大宇双剑沉浮录

  • 工长君
    一、台湾游戏业的诞生

    1.1 全球游戏产业的兴起
    1、美国
    电子计算机诞生于美国,最初用于科学计算和军事研究。当人们意识到计算机也能用来娱乐,电子游戏产业便顺理成章地出现了。等到微型计算机开始普及,特别是Apple II和Personal Computer诞生之后,电脑游戏便开始进入千家万户,获得了进一步的发展。
    与此同时,专门为游戏而设计的电脑也出现了,也就是现在所说的Console Game,雅达利是其中的佼佼者。从通用型电脑,再到街机和家用机,都是由西方人发明,并推向市场的。
    对于电子游戏的类型来说,动作类游戏来源于体育和军事等人类活动,而策略和角色扮演类游戏则有更加直接的鼻祖——桌面游戏(Table game),同样源自欧美,而且与欧美近代以来的幻想文学密切相关。

    2、日本
    日本人的创新性少得可怜,即便是在经济繁荣的时期,真正的原创发明也是寥寥无几。他们所习惯的,只是看准商机,一拥而上,占领市场。雅达利的崩溃,这个关键时机被任天堂抓住。当FamilyComputer风靡全球,日本游戏业便获得了突飞猛进的发展。曾几何时,从家用机到街机,日本公司主宰了Console Game的市场。
    需要注意的是,日本人在游戏文化上同样创意寥寥。绝大多数日本游戏,从文化背景上来看,只不过是翻版的欧美幻想文化,或者直接模仿好莱坞大片,游戏主角常是西方人,并不突出民族文化,甚至到现在都还是这样。

    3、 对立
    欧美人是电子游戏的发明者,全球游戏产业的拓荒者,然而主机领域的胜利果实却被日本抢夺了。不过在通用型计算机上,美国人一直遥遥领先,日本则遭遇惨败。从硬件到软件,英特尔和微软的强势是毋庸置疑的,推动着PC机走向千家万户,带领着欧美PC游戏产业的崛起。在欧美游戏商反攻回主机平台之前,全球游戏业早已形成了PC GAME与 TV GAME对垒的局面。
    通用型电脑与游戏主机,首先是硬件架构不同,游戏机专为游戏设计,这在早期颇占优势,因为那时候的电脑,着重发展文字处理和数据库等办公性能,多媒体娱乐只好先放一边,而且价格相当昂贵,比游戏机要高出太多。
    其次,商业模式也不同。电脑游戏的推广,主要靠厂商自己,游戏机则是抱团作战,主机厂商与游戏制作商密切配合,可以做到亏本卖主机,光凭游戏软件赚钱,也可以集中精力搞广告轰炸,加之游戏机更便宜,使用更简单,因此非常有利于商业扩张。
    不过电脑也有自己的优点,那就是平台的开放性,无论是软件还是硬件,都是敞开大门欢迎新来者加入,遵守行业标准即可。很多商业性不强,但却很有开拓性的游戏,都做在了PC平台,而且PC机更新换代快,接触IT业的新技术,更早更广泛。总而言之,电脑非常适宜用来研究和探索,积累开发实力。反过来在游戏机行业,主机厂商不但确定了硬件规格,而且对于软件市场也有着掌控能力,加上权利金制度,一般情况下根本不利于小型游戏公司的发展和壮大。

