认的”“比较正确的”预测仍不能保证得到理想结果的,可以归入战略范畴。这就是战略的不确定性。
    策略可以在收集到足够信息的前提下,对有限范围内的行动结果作出判断,信息越多可判断的范围就越大。但战略本身就已经决定了信息的不对等和结果的不可预测性,除非信息已经丰富到足以将战术提升到战略的地步——但,这个很难。基本上无论是即时战略游戏还是棋牌乃至其他什么对抗性游戏,“对手”本身就是最大的不确定因素,在无法排除这个不确定因素的基础上,任何战略都不敢说自己就是“正确方案”。
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    xiezhenggang
    由此我想到一个办法,也许不是什么新方法,但我以前没学过,所以火星就火星吧。

    既然战略是如此不可预测,但又无法忽视,怎么办?如果用计算机模拟人工智能,我想到的办法是不采取筛选的方式决定方案,而是反过来,总结出某方案的适用范围,不同的方案彼此间可以重叠,但尽量不要留空,A方案适用于1、2、3类情况,B方案适用于2、4、5类情况,那要是发现还有第6类怎么办?再找出一个C方案来解决它,并且看看这个C方案是否还覆盖什么其他情况。当遇到同一种情况有几个不同方案可以解决时,无所谓正不正确,随机选取一个就行。就好像我们下象棋,第一步可以出兵、横炮、起相、跳马,哪个好?随你喜欢,随你习惯,随便哪一个都不算错,只要别出车就行。:vampire:
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    alann
    再回到开发游戏的路子上来,桌面游戏不可能搞出RTS那样复杂的类型,如何尽量避免简单的掷筛子随机又摆脱先后手回合制棋类游戏的机械性呢?
    多多挖掘心理预测是关键。将随机转化为玩家的心理变化
    这里提出两个部分:
    一、不平衡的石头剪子布游戏。平衡型的石头剪子布对手容易瞎出,瞎出指出石头剪子布概率相等,这是最容易抵抗对方心理预测的方法,这样做了以后,双方玩石头剪子布和掷一个3面筛子没有区别。于是我们就提出一个不平衡的石头剪子布游戏,尽可能挖掘玩家的心理因素。
    我先提出一个最简单的模型出来:
    双方依然同时出石头剪子布,但出完后分情况讨论:
    1、石头对剪子,赢的那方得2点金子
    2、剪子对布, 赢的那方得2点金子
    3、布对石头 ,赢的那方得3点金子
    将各种赢法得到的利益不平衡化,比平衡型的石头剪子布更能挖掘玩家心理的心理因素。
    首先,这种模型对瞎出的人做到了很好的抵抗效果,瞎出,即石头剪子布概率相等,这和一个总是出布的人对决,虽然双方赢的概率相等(相当于一方掷一个3面筛,再和2比大小),但总出布赢的那一方得到的利益更大一些;另外对于极端型,即贪心的总是出布的那类,多出剪子增加赢的次数,如果对方真的出布的概率极大,反而输的极多,得到的利益极小。这种模型中,只要能预测对方的规律往往就能获胜,对方又不能通过出石头剪子布概率相等的办法来取消预测,或者换言之,被对方预测到你是瞎出,你得到的利益就会少。
    二、先后手游戏加入预测玩法
    比如对于某种有最优解的棋类,玩家下了一步后同时预测对方下一步的动作,这个预测要藏起来,等对方下一步动作后再拿出来看,预测正确,则给与自己盘面一些奖励或是对手盘面的一些惩罚。这样轮到一方下时,那方就会想:我下的这步会不会被对手预测到?显然对手最有可能会预测我会下的最好的那一步,但如果被预测到,我这最优的下法会因为被预测出而进行的盘面的调整使得优势丧失,那我走次优解怎么样?对方也有可能猜我会走次优解从而预测正确...这种方法的实质是把石头剪子布机制引入了机械式的先后手回合制游戏(而且是不平衡的石头剪子布),游戏中充分发扬心理战,用它来代替随机变化。

    [本帖最后由 alann 于 2007-8-24 13:02 编辑]
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    xiezhenggang
    这个办法仍然不能解决战略决策上的根本问题,就是预测时的超前性(信息不足)、效果反馈的延后性(信息延迟)和调整过程的浪费(使得最优策略优势不再)。
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    fengxveye
    哦,如果你认为“最佳走法”是一个不断累计的动态模式,那么我只想说,在理论上,很多游戏是不存在“累计的”。

    我就拿你说了半天的石头剪刀布来说吧。

    对于石头剪刀布这个游戏,存在“最佳走法”吗?

