蟹蒸笼粥——奇幻无责任杂谈之游戏系统篇
- 神:heart: 不错,慢慢看.
- lyf1944占位慢慢看:)
- MacroMARK慢慢看
- xisailuo我能轉貼嗎?
- sephirothmk2老谢的文要收藏 :heart:
- captoon= =黑线下
仔细一看原来还是说龙与地下城系列
不好意思啊
标题起这么大以为是在说大部分游戏系统
[本帖最后由 captoon 于 2007-8-4 18:21 编辑] - xiezhenggang转载请随意。我忘了写“本文连载于《电脑商情报游戏天地》2007年7月至8月”,而我一般不喜欢改贴子,转载的时候连这句一起转走吧。
我不玩(新)游戏好多年……日式RPG如何不吻合法,还请给我详细讲讲。 - xiezhenggang外出办事,午夜回来看回复。
- Elevation下午刚在CBI上看完……这个是完整版乎?
:beard:
看完,貌似这次被砍的不多。对了那个《秦》谁有?最好是翻译过的版本。
[本帖最后由 Elevation 于 2007-8-4 18:29 编辑] - mlfans嗯,自己也属于楼主文中提及的人
很想写出优秀的属于自己原创世界观的奇幻小说,也一直在努力
尽管自己还没有打算做游戏……但文章中有关小说部分的话也让我受益匪浅
想要写的小说整体构思一直摇摆不定,一会儿自顶向下,一会儿又自底向上,导致现在也没有什么大的进展。
看完文章后有了一些新想法,感谢
PS:另外,日式RPG一般都是先给出很多设定和背景,不过与游戏本身配合得很好 - spielerTRPG这套东西委实太耗精力时间了
大学时还有心研究 找人跑团
一工作就完全没时间 - ark1800个人就不是很推崇国人去模仿龙与地下城这样的游戏规则 或者说基于龙与地下城这样的游戏规则的RPG这种游戏类型。
然而日式RPG在游戏规则层面也是很僵化的 感觉还不如把夏日彩虹模仿SW的路子走下去 - mmmrm不如把POQ的路子走下去~~
- 52756901关键是大多数国人对游戏完全没有爱
玩个休闲游戏松松脑筋就足够
不会想到从文化,结构上来认识游戏,去搞这么多蛋疼事
核心游戏玩家组织不起来 - fengxveye楼主对欧美电子游戏中龙与地下城的发展前景如何看?
似乎现在和龙与地下城有关的电子游戏越来越少了。 - K9我想,先设计好系统,在去想怎么用,按照这个顺序设计出来的系统,只能是泛用的系统吧?可我们已经有了不少熟悉的泛用的规则系统(GURPS,D20S),又何苦再去从新设计呢?
- mmmrm所以说BLZ是DND的大敌~~
- Visionary.czy:``:
- aitv老谢终于对九州说点什么了……。
- 巴德那克多谢老谢,这文的上下构筑世界的问题,给我启发很大啊~ 我终于知道自己是卡在什么地方了~
看来还是要从基础算法系统入手啊~
PS:虽然我思考的是如何弄个SLG……不过就构筑世界来说,还是大同小异的。:heart: - humanxilo1想要做点什么,时间,金钱,人力,任何一个是缺不了的呀。
- eastfire其实底层数据的获得可以用遗传算法+并行计算得到似乎应该不难。
- pyphehe此话怎讲?有相关的文献可以参考吗?小弟也很感兴趣,但完全没有头绪。:cruel: :talisman:
- 小小幺看到这个我又想起《龙枪》了~
:heart: 伟大的黑袍法师雷斯林满塞!!!