    4、观念
    其实商业化和排外性,正是日本游戏业的突出特点。日本人做游戏,对于销量的关心,对于商业利益的追求,超过了在此之前的欧美厂商。被日本人控制的游戏机平台,带有强烈的排他性。任天堂搞出了权利金制度,既有利于保持产品素质,也是肥水不流外人田的举措。日本的游戏主机商和游戏制作商,往往相互扶植,一起蚕食全球市场,压制外国游戏势力的崛起。对于开拓欧美游戏市场尤其关注,日本厂商用力很深,收获也很大。
    商业至上,导致了销量至上论的兴起,同样也就带来了娱乐至上的思维方式。电子游戏作为娱乐产品,越娱乐化,越符合大众的娱乐趣味,销量也就越好,似乎就应该这样,日本游戏业的思维方式,真的正确?
    欧美人可不这样认为,电子游戏作为电脑软件业的分支,原本出于人类游戏的本能,或者是模拟现实的科学设想,与商业本无关系,与娱乐不娱乐也没有必然关系。如果说日本为了赚钱,将游戏制作成精致的商品;那么欧美人做游戏,有时候却是为了某种单纯的想法,或者是技术上的探索——早期的电脑游戏并不以声光效果取悦人,其中不少都过于繁琐,或者操作不便,导致娱乐性欠缺,却为欧美游戏业今后的发展打下了坚实的基础。
  • 工长君
    5、分化
    因为观念的不同,游戏业开始分化。欧美的游戏制作人当然也想赚钱,可他们还受到技术思维,以及IT文化的强烈影响,整体上仍旧遵循着计算机软件业的客观发展规律。相比之下,日本的游戏业更看重盈利,即便是打着创新的旗号,往往也有做个噱头,迎合市场的盘算。
    做一个简单的比较便可发现,PC平台上的游戏多而杂乱,参差不齐,厂商各自为政,热点往往不突出,但是许多不成熟的作品中却蕴含着天然的想象力和好奇心,许多奇思妙想的萌芽。相比之下,主机上的游戏娱乐性更强,更加注重感官刺激,核心作品推广力度大,对消费者考虑得更周到,更体贴,非常注重用户体验。
    娱乐化和商业化的飞速发展,导致日本游戏业脱离了一般软件业的发展思路。通过将软件固化在一定的载体中,禁止私下拷贝,还有游戏机的傻瓜式操作等等,日本游戏厂商实际上在误导玩家,似乎游戏卡和录像带差不多,将游戏光碟放入游戏机去玩,跟将DVD放入影碟机去看,好像也差不多是类似的事情。再加上硬件平台的封闭性,有利于对主机性能进行夸大宣传,使之神秘化,造成盲目崇拜,于是日本游戏业的造星现象从硬件开始,一步一步地扩展到软件,再到制作人员,后来甚至包括了声优演员。
    如此发展思路,使得日本游戏商业目标明确,一度占有竞争优势,可问题在于,无论怎么包装,电子游戏在本质上仍属于电脑软件,游戏机不过是特殊设计的电脑罢了,与录像机和影碟机是完全不同的东西,在硬件结构和软件开发上都截然不同。
    最后的结果便是,日本的游戏文化与信息产业关联很少,欧美的游戏文化却与计算机息息相关。从硬件的发展再到游戏软件的二次开发,MOD的兴起,美国IT产业各方面的力量都被调动了,尽管当初在利润上来看并没有那么轰动。

    6、文化
    1993年,Doom的研制成功和共享式发布,这是美国游戏业的标志性事件之一。这不但是技术上的一大突破,而且标志着新型销售模式的开拓。制作者卡马克甚至公布了Doom关卡编辑器和其他辅助工具的源代码,这又是一项非常激进,而且影响深远的举措。
    销售额并不是游戏业的全部,DOOM并非同时代销量最高的游戏,也不是玩家最多的游戏,但它所开创的道路,最终使得美国游戏业受益至今。卡马克可以公布源代码,让玩家自主设计,日本游戏商能有这种开放心态吗?
    美国it业的文化,并不是单纯为了赚钱那么简单,换而言之,美国以至整个西方世界,虽然近代以来犯下的罪行也是不少,但论到其文化本身,还是有许多积极的,开放的成分。相比之下,日本文化讲求集体主义,关注的不过是日本民族自身的利益罢了;日本人虚心学习,只不过是想获得外国的好处,并不真正认同外国文化;日本战后的经济发展,其实美国人帮助了很多,可日本最后却吹成民族主义。
    日本是私欲极强的国家,这种思维延伸到了游戏业,使得游戏制作商和主机厂商密切配合,抱团作战,将绝大部分开发实力都集中在日系游戏主机上,大搞软件独占,以达到挤压别的游戏平台,排挤别的游戏风格。日本人希望通过日本游戏机和日产游戏两者结合,垄断全球游戏业,实际上却是不可能完成的任务,结果反而造成了日本游戏业的封闭性,将眼光局限在主机上,将产业目标局限在销量上。对于全球信息产业的大潮流,日本人经常熟视无睹。

