动森的QoL/便利性设计为何如此差劲
- matthewsteel读盘这时候就想起来吹一下ps5的ssd了....
希望老任也能跟上步伐,下一代消灭loading,或者loading一个推门动画就搞定 - bijintian不够包容
- J-002这个我能回答你,3ds版我专门注意过这方面,两作系统很接近所以应该是一样的
大家都知道动森是真实时间制,比如4月1号晚上12点记录退出,4月10号再登陆,游戏内也会经历了10天(长出10天量的花草,刚种下的树苗长大,村民搬进搬出等)
其实游戏内的时间在你记录退出的瞬间就冻结了,在你下次登入游戏时,系统会演算村子在登出登入之间的这段时间发生的变化然后记录(这瞬间两个游玩间的变化会被记录定死),你两次游玩间隔的时间越长登入游戏时需要的时间就越多,我有一次试调时间到三十年后登陆载入用了好几分钟
当时应用这特点诞生过一个技巧叫刷帐篷,利用新建账号进游戏不会直接记录的特点,每天早上先新建个小号去看帐篷里的动物,如果遇到不喜欢的就直接关游戏退出,再建新号时游戏重新演算就会变成别的动物来露营或者干脆没动物来。如果遇到喜欢的动物就去找秘书做新号登记,登记完记录退出村子的变化就定死了,然后把这个小号删了,再用主号去把喜欢的动物拉进村就行了 - dren_zheng老任的系列作品就是有这个缺点,新作很多时候像是旧作的高清另存为,不会轻易出革新作品的
很多缺点,其实是旧作特别是掌机时代不得已而为之的产物
到了开发新作的阶段,没有人从头到尾把这些细节再捋一遍,而是旧作怎么设计的,新作也这么来就好了
所以,大家抱怨的很多细节,其实都是旧作遗留下来的所谓传统,比如没有一次性大量制作
反正,不爽不要玩就是了 - 403权限不够喷了,多级对话联网动画这种问题也叫牵一发而动全身的精妙设计了
提点问题就叫设计能力超越任天堂可真行
真实时间同步和什么工具干什么事慢慢刨地玩是这游戏的核心,核心我都不爱玩了直接再见下一个了谁能讲讲不能批量放生是经过了什么精妙设计做出的决定啊
- lostyzd进房间还要读条只有一种原因,没用心做优化。上一个8020年进门还要读条的游戏我记得叫辐射4
- J-002不爱玩的话别玩不就好了,这世界上又不可能有任何一样东西能满足所有人
- 403权限不够总不能提点问题就六字真言吧?这世界上又不可能有一样东西能完美满足任何一个人,任何人不要玩任何游戏好了。
- J-002你要说旁枝末节不喜欢也就算了,你连核心都接受不了还继续玩是找自虐吗?就像灌篮是个好漫画,但我本身不喜欢篮球我还要强逼自己看?
- 403权限不够可能我没说清楚或者你没看明白,我重说一次啊
(如果)核心我都不爱玩了(那么就)直接再见下一个了 - 悲铃空幻其他都还好,我最大的不满是设计不能用触摸,用手柄真的好累啊
- eraso马力欧奥德赛也是
- 玉皇贰弟触摸支持真的太差劲了,按钮设计得那么大就是不能触摸,尤其寄信的时候打字可以触摸发信必须手柄,太割裂了,有种第三方全平台的感觉
—— 来自 HUAWEI LYA-AL10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.0 - J-002既然这次你把话撸顺了我就回答你上面的提问,这游戏系列从来就不存在批量这种事,这点和动森一直主打的慢节奏和模仿现实挂钩
比如你现在要做几个钢普拉,请你告诉我你身上批量30分钟做16个钢普拉的按钮在哪里?脑门?还是后背上?
