欧美顶级ACT是战神3日式是忍龙2?
- bigboss2367500ACT卖100多万不错了,战神好像最多也就300万吧,现在最好卖的是FPS.
- 囧史密斯欧美第一ACT不是骑马砍杀么
- wtyrambo欧美的ACT觉得蝙蝠侠的战斗打击感不错,虽然很无脑....
- 点男蝙蝠侠只不过恰好站了空手格斗的便宜而已, 打击感是拳头打沙袋的手感, 也和打人的手感差不多
但是问题是欧美大多数挥剑的游戏 砍人也是棒子打沙袋的手感...... - 点男忍属于系统简单难度硬派的那种 能享受乐趣的人不多 说最强肯定会有疑义
- osborn呃,我一直觉得忍龙的敌人很狂的啊,猎天使里的敌人不比鬼泣的强多少……何况贝姐的闪避和火箭腿都够犀利
嘛~其实不喜忍龙2 就是因为敌人过于狂,必须用些特殊的打法才好打,某些武器干脆就一招鲜了。打任务更是,要靠运气。
相比之下觉得忍1黑做的比2好。
另外忍龙的剧情实在太土了,剧情派表示无法忍受。鬼泣和贝姐虽然也好不到哪去,但至少,人家装过逼了,也算是让过场有了点意义。一直觉得过场这种东西不应该是为了被按掉而存在的啊。
坚决挺SHINOBI。不过这游戏成为神作和一群神玩家有很大关系…… - 点男我也不知道怎么回事 就是和这游戏电波不和 一开始玩PS3版的时候就吃瘪连连 后来玩XO不掉帧版第一关就打出了紫月 还怀疑可能是帧数造成的操作问题 结果打到最后几关还是吃瘪
忍龙就不要看剧情吧,鬼泣和贝姐至少还有点故事可说,忍龙2给我的感觉就是FC经典清版动作游戏的超级进化版, 猛男主角, 英雄救美, 四大天王, 最终关之前BOSS RUSH, 不考虑逻辑关系的完全只为关卡设计服务的各种风格各异的场景(主角从日本打到威尼斯打到纽约再打回日本,魔王称职一点的话世界早毁灭不知道多少次了,这完全就是FC动作游戏的风格嘛),反正我玩忍龙的时候有一种很强烈的\"我在玩FC\"的感觉... - 昔日之影大多数美式ACT能算是打到人而不是木桩塑料之类的的就算不错了……
当然蝙蝠侠其他的潜行和动作要素处理的也很棒就是了,最神的就是稻草人的BOSS战了 - osborn说的也是
忍龙正是因为有一种FC的感觉
所以才招硬派玩家喜欢啊。
所谓硬派这个东西,我觉得有两个必然存在的要素,一是生存,二是背版。
首先硬派游戏都是有一定难度的,门外汉根本很难通关。
但打的多了,熟悉敌人的某些套路和弱点之后就会领悟打法,然后就越打越飘逸了。
硬派游戏一般对跑位、跳、闪避都有很高的要求。
很多硬派玩家拿忍龙跟鬼泣比,或者拿鬼泣1和3比,得出鬼泣不行了的结论。
其实鬼泣只是硬派程度下降了而已。
鬼泣3的敌人,就算是DMD难度,杂兵的攻击欲望也没有忍龙高,很多时候就是站在那不动,血又多,给人打木桩的感觉。
但实际上鬼泣3的价值在于连段华丽度的深入挖掘,大家看过视频的都知道,鬼泣的连招想要练好也不是容易的事。
但如果杂兵攻击欲望太强的话,就没有机会使用那些华丽的连技了,就如忍龙,招招都是实用至上,该逃的时候绝不硬拼。
所以我个人觉得鬼泣3只是风格和传统的硬派动作游戏不同而已,它并不是一个没内涵的游戏。
说到战神,很多人觉得战神3虽然爽,但没有前两代玩的那么投入了。因为战神这东西,除了视觉震撼外,游戏的内涵更多地体现在关卡设计上。而关卡设计是很难做的,要受主角的行动方式的限制,重复可玩性也不易提高。
毕竟奎叔的造型和基本动作在1代就确立好了,后两作虽然会加很多新的场景互动方式,但万变不离其宗,很难再给人特别大的新鲜感了。
至于战斗,混沌难度的确是很难的,但那基本上也就是强化敌人数值,降低系统对玩家误操作的容忍,这类难度设置给人带来的挫折感往往会很大……
猎天使魔女在难度的设置上也有争议,其实普通难度敌人就已经很灵活了,要是更加灵活的话,基本上就是玩家被耍了。高难度去掉了游戏的标志性系统,但把整个游戏带回了传统硬派游戏的范围。我个人倒觉得不错。 - 西格飞楼主你这样说让MGS情何以堪?
- 昔日之影照这样LZ让洛克人这样的平台动作情何以堪?
- 83913536我认为是马银
- 亚特鲁諜報潛入跟ACT有關? 最多也就槍槍槍了!!