    7、实力
    不管是从硬件上来看,还是从软件开发上来说,电子游戏都属于IT产业的一个分支而已。很多硬件,都是欧美设计制造,很多软件,还是来自欧美,电子游戏机的硬件和软件,说到底还是得建立在IT产业基础之上,而日本只是在局部领域尚可,整体上根本无法与美国相抗衡。
    另外一个方面,与游戏相关联的文化层面,日本更是乏善可陈。自从明治维新以来,日本妄图脱亚入欧,拼命吸收西方文化,等到二战以后,更是跪着接受西方文化。尽管并不真心认同,但这也导致日本的方方面面都以模仿西方为荣,社会文化带有非常浓厚的依附色彩,缺乏独立根性。
  • 工长君
    现代科幻和奇幻文学,是构成游戏文化的重要元素。桌面游戏又是很多电脑游戏的前身。两者都在欧美有着多年的发展历程,丰富的创作成果,而日本只是照葫芦画瓢,原创性的东西很少。很多游戏和动漫都将主角设定成西方人,不少作品披着忍者或武士的外表,在内容上却大规模抄袭西方奇幻的典型模式。
    从文化产业上来说,日本人喜欢以动漫游(ACG)并称,这反映了日本动漫和游戏产业的整合,突出的还是商业目标。欧美的幻想文学和游戏,各自的侧重点不同,产业整合程度不如日本,商业化也没那么急功近利,然而却有大量的高水平作品,新的创意层出不穷。西方科幻和奇幻自成一个庞大的文化体系,这才是真正强势的原创力量。
    归根到底,日本游戏业的兴起,来自于对机遇的把握,以及商业化的先行。如果论及真正的实力,那是完全不能与欧美相提并论的。最基本的游戏模式和游戏内容都是西方人发明的,就拿角色扮演游戏来说,像龙与地下城等桌面RPG,正是为了体现欧美奇幻中的剑与魔法而创造出来的,形式与内容相得益彰,完美搭配。可以肯定地说,原本并不存在什么日式游戏。
    本来无非是抄袭,只是因为抄得早,抄得久了,渐渐地形成了自身的风格。这种风格是衍生,而不是原生的。所谓日式游戏风格,仍然是“脱亚入欧”式的表达,大幅度地借用了西方文化中的很多东西,好比古代日本人模仿中国人写汉诗一样,借别人的体裁来掺入自己的趣味和观念。
    情况与中国类似的是,欧美幻想文化自身也在不断地发展,日本只是在当年吸收了一小部分,改造之后便形成了号称日本特色的流行文化。当欧美原生文化获得进一步的发展,日本反而保留了一些过去的痕迹,由此也导致了其与当代欧美流行的显著区别。
    正如我们绝不能说日本保留了美国文化的精髓一样,日本也丝毫没有保留古代中国文化的精髓——日本所持有的,只不过是一些变了味的遗迹。既带有早年欧美游戏的影响,又染上了日本人自身的趣味,日式游戏的文化品质是混合与杂糅的。

    8、 时代
    电子游戏产业在西方兴起,随后传到了日本,再往后,便是中国台湾和韩国等地,这也正是那个年代中社会经济和民用科技发展程度的表现。
    近代以来,西方文明全球扩张,从殖民地掠夺了大量的财富,不仅使自身变得富裕,而且加快了社会的发展。与此同时,欧美人注重发明创造,引领创新潮流,电子游戏也是诸多新发明其中之一。日本人一方面引进西方技术和文化,另一方面发动侵略战争,依靠对外掠夺财富来加速自身的工业化进程。二战以后,日本的战争罪行并没有得到彻底清算,战争失败也没有阻断工业的发展。处在冷战的环境下,美国大力扶植日本,这才创造了所谓日本战后的经济奇迹。日本游戏业的崛起,离不开有利的大环境,上个世纪七八十年代,正是日本经济大繁荣的时期。
    换句话说,如果当年中国韩国等也有日本那样的经济和科技条件,发展电子游戏产业并不是什么难事,而且起步越早,形成自身风格也就越容易。然而历史又不容假设,中韩等国经济发展的相对落后,正是因为日本和西方的侵略和掠夺,血淋淋的近现代历史,同样影响和决定着电子游戏这一娱乐产业。
    逝者如斯夫,不舍昼夜。时代的车轮在转动,上个世纪八十年代末,九十年代初,东欧剧变,苏联解体,日本经济泡沫破灭……世界的变迁,波及人类社会的各个领域,电子游戏业也不例外。
    几乎是在同一时间,台湾的经济,台湾的电子产业,台湾的电子游戏业,都迎来了大发展的黄金时期。
  • 迷茫君
    两周前和一位前大宇员工(台湾人)一起吃日本料理,只能说90年代末与21世纪初的大宇,内部问题之大已经不是一两个品牌就可以救的过来的。老人散光后团队重组,靠着不成熟的技术撑门面,结果把口碑都输光了。