类似的还有钱包,上限就99999,剩下的塞包里,你去银行取个20万肯定也是背个书包,没人钱包里能塞下几百张毛爷爷
当然,你可以不喜欢这些,这作也确实有很多地方需要改进,但就像我刚才说的,接受不了不用勉强接受
我也觉得鱼饵一个个做很麻烦,还特意跑到淘宝买了个连发手柄,结果手柄到之前就把3月鱼钓全了,现在根本不用鱼饵随缘钓 - 北卡厨王要是进房子不读盘这游戏体验指数级上升啊
- shirolin
- awy47
- ybfelix都说引导,引导没玩过的人吃水果把石头都砸了算是怎么一回事
- 老黑305刚普拉这例子简直莫名其妙,难道现实里会在我做完一台刚普拉后弹出两个按钮让我选继续做还是不做?
你说还原现实,那难道现实中我不可以事先制定一个计划表然后去执行吗,比如我决定今天把堆积的三台刚普拉尽快做完,那之后我就做完一台接着做一台啊?游戏里你要还原现实,是否可以决定做批量做几个后自动播多少次动画,而不是做完一个问一次要不要继续做然后再选一次做什么? - tachikoma27还是一样的道理,现实你也可以规划砍几棵树收几次木材,那用不用做自动导航一键砍树收东西?动森的交互设计当然不是改无可改,要简化每个人都能提一堆,很多程序上实现也很简单,但是要改动都要从整个游戏文化考虑。有些可能以后更新会慢慢完善,有些可能下一代都不会变来自: iPhone客户端
- 老黑305所以就是在就事论事啊,比如你举得规划砍树的例子,要比规划批量制作要复杂得多,考虑的东西也很多,比如路线规划、要不要埋坑、捡哪些、背包满了怎么办、道具坏了怎么办等等,甚至会产生某些bug,最后可能损失乐趣或者达不到便捷的目的,而批量制造只不过是让程序帮我们重复选择同一样东西冰决定制作的这么一个简单同时又可能很枯燥的操作,事先需要考虑的只有要做几个、材料够不够以及背包空间够不够,不会衍生出其他操作问题,对便捷性的提升显而易见
所以至少本楼没人提什么规划砍树的要求,但想要批量制作的呼声却很多 - linuy时装店的试衣间没有购物车功能
买n间衣服只能进出n次试衣间请问现实里哪个地方买衣服是这样的? - linuy
我就不懂了任地狱是神还是什么,它做的游戏就真的一点都不能改?稍微提点意见动不动就六字真言
- tachikoma27很多简化可能都是方便玩家的,但真完全照着大家看起来喜闻乐见的方向改,一是改不到头,二是量变总会引起质变,动森不像动森了。喷射里面进游戏的新闻播报可以跳过也不少人提,但就是整个游戏周期都没改来自: iPhone客户端
- Kidinthe21st
- Kidinthe21st我觉得应该是数据同步和机能限制的问题。简单地说,假如我在登机过程中你换了衣服,那到时候我看到的衣服和你穿的衣服就不一样了。
当然实际可能后面有更多问题,我也不知道怎么解决就是了
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 - 老黑305如果动森的核心魅力是随心所欲、自由自在,那我觉得它的核心和魅力就不应该包括靠各种不合理、不方便的交互来强行拖慢玩家的节奏
游戏都是要与时俱进的,也是可以做出改变的。比如怪物猎人系列,4G以前的怪猎,战斗都是尽量还原“现实”的,一招一式扎实朴素。
而到了X和XX,加入各种风格和武技后就变得华丽了起来,甚至被称为魔法猎人,但它就变得不好玩了吗?它好玩。它就不再是怪猎了吗?它依然是怪猎。