话说回来,这类游戏玩得最爽的还是《BG2》啊... - 碧蓝怒火有爱,马克一个~:)
- haggerMARK一下,老谢就是高就是高就是高
- eastfire首先,对游戏过程建模,无非是一些规则和与玩家的决策交互的流程。
然后,对玩家建模
1。决策方式,比如有的玩家用的是贪婪算法,有的玩家是2层的广度优先搜索,有的玩家是乱出牌。
2。熟练度,新手和老手的区别可以用出错概率来建模
3。玩家比例,上述玩家在游戏中的所占比例。
ok,有了游戏的建模和玩家的建模,你再把底层的参数给它,计算机就可以仿真出最后的游戏结果了。底层的参数是方程的解,而游戏结果的合理性是对方程的解的评估。
第三,对游戏结果的合理性建模,比如每个相同玩家的获胜概率应该相同,比如先手和后手的获胜概率应该相同,比如比较聪明的玩家获胜概率应该高一 - eastfire第三,对游戏结果的合理性建模,比如每个相同玩家的获胜概率应该相同,比如先手和后手的获胜概率应该相同,比如比较聪明的玩家获胜概率应该高一些、应该高多少。这个就是所谓的平衡行了
接下来就是疯狂计算了,让计算机帮你把能得到合理游戏结果的底层参数的解算出来。其实对一些简单的游戏,全遍历也未尝不可。
当然,单纯的对地层参数的排列组合可能面临组合爆炸,所以要用遗传算法,先给定一组输入数据,然后经过一系列遗传算法的计算,可以得到一个较优解。
如果计算能力还是不够,那就得用很多台处理器并行计算了,遗传算法本来就是用来并行计算的。 - pyphehe受教了,非常感谢~
- 2djlover其实,像CAPCOM出的那街机版多美啊………………
- xiezhenggang但这么做也有个限制,就是以什么参数作为衡量(潜在)胜率的指标?特别是在系统本身所支持的获胜方式较多时。此外,设计者本身又如何知道自己预设给玩家的获胜途径是“合理且正确”的?
举个例子来说,某个简单的RTS游戏,两个玩家一个喜欢屯资源,发展经济,后发制人,另一个则喜欢不断出兵RUSH,那是否要设计成无论哪种方式都能赢(忽略玩家的具体操作水平),或者赢面差不多?作为一个策略游戏,那将削弱策略本身的重要性。或者反之,强调其中某一种方式,那将导致玩家将该方式推到最极端,所有玩家都用同一套模式,只有一条好策略就等于没策略。再或者,目前绝大多数游戏都鼓励平衡发展,全方位立体化发展,那么在进行测试和制作的时候,总会有这么一个平衡点,在这一点上攻击和发展的结果都达到最优化,随着游戏进程将每个时刻的平衡点连成一条线,就成为该游戏的最佳发展曲线,而玩家经过多次反复实践后,也将最终找出这个平衡点,一旦这个平衡点或者最佳发展曲线被发现,这个游戏就相当于被“破解”了,既然已经有了最优策略,那么情况就跟前两种没什么本质区别(除了实现的难度较大)。而这只是完美情况下的理论想法,实际运作中,设计者未必能搞出如此精确平衡的作品,而玩家却一定会找出其最不平衡之处,这是双方各自基于自己利益最大化的必然结果,因此无论设计者把游戏怎么搞,弄得整个架构复杂无比或者平衡性绝对精确,迟早会被玩家破掉。
上面这个例子还是比较简单的,游戏双方可以拿某个准确数据作为精确衡量的标准,那么如果游戏本身架构更复杂或者不确定因素更多呢?比如说,施法者与肉搏者,蛮子与诗人,战力狂与扮演爱好者,HardCore玩家与LightUser,对着攻略亦步亦趋的新手和重复成百上千次的老鸟……这些都是注定不可能平衡的东西。再比如,一场游戏怎么才算胜利?棋牌之类很好衡量,有些则不那么好衡量。举个例子,两个水平差不多的人PK,假定预计战斗时间为5分钟,那么如何衡量两个同等级的不同类型玩家人物在战斗力方面“大致相若”?如果只是一方简单的近身肉搏,另一方边跑边退扔火球,那么可以用双方的距离和HP降低速度来比较,但如果施法者用的是很多游戏中肉搏者最讨厌的状态攻击呢?