    是是,就一错别字好像还特别对不起谁似的。
  • h
    hplzzjl
    确定这不是坟?我记得以前好像看过的
  • 迷茫君
    看完了,语死早感觉强烈,这标题和内容有什么关系呢
  • G
    GALLADE
    马尿的游戏框架至今大部分ACT都在沿用部分乃至全部(无非是强化版面、BOSS、收集等侧重点不同),这人一句日本游戏没创意就带过了么

    就这点水准,别的内容也不用看了
  • L
    LoveAntique
    好久不见国产rpg之友的大作了
  • 工长君
    而且平台类和act类其实差别很大……
  • 无事忙
    刚说到台湾就没了是怎么回事
  • 北一硝子
    需要注意的是,日本人在游戏文化上同样创意寥寥。绝大多数日本游戏,从文化背景上来看,只不过是翻版的欧美幻想文化,或者直接模仿好莱坞大片,游戏主角常是西方人,并不突出民族文化,甚至到现在都还是这样。


    看到这就呵呵厚觉得不用往下看了
  • 云际异火
    对于7楼见解之我的愚论
    欧美游戏强势如斯

    以至于他们遵循的任天堂游戏规则变成了不再属于日本的游戏规则。
    而是世界游戏基本架构甚至是欧美游戏典型代表。

    也许是因为日本游戏自己走上了偏路,亦或是欧美起步太晚大多要素都被日系运用过
    反正现在欧美很多要素 明明是日系先用,反倒成了欧美游戏的代表之处
    而任天堂,他的游戏基本全部被认为不是日系的,
    这或许是一种肯定,但无论如何任天堂作为日厂的这一要素被淡化,其实对任也未尝不是一件好事吧。

