当年FF12是因为什么评上40分的?
- karma国际版弱模式,门槛那么高玩的人屈指可数。为了玩到弱模式一般得把戒律王收了吧,光这一条就快100小时了。
这么设计不是蛋疼嘛。 - Kesons收了也没用
,100层里10层存一次,最后10层各大隐藏BOSS连番轰炸已经不是一般人可以对付的了,第一次闯进最后一层看见裁判5人组,还没看清敌人长什么样就被莫名其妙全灭的不在少数
- 稲穂信不玩网游觉得FF12很赞
去年出国前大概打到了剧情的4/5,看这阵子什么时候有空了再捡起来好了。 - 塞利斯GAMBIT是网游外挂?前面的回帖我已经说得很清楚了,GAMBIT系统设计的初衷应该是把玩家从重复枯燥的杂兵战中解脱出来,
另外GAMBIT还同时保证了(甚至可以说是强化了)玩家对游戏探索的乐趣和BOSS战的紧张刺激感,这就跟网游外挂有本质的区别 - 塞利斯这就只能说是你自己脑补YY了,我以前也沉迷了很长一段时间的WOW,没看出来有什么FF12非得跟WOW比的必要
在我看来本来就是两种完全不同的类型 - reikami解放的太彻底了,设定好了,玩家就变成从A点到B点的走路机器了= =
这种没有互动的游戏,玩什么?BOSS战固然还是可以紧张刺激,但是大部分的时候在刷装备,走路的时候,玩家就只要傻傻的看着,这样玩有什么意思 - reikami那还不如用金手指直接把装备都调出来,直接只玩boss战
- 塞利斯对于早已经厌倦了之前RPG,
“正在迷宫中探索--随机踩地雷遇敌--黑屏切换画面(有些游戏这个时间还挺长)--重复上次战斗的指令--战斗结束--又黑屏切换画面--继续探索迷宫--又随机踩地雷遇敌”
这个流程的玩家来说,FF12战斗系统的解放程度一点也不过
至于你说的‘互动性’,如果必须得每次杂兵战都自己来手动重复上次战斗的指令才叫有‘互动性’的话,这个‘互动性’对我来说不要也罢 - reikamiFF12的改变也就只是让你不要重复那种无聊的操作,不代表没有这种操作,你所指的“正在迷宫中探索--随机踩地雷遇敌--黑屏切换画面(有些游戏这个时间还挺长)--重复上次战斗的指令--战斗结束--又黑屏切换画面--继续探索迷宫--又随机踩地雷遇敌”在FF12里,只是把“随机踩地雷遇敌--黑屏切换画面(有些游戏这个时间还挺长)”这段给做成无缝式战斗了,这点我也没说不好,但是其他的有改变吗?探索迷宫,FF12难道就没有了?重复上次战斗的指令,不需要你自己按,就不重复了?只不过从按圆圈变成了只要呆呆的看着。你们的要求为什么不是希望厂商把游戏做的更好玩点,把无聊的按圆圈这个过程改成更有意思的杂兵战,FF12只不过把无聊的按圆圈改成呆呆的看着,就等不及要拍手叫好,这是什么心态?
- yarlando加快探索-战斗-探索这个模式的切换节奏是不让玩家犯困的好办法,不过12的表现并不能说出色,只是中规中矩而已.
正在迷宫中探索--随机踩地雷遇敌--黑屏切换画面(有些游戏这个时间还挺长)--重复上次战斗的指令--战斗结束--又黑屏切换画面--继续探索迷宫--又随机踩地雷遇敌
这个流程传说系列也有,星海也有,北欧也有,但因为战斗系统本身很有意思,所以就算不是无缝,也很少有玩家喷战斗的.所以无缝不无缝,并不能成为决定因素.我觉得FF12的系统就是被ATB给害惨了.以菜单选项方式和ATB行动规则同时操纵三个人,只能引入gambit,但gambit设定好了反而基本没什么可做的,确实很无聊.这其实也是gambit尴尬的地方,把AI交给玩家来配,功能不强大玩家会骂配出来的AI太傻逼.功能太强大的话,gambit基本把玩家要做的事情都做完了,可以说是过分迁就玩家的懒性子.相比之下,X-2的系统我觉得比12好玩多了. - Kesons真希望大家去玩玩X-2。X-2、尤其是国际版的战斗系统,确实已经是目前ATB的最高峰了!!!