又或者其中一方有能够左右战局的战略性手段(把对方减速后放风筝,定身后招小弟围殴,甚至魅惑/控制后带着他去打别人),另一方则只能以简单的“削减HP”的战术手段来取胜,所谓的“平衡性”基本上就不可能真的“平衡”(其实还是可以的,比如限定施法方在某一给定时段内使用这些战略手段的成功率,但距离理想化的“完全平衡”还很远)。我猜测有些设计者会尝试将这种平衡性“隐藏”起来,“这种情况下如何如何,那种情况下又如何如何”,最终诱导玩家得出“脱离具体环境无法作出判断”的结论,那么只要给出足够多足够复杂的环境,就能让“何者最强(也就是何种游戏策略最优)”的问题不了了之。就好像D&D恒久的“战法之争”,每次都因为无法提出所有人都承认的“公平的比赛环境”而沦为口水战。 - eastfire因为boardgame比rts好的地方是它是回合制,比较容易模拟玩家的操作。(即使rts也有人用电脑进行大量仿真计算来保证用相同的资源制造的不同的单一兵种之间的平衡性)
- 轩辕风mark一下
- 大米熱情mark之~
- Hush有时候,也没必要迷信一个完全平衡的系统。
九州很久没有关注了,不知道近况若如,但以我最初的了解,宗旨似乎是为了提供一个文学创作的背景设定。若是,则完全没有必要弄一个精致的数值系统。本为文学创作而设的背景,去搞一个战棋系统出来,不免有点南辕北辙,徒劳无益。
可能,对于DND的老鸟来说,没有数值为基础的设定,似乎总觉得缺点什么。但事实上未必。奇幻文学里,地海以及darkover那样,得数届星云/雨果奖的小说,其所基于的世界,也不见得有什么精确而平衡的规则。有时候,一个平衡的系统,反而有碍文学的创作。龙枪编年史和龙枪传奇的比较,算是一个很好的例子。
最后,也不用迷信DND的资历,近者如WOW,系统的数值部分不也很好的掌握平衡的原则吗?国产的网游,虽然可能很多地方还差强人意,但单就数值平衡而言,也未必落后多少。
:talisman: - xisailuo主要d20全公开的,加工方便
- alann现在有计算机,方便多了,要原始数据吗?用计算机模拟个上千次够了吧?也不过几秒钟的事。
- Leighton看了半个小时,这段时间罕有这么仔细看长帖子
[本帖最后由 Leighton 于 2007-8-16 16:36 编辑] - eastfire其实我觉得完全可以不参考DND。不用色子,用卡片,这样随机值更容易确定。
甚至可以不用随机因素。完全靠人的判断因素来影响。
建立系统就是给一个想象的世界建模。关键要有抽象和归纳的能力。 - xiezhenggang所谓没有数据,其实还是有的——那数据不在纸上,在你自己心里。
除非自己跟自己玩,否则只要两个人之间有互动,总要有个“公认的标准”,不然你说“我们来玩个超级英雄Game吧”,我说“好啊”,结果我以为是X-Man,却一脚踏上了那美克星。或者我说“咱别玩超能力了,玩凡人团吧”,你以为凡人就是朝九晚五的文员仔,结果迎面走来一位Snake…… - Elevation今天翻出来CBI去年的精华本,那下册上的盗贼无责任杂谈看得俺好生喜欢
不知老谢有没有写过吟游诗人的杂谈?
:bowknot: - eastfire比如象棋围棋就是不需要随机数,只存在规则的限制。(围棋先手让几目的设定就是数据)
应该尽量让规则说话,而不是数据。 - xiezhenggang这个问题说到点子上了。
我一直在考虑游戏平衡性的问题,其中一种就是象棋、围棋这类近乎“完全对等型”(即时战略游戏连先后手都不存在)的平衡。 - alann不采用随机方法,如何保证每次在相同环境下得出不同结果?有两种情况两种方法:
1、可预测出对手下一步动作的情况。象棋、围棋这些东西,其实是有最佳走法的,虽然以现今人类的智慧还解不出,但高手预测个后几步动作还是可以的,从而得到最优解,所以才会有定式的出现。但总体上来说,棋类游戏下到现在还不重复,这是由于受到人类智慧的限制,导致结果的多样性,但这种受人类智慧限制的僵局终会随着前人不断的努力总结、计算机的飞速发展而打破。到时候,棋类游戏将越来越趋向于定式,也许一开始几步棋还有数个最优解,等棋盘棋子多了以后,由于各种牵制,使得最优解只剩下一个,那就是完全的定式,你必须这样走,不这样走就必输无疑。
