不谈人设,欧美的游戏这点绝对战不过日式吧

  • s
    sunjunsss
    大家在讨论日式游戏的优点时,几乎都忘了这两个呢
    1日式的敌人 反派和boss设计,因该远超欧美吧
    老卡任天堂这种擅长关卡设计的不谈,几乎各个兵种都有自己独特的打法
    象mmv的奥顶领域se的ff这种不是动作类的游戏,boss和敌人的原案设计又有自己的独到之处
    我看过女神转生系列的原话,真的觉得每一个小细节都是经过考量的
    欧美这方面差很多,战神吧,虽然借助希腊神话设定敌方也不错,可是打法单调,每个敌人都可以一样干掉,这和忍龙完全是不同的理念
    gta4和大表哥这种剧情向的美式,固然也有很多深刻的反派,包括各种救赎桥段也是把我感动的
    但是大家不觉得他们 其实放在游戏里就是个大众脸么,最后真正打他也许就是一枪
    典型如cod,而象mgs3这种打boss最后一枪的设定 我可以理解为日本人的煽情和热血魂么
    所以我觉得欧美更多的是演绎 而不象日本善于朔造人物 角色往那里一站玩家就燃了的感觉!
    2机体或者说载具设计,欧美可以说完全没有想像力啊
    不说基站,就说mgs 铁骑 铁甲飞龙 ff的飞空艇这些不是以机体为卖点的游戏
    可以说创造力是各种各样,更让我惊讶的是日式对飞空艇之类都有详细的设定说明和理论支持
    好像他们真的存在过一样
    而欧美有啥?车?改装车?巨大改装车?他们对于载具的认识是车文化的延伸 毫无新意
    只有战争机器勉强让人眼前一亮

    所以啊、日式真的狠好的,有些东西洋人真的学不来 你看游戏里面各种宝刀
    各种搞笑道具几乎都是日本人的奇思妙想 而机体和新意道具这些
    就足以撑起很多题材了,



    2机体或者说载具设计,欧美几乎没有出彩的,而日式几乎每个厂商都可以设计
    一套有趣的机体来,注意是一套不是一个,而且各个机体互有特色后期还可以互动
  • w
    wsbjzy
    说到boss,博德之门众lich笑而不语...
  • s
    sunjunsss
    有时候我真的怀疑日本人基因里有机器人魂
    他们随便设计都是的机体都是有模有样,还有各种附加属性和小设定
    这到低是什么传统?
  • f
    fenrir
    早说了,日本厂商就是揣着一堆好东西,但是不会或者不肯利用到位,把我这样的玩家活活气死
  • P
    Pluto_Shi
    这不是传统,是要卖周边玩具
  • 落とし神
    这不是设定功力问题是审美取向问题。
    设定流的鼻祖就是欧米鬼畜。特别是机械流。
  • k
    kuputaer
    wow.....
  • 序曲
    卖玩具。要说现实设计各种类型的机器人跟人工问题分不开
  • s
    sunjunsss
    我晓得有人要说wow 同学你不觉得丹丹也好王子也好
    都是暴雪给他大量铺垫和剧情提起的结果么
    象日本那种往那里一站就有霸气的角色有亩有啊?
    说个例子,生化的维斯克,此人其实也没啥特出彩的反派桥段
    但是玩家都忘不掉他,我觉得还是跟他的行头和语气系列一致有关
    总的来说日式在前期设定是非常考就的
  • 萨拉丁
    荔枝的AI也就那样了,就那几套Combo,也就博得这种法术牛逼到不像话的游戏才造就了荔枝难打,因为开始我方的法师的法术位根本不具备和荔枝大米荔枝对爆法术的条件。

    TOB里草荔枝屠龙也就这么回事儿了。
  • c
    cipher-lee
    不谈BOSS的战术打法之类的,单说演出的霸气,有几个日式能战过战神系列的

    载具方面山口山发来贺电

    衣服以外的装备设计,山口山也可以发来贺电
  • p
    peipei6955
    足球赛都打到5比0了,突然有人说不谈比分,我们来比内裤颜色吧……
  • s
    scl
    战设定的话dnd发来贺电
  • C
    CLeonhart
    杯面的反派不出彩吗
  • h
    htbrkone
    才不是不跟你比比分 是因为我们天生有内裤魂呀
  • Q
    Quantum
    载具这个纯胡说八道。
    第一点的话日式ACT的优秀当然是摆在那里有目共睹的,不过楼主你别有意无意地想模糊反派在游戏性上的设计和反派在剧情上的塑造
  • h
    huhu0007
    日式是设定搞的天花乱坠,但做成游戏就大打折扣。