FF13现在看,操作奶挺1人,其他角色AI控制,基本也是X-2的全面进化。 - Kesons对。有很大的区别,国际版可以招怪物、可以招NPC战斗(包括敌人,比如那个风骚的路普兰也可以加入我方。。。),他们有了AI,虽然根本不能设定,但是可以在战斗时候通过调整攻击、防御的倾向来调整队员的行动,而且是即时调整的,(难怪FF13要强调这个),比如我方攻击时调整为最大攻击向,攻击完毕,马上调整为最大防御向,很神的。
[本帖最后由 Kesons 于 2009-5-18 11:38 编辑] - 塞利斯我之前列出来的那个流程,主要还是想说平时杂兵战中频繁的黑屏切换画面和完全无脑的手动重复战斗指令确实很破坏游戏时探索的心情和游戏的节奏,
而FF12的战斗系统却在保证了探索和BOSS战乐趣的前提下很好地解决了这两点,大大的提升了整个游戏的流畅性 - KesonsX-2国际版的战斗系统导入AI:
クリーチャー战斗 :
クリーチャー作为战斗成员参战时是自动行动的,通过调整やる気可以控制魔物的行动方式以及能力
やる気在画面左上表示为五颗星,按下L3可以减少,按下R3可以增加。最小可以减为0,最大可以增至5
★增加:クリーチャー攻击时的伤害量上升,承受攻击所受的伤害量上升,回避率下降,行动方式以攻击为主
★减少:クリーチャー攻击时的伤害量下降、承受攻击所受的伤害量下降,回避率上升,行动方式以防御为主
★为0:クリーチャー逃跑 - 夏目的猫都不觉得FF12抄星战抄的很傻13么?跟19F持同样观点。
FF史上第一个咩有突破100小时游戏时间的垃圾作品,98小时封盘
要说系统,比FF6、FF8和FFX外传差多了,这游戏除了刷哪有啥系统可言? - 石门大桥FF12我是手动控制主角,其他人GAMBIT
每人自己分了白魔,黑魔,肉盾等等角色,让他们慢慢成长(不过后期就都一样了)
自己选择路线让角色成长。感觉很不错,国际版西奈 - 石门大桥啃骚尸,呆驴!
哈哈。这句牛
FFX-2在我看,战斗起来就是混乱
技能过多,换装过多,实际好用的就那么几个
FF13估计也这样,所以对FF13并不是十分期待的说 - KesonsPSI你居然没玩X-2国际版?你好去复习了,除了追加一个高塔以外,本篇的系统也有改过的。乐趣大大
,是个极度欢乐的系统。首先要招到兄贵入队哦,实力顶尖级的。
- 塞利斯其实我也是个不喜欢刷的人,我玩FF12也基本上没怎么刷。
关于‘无聊’的问题我也只能说这是因人而已了。
FF12的画面我说算一流这个应该没人反对吧,再加上超强的美工,游戏中大气的画面整体给人的感觉还是很舒服的。
在这样漂亮的画面中,听着不错的音乐来很顺畅的探索游戏中世界,我觉得是一件十分惬意的事情,一点也没觉得无聊。
而游戏之所以能给我这样惬意的探索感受,我认为战斗系统所起的作用是功不可没的。
其他任何要频繁停下来手动输入重复指令的战斗系统和频繁的黑屏切换画面都会打乱这种游戏的节奏,破坏这种游戏感受。 - reikami是不是甩开其他RPG,这点估计SE自己心里也没底,为什么FF13还是变成切换战斗画面这样的方式,一来当然是每个制作人制作游戏理念的不同,松野之前在访谈里有说过,希望能做成FF11那样庞大的世界,让玩家有在其中冒险的感觉。而北濑野村组,这么多年下来的制作理念却是向更装B更炫的这个方向发展着。