大宇从RenderWare用到Unity3D到底算升级还是降级?

  • 凯恩
    RenderWare好歹横跨PS2XB/PS360两代游戏机、做过许多“正经”游戏。Unity3D貌似就是个移动平台引擎啊LOL
  • c
    cat122802501
    成本低啊 路边书店都有教如何用unity3d的教材
  • t
    torpedo
    不是unity专做移动平台,而是移动平台上unity最方便所以做得多。

    ----发送自LGE Nexus 4,Android 5.1.1
  • y
    yygundam
    https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unity_games

    既然你不会用搜索引擎,那我帮你搜索好了,自己点进去看。
  • n
    newfaceryo
    unity还支持xone和ps4呢
    单从引擎本身来说不考虑自己魔改的角度来说无疑是升级
  • 凯恩
    哇塞,英文WIKI比中文版强太多了,中文什么的弱暴了……
  • c
    cowji
    Unity其实也可以做到很好的效果,移动平台多unity只是因为unity的开发模式比较适合中小型项目,仙6这样真的是因为做的烂而已
  • q
    qwased
    大宇简直就是在抹黑unity

    ----发送自JYT JY-S3,Android 4.4.4
  • 洛西TURE
    U3D除了国内这两剑,还有没有什么非手机平台比较大型的3D游戏?
  • 凯恩
    我仔细看了看四楼的链接——这个真没有……
  • s
    steelsaki
    看了看WIKI列表,确实是移动平台居多啊。游戏列表里面PC上面的游戏就ORI画面还蛮不错的,天际线和永恒之柱这些游戏画面无论如何算不上很优秀吧。
    可能还有其他大作我没玩过或没看到,求告知。在我的认知里,这引擎就只适合中小型开发者,上手快捷,论素质比不过UE这种。
  • 凯恩
    我们需要再开一帖讨论“大型3D游戏”的定义吗?
  • r
    rinkzea
    然而这游戏本来也是个ios手游
  • w
    w酱
    矮子里选大个儿啊,没有3A游戏找个稍微好一点的独立游戏有啥问题......
  • 凯恩
    问题在于对比对象是RenderWare游戏,“稍微好一点的独立游戏”好像不够格吧。
  • 秋开
    关键不是引擎...是程序员的水平...

    我不信国内没好的程序员,但我信没几个好的程序员去北软这种地方。
  • 神之领域
    听说这个也是http://ytxmz.wanmei.com/

    貌似8月上市。
  • s
    saied
    playclub打完DLC之后光影变得很舒服,I社还是很思进取的嘛
  • e
    endrollex
    RenderWare 07年EA就宣布停止开发了,仙剑五11年还在用,也够旧了
  • y
    yxz_00
    作为游戏程序员我来装下逼好了。Unity目前大部分应用是手油没错,而且在unity 5以前unity在渲染上对3A级别的游戏确实有功能缺失,所以你不可能看到有大公司在这个引擎上出3A级别的作品。但是unity的易用性是各种老牌引擎拍马都赶不上的,这就是其在indie和手油圈子里面这么流行的原因,因为他们钱少,最追求效率。
    但是对于lz提到的那个RenderWare,我没用过,但是看了大部分都是多少年前的作品,要用unity作出这种水平的游戏根本就没有问题。仙剑这种是顾了一些做网游水平的人做单机,你也就只能看到网游水平。如果你不是非要执着于大作这两个字,比仙剑画面好的游戏还少了?n年前的unity游戏shadowgun就能秒它。

    进化到了如今,unity也基本具备了做所谓大作的架构了,只不过技术迁移是有代价的,不是引擎不要钱就可以随便用的,做游戏最贵的是人。大公司还没有这么多玩转unity的人。你可以看看unity这个即时演算的demohttps://unity3d.com/pages/the-blacksmith,这可不是什么monster pc上跑的。