    那么任本公司自己都不在纠结,为何很多玩家还要纠结?
    比起SCEJ一心只想做文艺,不被深陷到日系厂的要素里面。结果反而不如顽皮狗,莫妮卡专做西式来的有市场
    任天堂自己做自己无需关心其他的处境可谓是幸运和实力的双重保障才能得来
  • e
    elyn
    双剑老老实实做成GAL可能还马马虎虎,非死要面子做RPG就是死路一条
  • G
    GALLADE
    谁纠结日不日厂国不国际的了,纯粹反驳日本人做游戏就是抄西方这种小学生论调而已,我觉得你挺纠结的,别人说的根本不是这个事,却着急辩解了
  • y
    yongze
    不仅是语死早,离题从最早讨论双剑到婊日本游戏,还是历死早,20世纪初电脑在哪呢?
  • 9
    9898485
    为何JRPG的主角大多并非日本人,S1早就有帖子讨论过了吧。
  • 秋月涼
    看起来试图写成论文范儿,可惜脑补成分太多
  • 白き流星
    看到一半就是这个表情 这傻逼纯粹是在婊日本游戏吧
  • a
    aiyoyo
    说好的星无火呢。 尼玛没有还敢说喷子?
  • 工长君
    过去的已经成为历史,现在我们回过头来看,不难发现自从FC时代至今,日本游戏制作的主体思路并没有发生太大的变化,即便如体感操作之类,类似想法也是好早以前就有了雏形。近一二十年来,日本游戏业大体上因循守旧地发展着,游戏风格变化不大,游戏市场也一直局限在欧美和本国,经营模式在面临新时代的冲击前,早就僵化很久了。
    处在上个世纪九十年代,主要由索尼PS所带来的游戏电影化趋势,尽管轰动一时,名声响亮,对于产业升级的拉动却并不是很大,甚至有误入歧途之嫌。恰恰是在同一时期,电脑游戏领域所发生的变革,从第一人称射击到即时战略游戏的成熟,还有暗黑破坏神及其游戏模式的出现,从局域网游戏到因特网游戏,3D显示技术的急速发展,等等,极大地革新了电脑游戏的面貌,深刻地改变了游戏厂商的经营方式,直接孕育了全球游戏产业的未来。
    新兴Pс游戏市场的形成,欧美厂商的技术进步,两者合力作用下,全球游戏业正在向着不利于日本游戏业的方向前进,并且最终引发了巨大的变革。这个大变革是分几步来走的,首先是Pс游戏在很多游戏业的新兴区域发展良好,渐渐取代了曾经盛行一时的游戏机,与此同时,新兴的游戏制作公司也陆续出现了,大多数是从PC开始的,这是第一阶段。然后,随着计算机技术的飞速发展,例如电脑网络和3D图形硬件等新技术,对于处在科技前沿的PC平台产生巨大推动,电脑游戏开始取得技术优势,从游戏模式到经营方式,都在发生巨大的革新,这是一连串影响深远的连锁反应,此为第二阶段。第三阶段从微软制造XBOX游戏机开始,欧美Pс游戏公司借机大举反齤攻,实际上却是引导着与日本游戏截然不同的类Pс游戏逆袭游戏机平台,将原本积累的技术优势,转变为商业利器,并且最终改变了欧美游戏市场的格局,日本游戏的海外销量锐减。另一方面,Pс平台上的网络游戏获得了飞跃式的发展,这又是新一轮的产业革齤命,然后智能手机和平板电脑接连兴起。总之,在传统领域受到微软游戏机的剧烈冲击,通用型计算机平台的娱乐功能也正在获得越来越大的释放,两个方面都强烈威胁到日本游戏业的生存根基,使之陷入衰退的境地,这就是目前全球游戏业的基本情况。
    如果说任天堂抓住了雅达利崩溃的时机,带给日本游戏业二三十年的兴盛。那么上个世纪九十年代PC游戏产业的爆发,已经为日本游戏业在如今的衰落,埋下了种子。如果我们将眼光放开一点,观察苹果公司从随声听到手机的崛起,日本在相应领域的衰落,不也是处在整个IT产业大变革大发展的背景之下?二十世纪九十年代电脑开始在全球大范围普及,伴随着多媒体化和娱乐化,还有网络化,正是这一轮IT产业大变革的起点。
    对于台湾游戏业来说,作为亚洲PC游戏产业的早期先行者,在游戏产业大变革的第一阶段中起到了十分关键的作用。
  • s
    shyso
    我觉得写的挺好啊

    说日本没有原创那一段虽然过了点,但是如果从纯粹的抽象形态来说,日厂做的东西真的都是抄的
  • a
    a叔
    我真不知道欧美除了DND还出过什么东西,不都是抄袭任天堂的游戏吗,既然日系就是屎,fcsfc时代爸爸们还一个个前赴后继的来吃,果然是要先感谢索尼的ps么?
  • s
    shyso
    认为日厂都是原创的估计是没了解过fc诞生之前在appleii和atari上面都有些什么游戏吧

    fc上面的游戏绝大部分都是沿着appleii和atari上面的游戏的思路继续研发的,当然有很多创新,但是本质很难说有什么变化

    而且同时代美国的pc游戏简直是百家争鸣百花齐放,fc根本没法比啊,只不过pc当时由于价格和技术的双重门槛导致pc游戏的影响力远远没有fc那么高,但正是这一阶段的pc游戏积累的产业技术基础导致后来欧美游戏业的翻身

    所以我觉得这篇文章还是有道理的
  • G
    GALLADE
    安卓的解锁绝大部分都是沿着苹果的思路继续研发的,当然有很多创新,但本质很难说有什么变化,反正都是触摸拖到然后解锁