再到W,进一步在便捷性上做出了大刀阔斧的改动,其中就包括把被称为怪猎“古早味”的站立摆pose吃药编程可边移动边吃药,那它就变得不是怪猎了吗?不是,它依然是怪猎。
所以何必要怕动森变得不再是动森,而裹足不前呢? - s32244153收集只收非卖品就够了
比较麻烦的是在商店里不能确定买没买过 - aa2273326提意见直接跟老任提,搁这争赢了就能改吗
- downnote试衣间的问题真的很折腾,每次只能选一身衣服,一顶帽子一副眼镜一件上衣一件裤子一双袜子一双鞋子,想同时买两顶帽子还不行。除了不方便以外,还因为东西太多而且有相同款式不同颜色的,有时候多进出几次绕着绕着就搞不清哪些东西买了哪些没买,又要出来查看一下包,而包里的物品名是不显示颜色的,只能穿一次才知道,就导致了更多的反复。
- sliver1997毕竟任就是神啦,交互再弱智的地方,也是不能改的。按这个理论无论什么软件都是不用做交互设计优化的,毕竟是无底洞嘛
- sliver1997编辑,连击了
- tachikoma27当然是可以改变的,事实上楼里不少人的意见以后照着改了也不稀奇,这是一个权衡拿捏的问题。我不知道制作组觉得动森的核心是什么,但我是不觉得是随心所欲自由自在来自: iPhone客户端
- hansel无缝开门时能从门缝里窥见房内一角不是更好更真实的设计吗,塞尔达让我以为动森也会这样……结果是更长时间的黑屏……
- Kidinthe21st
- 砂糖天妇罗游戏才发售不到2周,或许制作组正在改也说不定。
bug以外的更新很多都是攒一起改吧……
毕竟还要收集整理玩家的意见,然后还要讨论方案什么的。 - 尼曼兔有朋友晒了下服装店里有好玩的东西,大家纷纷求登岛买买买,结果飞机排队、服装店继续排队
- downnote虽然从主楼开始显得批判力太高,反驳的心情也不是不能理解。但玩家觉得有不便利提出意见是天然的权力,有值得改进的地方也没有必要什么都坚持维护,反而显得饭圈思维。
- bsdlxy我想用方向键玩游戏,第二个jc应该快坏了。
- 剑士写邮件投诉过去吧,在这里只有打嘴炮
- 时之放浪者其实大家提意见是很好的事情。正好可以针对这些我们觉得不满的地方来讨论下任天堂游戏设计的思路。但一来就扣帽子或自以为是,站在用户至上的制高点发泄一番确实没什么益处、不如直接给任天堂些邮件抗议有效。
我们先放下姿态,假定任天堂设计师在动森的各种交互上都是经过深思熟虑的,那么现在针对我们觉得这些我们看起来很奇怪甚至明显有违常理的地方,我们来思考下他设计背后的目的或理念。或者说来尝试给任天堂设计师洗下地。这过程中说不定也能理解一些游戏设计背后的理念。对游戏的理解有所加深也说不定。
以下为个人观点,从动森配音这块入手,抱着学习的态度来尝试分析(洗地)一下。
一般玩家第一次玩动森其实都会对他那叽叽喳喳听不大清楚但感觉又不是无意义的配音所困扰。甚至有人就因为这奇怪的配音弃坑,但为什么设计成现在这种语速飞快的风格,我觉得并不是为了猎奇或为搞怪而搞怪。实际是为了控制节奏。一般来说,这种全语音对话优缺点都很明显, 语音的代入感是巨大的,但另一方面也造成对话过程比较拖沓。所以一般游戏设计会加入跳过功能,直接显示后续文本,打断语音。而动森的设计师选择了一个普通游戏非常少见的折中方式,将语速加速到仅仅能偶尔分辨出内容,且不给玩家打断对话语音的权利。这个风险其实很大,有可能两头不讨好。一方面玩家听不懂,感觉噪音,加了等于不加。另一方面,虽然语速很快,但无法打断,比起传统能打断语音的游戏又显得拖沓。但他为什么选择这样的设计呢。我觉得就是为了符合动森的核心设计理念:在保证基本功能需求的前提下,尽可能延缓游戏节奏。我又要全语音,但又不要直接打断语音这种暴力快捷的方式,那么就把语音加速吧。