    显然是不存在的,石头剪刀布的可能结果总共就六种,也不需要非常快速的思考,你和对手一秒钟玩一把和一小时玩一把还是一年玩一把在本质上没有区别。

    而且你给“最佳走法”的定义我感到有问题,因为按你的定义,这和人脑的智慧选择在本质上已经没有什么区别了。

    不妨按你的思路我们来做个假象试验

    比如下围棋,我们想像存在着一个包含着“围棋所有走法\"的资料库,于是我们以后下棋就不用动脑子,直接在这个资料库里检索就是了。

    但问题是这个资料库有可能存在吗?棋盘纵横各19行,共361点,每点上可以放黑子和白子或空着,共三种状态,那么,穷尽这三个状态在这个棋盘上的组合,总共能有多少种状态呢?

    答案是3的361次幂,或者说,10的271次幂!而宇宙中的全部原子只有10的80次幂个,换句话说,即使一个原子存储一个可能的围棋状态,用光宇宙中所有的物质,还存不完围棋的所有可能走法。

    规则简单,元素唯一的回合制的围棋尚且如此,更不用说远比围棋的复杂,单位繁多的即时RTS游戏了。。。

    PS:另外,就算存在这个不可能出现的“资料库”,就以现在最快的电脑检索速度,想要检索出其对应的“最佳走法”,其平均检索时间也是非常恐怖的,平均算下来,每一着的检索时间都是以“千万年”为单位的。。。。

    [本帖最后由 fengxveye 于 2007-8-24 15:04 编辑]
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    alann
    关于围棋的最优策略如何得出,穷举只是其中的一种办法,也是现今计算机最擅长的方法,还有围棋的一些定式,也是前人通过大量的实例得出来的,其实也属穷举的范围,但这些都是治标不治本的。我以为也许未来人们会找出一份围棋走法公式,将整个棋面的参数代入公式,就可以得出最优的下一步走法,当然现在看起来还是有点扯的,至于未来会不会出现这样一套公式就不得而知了。
  • a
    alann
    我前面提的方案就是在想办法为信息完全公开的游戏(象棋围棋那样)略微增加不可预见性,为可能有最优策略的游戏(还是象棋围棋那样)降低最优策略的优势。“信息不足和使得最优策略优势不再”这些问题若都解决,一个战略游戏就会成为战术游戏,纯战术游戏是有最优走法的,一旦最优走法被发掘出来,只会让游戏变得更枯燥 ,不解决反而好。

    [本帖最后由 alann 于 2007-8-24 15:41 编辑]
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    xiezhenggang
    所以我的重点就在于,所有这类讨论都只能局限于战术层面,但最终决定胜负强弱的,还得由战略决定。战术终究只能做出有限度的调整,大厦将倾独木难支——不是不能支,但确实很难。
    可以没有战略吗?可以。但只要需求量大,重复的次数多,战略终归是要摆到台面上的问题。
    这在游戏设计上就更显重要了,各种数值、能力的修改,都可以看作是战术上的调整,但若没有一个战略思想在统一调控的话,只能拆东墙补西墙,越改越乱,越改越畸形。
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    eastfire
    如果按60楼所说的不平衡的游戏,岂不就是赌博么。show hand这种。

    类似的,军棋这种算不算有最优下法?

    另外,关于预测:有个小游戏不知各位玩过么。n个人,每个人额头贴张纸,上写一个100以内的随机数,每个人看不见自己的数字,只能看到别人的数字。然后猜自己头上的数字。猜得最准的人胜。
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    fengxveye
    很多问题其实就是个复杂度的问题

    比方说在物理学上,对两个相互吸引的物体,其运动状态可以很简单地用牛顿力学进行准确描述。但当物体数量增加到三个时,情况的复杂度就大大增加,成为一个不能精确求解的非线性问题。