    造完这一句相信也是很多人心声的“真理”,我洗洗睡去,反正沉沉浮浮,三十年河东河西,每秒钟都可以有成王败寇论,何苦浪费心力在这无厘头的辩驳上
  • 普遍
    不要从一个极端到另一个极端。
    我怎么觉得这篇文章和天之痕症候群那篇不是一个作者,反正很失水准。天之痕那篇文章虽然也有大量脑补但是很有趣,比如“天之痕剧情(及配乐)和《尼伯龙根的指环》之间的N个相似处”那段虽然犯了数个错误,但是起码也让人看的一愣一愣的。这个从头到尾就没什么看点啊。
  • 工长君
    1.3 中国风日式电脑RPG游戏


    1、合适的才是最好的
    对于计算机游戏来说,通用型计算机和专用型游戏机是两个不同的市场,开发环境也有很大的区别。前者包括PC和MAC等微机,再到智能手机和平板电脑;后者则包括街机,家用游戏机和掌机。优先发展哪个方面,因情况而异。
    在游戏业发展条件优越的美国,以上两个方面本是齐头并进的,不过因为日系主机的崛起,影响到了美国游戏商在游戏机平台的生存空间,因此才在后来一段时间内,美国游戏业在整体上更侧重于PC平台。作为技术跟随者,日本也搞过像NEC的PC98和SHARP的X68000等电脑产品,在小范围内也算兴盛一时,但其IT业整体实力根本无法与美国相抗衡,失败的结局是不可避免的。相比之下,美国雅达利的技术和市场统治力,并不能与微软苹果等IT巨头相比,Console Game领域也有自身的特点,不同于通用型计算机,这就给了日本人以可乘之机。
    合适的才是最好的,发展产业必须结合自身的实际,看准合适的时机,选择正确的策略,才能达到事半功倍的效果。台湾自制游戏的发展重心,就是以PC为平台,将中国风的新酒装入日式游戏的旧瓶,回合制RPG游戏则是其中开发的重点。将中国风日式RPG作为主攻方向,确实是那个年代最正确的选择,大大加快了台湾游戏业的崛起。

    2、模仿日本游戏
    众所周知,PC游戏向来就是欧美唱主角的领域,然而台湾制作的电脑游戏,绝大多数却是借鉴日本游戏模式,并加入中国风而完成产品的。如果仅用台湾人亲日来解释,那就太肤浅了。
    处在日本游戏业繁荣兴旺的时代背景下,后起的台湾游戏业很自然地受到了强烈影响。对于那一代游戏制作人来说,他们成长的年月,正是日本游戏盛行的时期,对欧美游戏的接触和感受反而要少得多。
    从文化传播的角度来看,与欧美游戏密切相关的西方奇幻和桌面游戏,日本早就在引进,抄袭并改造了,借此衍生出自己的风格,等到九十年代的时候,日式风格已然形成了。同时代的华人圈恰恰对原汁原味的欧美奇幻和桌游非常生疏,真正懂这个的人很少很少。简而言之,那时候人们普遍热衷于金庸古龙,对日本动漫和游戏稍微了解一些,对欧美核心奇幻作品的接触则是微乎其微,严重缺乏深入理解欧美游戏的相关文化基础。
    可见对于欧美游戏业来说,至少在九十年代中期以前,对华人游戏圈的影响力不够强,不受大多数玩家的理解。按照欧美游戏的制作思路,技术要求往往又很高,而这恰恰是台湾游戏业的弱项。相比之下,此时的日本游戏业却带来了更加简便适宜的制作思路。