所以我们看到很多地方都有故意延缓玩家节奏的设计。基于真实时间的功能解锁流程,联机前的对话,换道具是举手的动画,每天早晨的猫头鹰播报,白天捐化石时猫头鹰每次从梦中醒来的表现。道具要一个一个做,鱼要一条一条放生,其实按照一般游戏来说,动森里的冗余流程确实太多了。但动森其实就是依靠这些冗余的流程和缓慢的节奏来塑造一种模拟真实的生活感,同时延长游戏时间,避免玩家对内容的过快消耗。
他这样做也是跟动森整体设计挂钩的。动森的地图比绝大部分游戏地图都小的多,游戏设计的规划除了传统空间上的规划,更多的是时间上的规划。不是传统游戏的地图这里放什么那里有什么,而是今天这里有什么,明天那里会发生什么。把大量内容平均到了漫长的真实时间分布上。所以他固定时间内所能展现的内容,注定和传统游戏相比起来是匮乏的。而为了填补这种匮乏,一个最重要的策略就是尽量不知不觉地添加冗余流程。作为玩过很多游戏的玩家来说,可能通过和其他游戏的比较,很容易感受到这些冗余环节,但对大部分轻度玩家来说,这些冗余内容大部分都添加得恰到好处。我周围所有不怎么玩游戏的人拿起动森后几乎完全来没提到过帖子里提到的读盘啊,批量购买啊,批量放生啊这些游戏玩家们觉得习以为常的事情。反而非常有耐心的一件一件的进行,乐此不疲。动森本身其实是一个重复作业非常重的游戏。按照传统游戏的玩法,这种重复作业的内容加上非常有限的空间,其实非常容易造成厌倦感。但动森就是通过添加冗余内容,延长玩家每个反馈的时间,将重复一次的时间拉长,次数变短,来保持对玩家的吸引力的。
还有个例子就是钓鱼。 为啥动森里钓鱼大家乐此不疲。就是因为相比其他游戏里的钓鱼的过程,冗余内容多。需要找鱼的位置,需要考虑落杆的位置,耐心等待鱼接近,不能走路惊动,耐心观察鱼碰杆的效果,拉杆鱼要转几圈,拉起来还要展示一下。再加上鱼竿有耐久,重复几次以后鱼竿坏掉,逼迫你暂当前的作业,换个脑子。不能连续放生我觉得应该也是基于这个理念的考虑。强调每次钓鱼的作业都是重要的,漫长的,所以通过禁止连续放生来延缓重复作业的效率,强迫玩家从过长的重复作业中暂时离开。虽然每次都是重复这些环节,但环节过程多,就延缓了作业感。
可以试想一下加快节奏后,高效率的动森会让人多么的烦躁。
所以基于这个设计核心,很多地方也就能理解了。当然也不是就很完美。有改进空间。但我觉得再怎么改进也还是基于上面提到的核心来做的。
当然,联机部分一人坠机全家回档确实对网络不稳定的玩家体验来说确实太不好了。但我觉得不光是程序技术问题,而更多的是整体设计的问题。如果不这么做肯定会导致任天堂设计师放弃一些更重要的功能或效果。两害相较取其轻。这点我还是倾向于相信任天堂的设计人员是负责的,而不是在其他地方狂对细节精益求精而在联机这里就忽悠蒙混过关。 - hshiki动森这个钓鱼已经够简单了吧,咬钩就100%成功了,连点都不需要。
有的游戏钓鱼还要摇杆大回旋呢。 - 时之放浪者我的意思并不是说他不是操作有多难或复杂,而是流程够多。包含准备鱼竿,找鱼,下杆,背包整理,选择放生,这添加这些冗余的留流程来缓解钓鱼过程的重复感。
- 四氢化钠
- Redis不,肯定是技术问题
为什么有人对话或者开窗口你连离开岛都做不到?根本不该锁一起的,锁在一起。