    个人评价的话,ue用过一阵,unity用了几年,再让我回去用ue,除非你出的钱够弥补我的痛苦
  • a
    ambivalence
    隔壁PLAYCLUB不就是u3d作品吗
  • b
    bananajuice
    做个即时战略。造兵过程就是O O X X场景,每打倒一个单位后有O O X X动作,打赢战役有CG看,打输战役也有CG看。
  • y
    yxz_00
    上官方网站上看教程http://unity3d.com/learn。Unity的教程很丰富,看的有点基础了可以上asset store上找各种官方的demo看看,怎么做游戏基本就有概念了。最好花个一两天看看C#.
  • d
    dudideng
    u3d只是方便开发,本身还支持别的主机平台。要说正经游戏,还不是因为用它来做手游的多才让人觉得是什么手游引擎。再说一些大的游戏公司做的所谓正经游戏也基本都在用自社的引擎
  • 凯恩
    那么改用Unity3D实际上是升级了,穹之扉/仙剑6开发周期更短、制作成本更低是吧。
  • g
    gulant
    公司要考虑风险成本,玩家思维模式似乎忽略了这部分。
  • h
    heeroyuy
    可以换个说法,如果可以这样量化
    公司
    A.开发一个8分大作,用时2年,用人40人,成本600万美金,预计半年内标准版销售300万套,上市价格定在平均15美元
    B.开发一个9分佳作,用时2年半,用人60人,成本900万美金,预计半年内标准版销售400万套,上市价格定在平均20美元
    C.开发一个几乎9分以上的巫师3级,用时3年到3年半,用人300人,成本1500万美金还不止,预计1年半内标准版销售500万套,海外300万套,上市价格定在平均35美元(因为成本必须分摊,结果预计销量反而下降)

    作为一个游戏公司,就不得不在ABC之间选择一个成本能够接受并且获利相对又大的方案,甚至这个选择都是成本。这些基本上就是公司的风险成本要素,时间,人员,场地,薪水,租金,设备……

    玩家的成本?只有两点:1为了这个作品花费的金钱,2等待作品的时间。
    只要有任何其中一个条件通过了认同这条线,玩家就会购买(或者说不会退货)

    乱写一通,不要见怪
  • p
    prettynoob
    听说神界3原罪好像是?
  • h
    hourousha
    其实就是,如果还是让这帮人用renderware,出来的画面绝对还不如现在。当然可能配置要求也会低点。
  • 逻辑自闭症
    @prettynoob
    是unity3d,我记得炉石也是

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • 霜叶舞影
    坎巴拉太空计划和都市天际线
  • 伟大的狗
    如龙PS3/4主机第一作差不多都千万刀级别的,能卖多少?
    600W刀这种级别的新品牌,除非吃撑了.还真没几款游戏敢说300W的销量预期.
  • 自旋
    Unity5要做出好的效果来对美工是个巨大的挑战,基于物理的渲染真不是普通团队能搞定的,光是纹理的采集就得一套全新的复杂的流程。如果不是高度写实的美术风格就更加的麻烦,因为基于物理的渲染技术使用的公式完全是为了高度写实所设计的,而仙剑6刚好就不是“真写实”的,所以Unity5的高级光照特性几乎用不上,反而是拖累;一个参考是,使用基于物理的光照的虚幻4,在做非写实的项目的时候遇到了无数的困难,最后只好在物理光照之外实现了一套专门的机制。
    所以我觉得,虽然Unity5相对Renderware是个巨大的进步,但对仙剑6来说,在图像效果上,并没有什么帮助。
  • k
    koney
    基于物理的渲染实际上换个公式就行了,比较麻烦的是基于物理的ibl