    3、剧情向游戏的抬头
    步入SFC和MD的时代,日本游戏业很突出的一个变化,就是以RPG和SRPG为代表的剧情向游戏,正在市场上占据越来越高的地位。其中SRPG也就是常说的战棋游戏,事实上日式SRPG仍是以叙述剧情为主导的游戏类型,与日式回合制RPG有很多的相似点,这两种类型也经常相互影响。
    相比之下,虽然游戏机上的动作游戏同样重要,像横版过关类格斗类等都曾盛行一时,但是动作游戏的制作技术,往往要求很高,操控依赖于游戏机的摇杆和手柄,并不适合移植电脑。台湾同样模仿过这些动作游戏类型,但大都以失败告终,除了IGS这家少见的街机厂商之外。
    很显然,日本游戏业中偏向街机,偏向动作游戏的那些方面,并不适合初出茅庐的台湾PC游戏学习,但是对于传统的回合制RPG来说,对操控并没有特殊要求,PC的键盘鼠标在SRPG上甚至还有优势,搬到电脑上来轻而易举。
    不同的游戏类型,平台适应性不同,对于各方面的要求也不同。例如动作游戏强调手感,对战游戏强调平衡性,等等。有的看重系统架构,有的关注文化元素,有的热衷画面特效,等等。综合起来看,某些游戏类型几乎要求全方位的实力,那样才能完成高品质的产品,也有制作相对简单的游戏类型,玩家的要求没那么复杂,大可以一俊遮百丑。
    日式RPG和SRPG的热潮掀起之后,很多此类游戏产品都是以剧情叙事为导向,用剧情画风等泛文化元素来吸引玩家,相比之下,硬性的技术层面反而不太突出。特别是在厂家刻意引导的情况下,技术力的缺陷容易被掩盖,有时候甚至被忽略。



    4、多快好省,日式RPG
    日式剧情向游戏的特点,显然正中台湾游戏业的下怀。那时候台湾游戏制作刚起步,技术力不足,同时又希望搞大作品,广造声势,提高销量。从制作方式再到商业模式,日式回合制RPG特别能够满足需求,因此成为台湾厂商的重点发展方向。
    相较于别的大型游戏种类,回合制RPG的制作难度那是相当低的,不仅对编程技术要求不高,而且玩家对战斗系统的创新要求也不高。尤其是在九十年代初中期,业内通常的技术水平也就那样,抄袭起来并不是什么难事。
    不妨拿尚洋的《血狮》来做对比,同样是在跟风,然而即时战略游戏的制作难度,比起回合制RPG来,那可是高得太多了。在既没有经验,也没有技术的情况下,光凭一腔热血是解决不了问题的,结果就导致《血狮》的素质烂到了惊人的地步,几乎不能玩。可就在同一时期,智冠的量产化劣作,却没有受到如此强烈的恶评,数年之前,大宇的初代《轩辕剑》只是个试玩版层次的半成品,也没有成为不愿提及的黑历史。原因很简单,回合制RPG的技术门槛很低,制作再烂也能勉强完成,让玩家能够通关,与国外顶尖同行的技术差距,并不像RTS和3D ACT等游戏领域那样明显。
    有利于加入中国风特色,这是此类游戏的另一项重要优点。玩家可以因为剧情或人设等文化因素的优秀,称赞一款战斗系统乏味的日式RPG,奉为经典也并不奇怪,但是对于一款手感很烂的动作游戏,玩家大多就没有这么宽容了,毕竟两者体验的重心不一样。剧情是多数日式RPG游戏体验的核心,民族特色更容易加入进来,提升吸引力的效果也更明显。
    那个时代的台湾游戏制作者,大多数都是铁杆的武侠爱好者,对于日本ACG的文化风格,并不见得理解深入,但是对于日本人制作剧情向游戏的基本策略却是大致懂得的。突出剧情的跌宕起伏,突出画风的与众不同,突出角色的独特个性,等等,这些玩意都很容易学会,与电影电视通俗小说等娱乐产业,也有许多共通的地方。
    凡事有利必有弊,日式回合制RPG的商业模式,既然有着如此突出的优点,那也同样带来了潜在的负面影响。技术上要求不高,对设计人员的磨练不够,一旦面对更高难度的制作目标,研发实力还是捉襟见肘。像此类剧情向的游戏,玩家容易上手,也容易沉迷于情节之中,有利于厂家制作续集式的作品,使品牌系列化,等到形成粉丝群之后,赚钱也就越来越容易了,久而久之,养成了惰性,这是后话。