2、不可预测出对手下一步动作的情况,石头剪刀布是最好的例证。注意这个不可预测是指从规测上根本预测不出对方会出什么,因为石头剪刀布三者完全平等,不存在最优解的问题(一些棋类游戏的前几步也是如此)。但是实际上,还是有一些人比较擅长玩这类游戏,这时为什么呢?他们使用的是从心理上预测出对手下一步动作,玩的是心理战。但是这一套只能对付一部分人,对另一部分人来说,你和我玩心理战?好,我什么都不想,完全随机出怎么样?这时游戏就完全转化成类似掷筛子的随机游戏了。这是此类游戏的一个的问题,还有一个问题,就是要保证在规测上不可预测,要求游戏可出的牌如石头、剪刀、布一样完全平等,毫无特色,把这种规则搬到以绚丽多彩著称的奇幻游戏上,无疑将是把牛粪插到鲜花上。所以说,石头剪刀布可能是世界上玩的次数最多的游戏,却也是这个世界上最无聊的游戏。
综上所述,不用随机方法,要求某游戏在相同环境下得出不同结果,一种方法是增加游戏的复杂度,让游戏复杂到玩家难以预测后面的局面,但这种方法会随着前人的不断总结、计算机预测技术的不断发展而失效;另一种方法是该游戏的“牌”是完全平等的,不存在到底出什么好,无最优解,完全是看出“牌”的人,这样要么进入心理战,依靠人心理的多变来模拟随机的效果(但比完全随机要有意思多了),要么在游戏者心境如水的条件下,内心完全模拟成随机法,这时,和掷筛子的D20游戏毫无区别。
另外还要提到的是RTS,这类游戏和棋类游戏有相同点,也有不同点,相同点就是,RTS也是存在最优解的,不同点就是,棋类游戏当你知道最优解时,可以保证准确无误的实施最优解,但在RTS里,即使你知道这是最优解,也不一定能在要求的条件内得到实施,毕竟这是一个除了比脑力,还要比手快的游戏,也许某种打法在要求的时机下是最优解,但慢了几秒钟后就成了最差解,毕竟人不是机器。RTS就是用人无法精确掌握时间的随机性使得游戏充满了变化。
[本帖最后由 alann 于 2007-8-18 16:56 编辑] - eastfire其实桥牌,或者万智牌那种随机已经足够了吧。
- xiezhenggang牌类游戏,包括麻将牌、扑克牌的随机性已经够高了。
- fengxveye实在不知道你是如何推导出来这个结论的。
一:涉及的因素越多,判断越复杂,变化越多,而且你对最佳走法的理解我感觉就是理论上有这么一种走法,你只要掌握了这个走法的每个步骤,那么以后同任何棋手下旗,只要闭上眼睛走自己的就可以了,完全不用考虑对方的走法。。。。。
这简直是搞笑,我就举一个例子来证明你的荒唐,比如说你的“最佳走法”中第N子要落在X,Y位置,但如果这个位置被对手先落了呢?什么?你说对方棋手如果高明的话不会走这步,因为弊大于利,但如果对方是头猪呢?根本不懂围棋只是随便下呢?哦,你又再说那么他会自己破坏自己的优势,你可以轻易取胜?先不管胜负如何,但至少你之后走的棋路已经完全不同,就算你胜了,也是用新的走法胜的。
其实你的所谓的“最佳走法”所对应下,也只有对方棋手也“配合”你走出唯一的落子程序才能成立
二:RTS就更加不存在所谓的最佳走法了,连回合制的围棋都不可能存在,即时制自然更加不可能存在。。。
从理论上来说,“最佳走法”是不存在的,围棋所谓的定式本来就是一种互相对应,你用这种开局,我选用针对它的定式,你换了一种开局我再采用针对他的定式,定式本身就说明了“最佳走法\"是不存在的,而随着落子的增加,变化的增加,到了中盘就完全不存在定式了,一切变成了“随机应变”。
你的帖子完全搞反了。
[本帖最后由 fengxveye 于 2007-8-23 10:15 编辑] - alann你没搞懂所谓最佳走法的含义吧,所谓最佳走法并不是机械的固定走在哪一步,而是每一步都通过当前局面的分析得出来,就是和你说的随机应变一个意思,记住所谓最佳走法是动态的分析而非静态,每步都走出当前局面下最优的一步,优势是慢慢积累起来的。
[本帖最后由 alann 于 2007-8-24 01:03 编辑]