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • n
    newfaceryo
    现在游戏业就是两级分化,要不就是3a超大作,要不就是所谓的独立游戏,当初ue3时代一片使用ue3的中等规模的游戏商几乎都死光了。
    3a大作几乎都是自家引擎,其他的几乎就是unity通吃了。
    说unity是目前可选的最高级的3d引擎基本上没什么错了。
  • 你好s1
    没人说U3D 画面不好啊, 问题是PC端的U3D游戏,优化普遍有问题啊。
  • h
    hourousha
    我觉得你说的不足以解释仙6的情况
    1:unity5推出也就半年不到,我不太相信仙6是unity5出来后才开始素材制作的。换句话说,它的素材及材质,本来就和PBR没什么关系。
    2:现在仙6画面上最被诟病的动作僵硬,演出垃圾,和unity5的PBR一点关系都没有,同时,仙6的画面糟糕,其实本质上是美术风格的糟糕,材质什么的得往后排。
    3:unity5虽然主推PBR,也就是standard材质,但它依然可以使用legacy材质,依然可以手写surface shader,vertexshader与pixel shader(否则就不叫引擎了)。指望一个standard材质就解决所有问题,属于脑子有坑不适合做游戏。别的不说,水面就不属于unity里的standard材质。
  • n
    newfaceryo
    Unity因为泛用性的问题,效率确实是打折扣的。
    针对单一平台国内很多公司自己写的引擎都比Unity效率好,特别是内存这一块。
    但是架不住Unity基本上已经是中小公司泛平台3d游戏的事实标准了。
  • 自旋
    换公式不是那么简单的事情,整个制作流程都会变,即使是业内的大公司都也还在摸索中。
    你可以参考这些文章看一下:
    http://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4118380.html
    http://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4166092.html
    里面有全文的网盘链接,需要下载了看。
    一句话就是很复杂,以前的美术资源和制作流程都得推倒重来。
  • 自旋
    如果你说的是SurfaceOutputStandard,这不是材质,这是为了简化shader编写让开发人员不用接触复杂的渲染框架所抽象出来的一个中间结构,开发者往里面填写的数据都是自由定义的。所以除了系统自带的基本材质之外的所有材质都是要开发者自己写的(或者买别人写的)。
    不过我之前的回复其实是在说,虽然Unity5可以实现很好的效果(因为前面有人给了Unity5的demo),但是对仙剑来说没有意义,等于没有。
  • h
    hourousha
    surface shader本来就包括两部分,一部分是SurfaceOutput,另一部分是lightingModel,这两部分都是可以自定义的。当然lightingmodel这块如果要考虑到deferred shading的话,受限较多,因为改变G_Buffer生成是麻烦且有副作用的,所以比如实现个anisotropic lighting的话,一般就只保留forward shading部分。
    而且即使是生成SurfaceOutput,其实也是材质的一部分,因为它处理材质input并输出用作lightingModel的Input,自然可以算作材质运算的一部分(也就是把一部分运算在这里完成,比如multi-layer paint等材质),而且SurfaceOutput可以带着modified_vs,所以它本身也是实现诸如UV动画,或者非正规UV运算材质的一部分。
    其实,在unity5之前,除了enlighten这东西是真没有外,实现个七七八八的IBL的PBR,也并不是什么难事。仙剑画面差不差,和unity关系不大,完全就是开发者不会用。即使不用unity5自带的PBR材质,也还是可以在vs/ps里调用新增的reflection probe实现一些有趣的效果不是。
  • y
    yxz_00
    普遍是指哪些游戏?你要说手持设备上优化有问题,我还可以理解。实际上现在大部分的手机unity游戏都跑的挺欢。那么一个手机上都能跑的尚好的引擎,pc上的游戏反而跑不动,那只能理解为做的人的问题了。
  • o
    oz01
    就算是u3d5也不是非要用pbr
    说到底shader是人来写的,pbr最大的问题在于ibl来源
  • o
    oz01
    哪有那么夸张,只要不是直接把照片拿过来坐贴图,颜色空间一般都不用太考虑就能做出比较好看的画面,当然真实性就当不存在吧
  • o
    oz01
    说到底为什么大家都认为剑6是u3d5