    5、呼唤中国风
    台湾游戏业的诞生,受到了多方面的影响。在产业布局上,主要受美国影响,以PC平台为主;在制作思路上,主要受日本影响,以日式剧情向游戏为主;在文化内容上,主要受民族文化影响,以中国风武侠游戏为主。
    从中国文化来看,武侠历来就是人民群众最热衷的题材之一。武侠文化历史悠久,近代以来武侠热更是一波接着一波。对于台湾游戏的制作者和消费者而言,他们都是在武侠文化的氛围中长大的。相对于言情推理等通俗小说类型,武侠很突出战斗内容,与电子游戏更亲近。人们很自然地希望将武侠文化引入到新潮的电脑游戏中来。
    从产品定位的角度来看,台湾游戏借鉴了很多外国的东西,但又不能没了自身的特色。既然无法在技术上超越对手,那就从文化元素上着手把。优先发扬自身的传统文化,我们不难发现其中所蕴含的民族意识。
    回想起那个年代,两岸都处在渐进式的开放过程中,外来的文化影响还不算大,人们保持的传统观念也要更多。台湾和大陆的游戏业,都是处在这样一个既传统,又开始新变化的转型社会中,渐渐发展起来。其实两岸在很多方面都挺相似,台湾当局也曾禁止电子游戏,时间远在1980年。


    6、台湾游戏业的扩张
    通过借鉴欧美游戏,日本游戏渐渐形成了自身的风格,等到九十年代的时候,日式与美式的游戏风格已经明显区别开。自从台湾开始制作仿日式游戏,并加入中国风之后,便开创了与日本游戏模式相似,文化风味却明显不同的新局面,日式游戏的范畴扩大了。
    在这个意义上,台湾游戏业推动了日式游戏的发展。一方面扩大了日式游戏的风格范围,其中有不少特别的尝试,值得研究;另一方面扩大了日式游戏的影响力,尤其是偏剧情向的游戏类型,被接受的速度加快了。此外台湾还汉化过不少日本制PC游戏。台湾游戏业在华人圈推广了日式游戏,这一点是毫无疑问的。
    不过在商业的层面上,台湾游戏却是在将日本游戏挤出两岸三地的主流市场。毕竟日本游戏业的重心在游戏机上,台湾自制游戏也好,汉化代理也罢,大都集中在PC领域,久而久之,无非是促成了电脑游戏在华人圈的主流地位。当台产的中国风日式游戏开始大规模出现,从港台到大陆,陆续攻占华人游戏市场,反而压制了日本游戏的流行,毕竟玩家的精力有限,杂志的版面有限。
    对于欧美PC游戏来说,台湾的威胁却没有这么大。原因在于,欧美游戏在九十年代中期以前,对华人游戏圈的影响本来就很有限,等到九十年代中期之后,欧美PC游戏开始大范围普及,又与台湾产中国风日式游戏形成了互补的局面,确定了华人单机游戏市场的基本面貌。
    九十年代初,台湾游戏业尽管还很弱小,但却面临着巨大的商机。中国风日式电脑RPG游戏,作为台湾游戏的主打项目,处在那个年代就是最佳的选择。以此为核心,再辅之以仿日本的SRPG游戏,再加上策略养成休闲等类型,台湾游戏业的产品阵容便已初具规模。
    总而言之,台湾游戏业的时代主潮,就是避开技术难度大的游戏门类,着力往文化色彩浓的方向发展,中国风日式RPG则是重中之重。这个发展模式在当年可谓如鱼得水,使得台湾游戏业能够在不长的时间内,迅速提高产品质量,极快地激活了市场,成果是惊人的。
  • k
    klites
    不过在商业的层面上,台湾游戏却是在将日本游戏挤出两岸三地的主流市场。
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    脑补的境界
  • i
    ice327
    这人确定不是高级黑?

    虽然说他的那些话有一部分我还蛮赞同的,但是论点和论据几乎完全扯不上关系吧?
  • k
    keytomylife
    又挖?
    古剑和现在双剑新作比
    就是 垃圾 VS 垃圾
    都是垃圾有什么好讨论的
    垃圾都要分那个垃圾高级点吗
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    nsevit
    剑呢?谁他妈要看你写的电脑游戏简史啊,而且还是不知道哪个平行世界的简史