    所以我觉的游戏设计来说,基本上都属于摸着石头过河,游戏设计的战略其实就是保证大方向上不出问题,至于说要精确到每个详细的数值,能力。。。。非人力所能强求。。。>:o
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    xiezhenggang
    所以说,当微调数值不足以解决问题的时候,我们就有必要尝试总结出一些(不一定正确的)总体设计思想。
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    xiezhenggang
    这“数以百计的改动”,就是建立在“体现兽人不屈不挠的意志、巨大的身体优势和灵活的作战方式”这个总体指导思想上,若没了这个主导,最多只能做出“数据上绝对平衡”的种族,既没特色又没“灵魂”。
    好的游戏,总会从方方面面角角落落里体现出设计者的某种观念,通过“最佳策略”本身对玩家的行为进行“看不见的操控”,让玩家不知不觉间接受设计者的理念和想法。举个例子来说,扫雷游戏的“环环相扣”和“开挖无悔”,其实就是潜在地鼓励“严谨”与“谨慎”——而蜘蛛纸牌就能“重来”和“撤销”,并且“通往胜利的路不止一条”。
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    xiezhenggang
    那又如何解释MTG这类集换式对战卡牌?
    MTG有两大特点:人与人的对抗;不断扩充的牌库。
    前者扑克牌也可以做到,但加上后者就不一样了,随着基本单位的扩充,相当于“可行性组合方案”的数量呈指数型上升,由全球所有玩家进行海量测试,禁牌却不多。
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    fengxveye
    我觉的卡牌的对战属于一种很特殊的对战,是不能够用象棋围棋或RTS游戏的“公平”这个概念来理解的。

    你也谈到了打扑克牌。。。打扑克牌公平吗?

    绝对不公平,也不可能公平,你抓一手超级好牌就是通杀,你抓一手烂牌,任你“牌技”再厉害也无用武之地,而两家抓到一摸一样的牌的几率差不多算是小概率事件。

    事实上对于象麻将,扑克牌这类“游戏”,大家公认的是七分运气三分技术,所以玩家在面对这类“游戏”时的所要求的“公平”概念是指的是不要作弊作假偷牌换牌,而不是象RTS游戏那样要求的“双方初始条件等同”的“公平”,象棋大家一开始拥有的车马炮兵士相都一样。。。。

    前者主要是要求游戏外环境的公平(不能作弊),后者主要是要求游戏内对战起始条件的公平。

    拿星际争霸对战来说,对战时不要人为的掉线(看自己快输了就拔电源),不要突然抽冷子给对手一棒。。。这就是游戏外环境的公平。

    而游戏内虫族,神族,人族的实力要保持平衡,不能出现先天性的某种族就拥有远高于其他种族的实力,这就是游戏内对战条件的公平。

    所以万智牌这类游戏,我觉得重在拥有自己的特色,至于平衡的考虑,不是很有必要,因为卡牌类游戏本质上是一个运气重于技巧的游戏:smoke:

    [本帖最后由 fengxveye 于 2007-8-24 22:48 编辑]
  • f
    fengxveye
    :cruel: 太阴险了。。。。老兄致富有道啊。。。

    呵呵,回到正题,问题就在于你刚才所谈的,都可以看作是老鸟对菜鸟。

    或者可以说,在技术上双方处于高度的不平衡状态。

    举个例子,一个搏击高手有非常高的几率空手击败手持利刃的小白菜。。。

    但我们能否得出结论,不拿武器和拿武器在格斗中是平衡的?

    显然不是,因为如果两个同等实力的高手过招,任何一点优势都会成为决定胜负的关键。

    所以老兄前面所说的,不过是用技术上的更不平衡来掩盖了其它方面的不平衡:awkward:

    让我和空手的李小龙对打,我承认就算我拿着九环断背大砍刀也是输,但如果对手是一个和我同样没有受过格斗训练的普通人呢?:D

    [本帖最后由 fengxveye 于 2007-8-25 09:16 编辑]
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    xiezhenggang
    可问题来了——“高手VS低手”在别的领域或许还可以有某个量化标准,但在MTG,低手完全能拿世界冠军套VS世界亚军,而双方在规则上是完全平等的(高手后手的话甚至还略低一些),高手并不能比低手摸更多的牌或者每轮多下一块地,不存在“微操”或类似性质的“技术优势”。高手唯一能倚仗的就只有“经验、意识”——这实际上就是策略上的对抗,以多年积累的直觉性策略(比赛不能无限长考和准确预测)制胜。

    别人不敢说,我自问如果拿世界冠军套去跟世界亚军打,我敢说他赢定了——除非他真那么点儿背,重调3回后还是连卡20回合一张地没摸着。
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    xiezhenggang
    也就是说,像格斗、射击、即时战略之类的对抗性游戏,高手可以通过反应速度、瞄准精度、熟练操作等方式获得“技巧上的优势”,但在回合制游戏里,不存在这类微操型的技巧优势,任何优势,都只能是“策略上的优势”。
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    xiezhenggang
    一个好玩的游戏系统可以没有随机成分(如象棋),但多少要有点策略成分啊,不然岂不成了飞行棋,纯粹靠骰运赢……就算大富翁也有均贫卡和地雷呢。