    典型例子就是高达动画与高达游戏之间有如云泥之别的杯具。
  • 查内姆
    老卡任天堂这种擅长关卡设计的不谈,几乎各个兵种都有自己独特的打法
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    要不要玩玩博得之门?
  • 真实之影
    LZ没玩过halo不知道战锤才会说出第二条么……
  • r
    rubicon
    比这个还不如比美国电影和日本电影
    哦,这个更没法比了
  • 真实之影
    仔细想了一下……愤怒的小鸟和植物大战僵尸都是不是日本出的……………………果然日本游戏业完蛋了…………
  • 任青牛伯伯
    太可笑了,井底之蛙
  • o
    olong
    "而不象日本善于朔造人物 角色往那里一站玩家就燃了的感觉!"

    LZ你是认真的么? 就现在小日本各个牛郎脸,苦逼身世, 加上话唠的表现方式?
  • P
    Pluto_Shi
    基战还真是角色往那里一站玩家就燃了
  • 本拉杆
    那也得要“机战玩家”才行,你随便拉一路人问问看他燃不燃……
  • m
    mixt
    ODST和Reach主角不露脸不说话,光站那儿就能让我燃
  • P
    Pluto_Shi
    我这么多年没见过非机战玩家主动玩机战的
  • m
    monkeyking
    呃……这个话题里居然也能扯上女神转生

    女神转生里的确是每个设计在细节上都极其精到,不过最出彩的设计往往都不是boss们啊
  • k
    kuputaer
    那是因为日式游戏的角色相似性太严重了 无论什么样的人物你总是能带入到其他游戏中的某个人物中去
    从来没有玩过日式游戏的人看了真不会有什么感觉
  • 三浦健太郎
    争个P,反正现在我岛国就是全世界的ACG圣地,鬼佬ACG爱好者也是对我们顶礼膜拜.
  • w
    wingofsilver
    现在的游戏制作组都是世界各地的人都有吧 但看股东有啥意义喵
  • c
    codename47
    审美差异问题,看了棒子的设计再看日本货觉得土到掉渣,虽然我根本不玩棒子游戏。

    另外机甲载具设定欧美强太多了吧。。。。
  • w
    woodey
    还有一点。。。在马赛克游戏上,欧美好像始终不如日本的精细

    这是历史造成的还是11区人的性格造成的
  • t
    trentswd
    lz你美式游戏玩太少

    像素还是日本棒,但是日本现在都宁可出马赛克3d了……
  • C
    CountryCat
    也就算个AC圣地 G圣地?免了吧
  • 卿卿雅儿
    11区的人物/BOSS设定更适合高中以下的年龄段吧——咱尽可能不用中二这个词

    欧美游戏的人物塑造更加成年向,这几年11区游戏没塑造出几个我印象很深的人物,但是巨硬的战争4基友、SONY的战神和神海,角色给我印象都很深
    机甲、BOSS给我印象最深的不是那些几十年基本不变的GUNDAM,而是KZ3里那玩意
  • q
    quki1945
    MGS3最后的一枪这种比较有心思的关卡设计,欧美其实也有,但大部分最终效果不行,故事板看起来都不错

    我一直觉得由玩家控制的游戏进程比即时演算、CG和QTE更有渲染力,当然也更费功夫,比如大嫖客最后一次死亡之眼,nier最后删你等级闪你存档,MGS3这枪也算。这类例子虽然有一些,但和上面三类比还是少多了。
  • 2
    232844781
    我只觉得 日式游戏的boss 往那里一站 就要开始讲述他的苦逼身世了,,
  • r
    rubicon
    AV CV GV ?
  • 哈毛
    欧美这方面差很多,战神吧,虽然借助希腊神话设定敌方也不错,可是打法单调,每个敌人都可以一样干掉,这和忍龙完全是不同的理念

    打法单调因为你玩的难度简单。最高难度每个怪也有固定的破防打法。再高级就是打的漂亮不漂亮。
  • 空虚澄璃色
    gta难的不是人,是各种操作,圣安地列斯我记得是最简单的一作吧- -追火车那我loop了无数次