在早期只公布了概念映像的时候,我记得他们就说过,要把FF13做成FFVIIAC那样的战斗。但是,为什么变成要切换战斗画面了,这点我个人觉得还是和机能有关,要高速要装B要稳定的帧数还要高清,在PS3时代,至少现在这个时期,相信还是没办法做到,SO4为了要稳定的帧数,放弃IU那样的直接遇敌,牺牲了分辨率。虽然FF13不会那么讲究动作性,但是要装B,要动作流畅,30帧的底线是最起码要保住的,所以这种妥协,相信也是没办法中的办法。
但是,究竟游戏要向哪个方向发展才是对的,这还要看市场的风向,每个游戏都会有优点缺点,而每个人对于这些要素的喜好也各不相同。就像我们在这里争论一样,作为厂商,自然希望游戏能卖的更多,在这点上就不得不做一个少数服从多数的决定。FF12国际版的销量破天荒的只有FF10国际版的一半,如果说PS2游戏在那个时候开始萎缩的话,5个月前的KH2FM+的33w销量显示出好像又似乎不是那么回事。高层看到原来一直保持25w~30w的国际版,到了FF12缩水到了13w,自然就要警觉起来。 - 石门大桥说FF12还成,FF10原本战斗系统就是排排坐,吃果果。和技能,技术,工期无关。
- reikami说到FF12战斗系统的跟风,其他公司不肯在PS2上这么搞,也是可以理解的,FF12自己调整了那么多年,最后也还不是特别完美,真的要做到无缝切换,以PS2的机能,还是有一定难度的。FF12的人物多边形是FF10的一半,但是游戏里看起来也不差,这美工的付出,别的公司肯定不敢这么搞。
不过PS3上白骑士应该算一个,白骑士虽然没有gambit,但是在玩家互动上和菜单选择上比FF12好不少,特别是连击系统。虽然菜单是简化了,只是让玩家选一些自己常用的罗列在屏幕下方,但是比FF12那种要一层一层选下去,慢慢找的方式好了不少,特别是在激烈的战斗中。而连击系统其实说穿了没什么特别的,无非就是看准了时机按圈,但是给无聊的战斗添加了一些色彩,不但增加了互动性,也让镜头变得炫了很多(虽然白骑士里有时候视角给的很不好)。要是FF12的系统能加上这个,相信会好很多。 - 石门大桥PS2刚刚出的时候,个个游戏都吹得个天花乱坠,啥破游戏都说无场景切换(貌似情况和PS3,360发售之前也没啥区别)
简直是:小牛犊子倒着走--牛B在前面
实际上到后期,有几个游戏做到了。
至于切换画面,要说杂敌和BOSS的区别,的确是不记得了。只记得画面忽然支离破碎,就像打破玻璃一样,然后就战斗了。 - reikami那能叫看准时机吗= =
所以说是结合一下 - 石门大桥这个,大概很多人都会记得吧。
反正偶是记得滴。
快下班了,抓紧时间回一贴。偶的意思是:没必要把访谈太当真,里面的东西有水分
FF10剧情还行,战斗一般
FF12剧情普通,战斗还行
现在要我选的话,情愿玩FF12,如果早几年,也许就选FF10了。
狗日的年龄不一样,选择就不一样 啊嗚~
[本帖最后由 石门大桥 于 2009-5-18 17:20 编辑] - karmaFF10的CTB系统,后来的很多RPG进行了大规模的借鉴,足以说明其确实成功了。
FF12这个ADB还算不上是独特呢,玩玩WOW,就感觉真是一个模子印出来的。一队人在地图上走,可以看到怪,有主动怪、中立怪、帮你打怪的NPC、稀有怪,怪会刷新,接任务出怪物,这些全都是网游模式嘛。至于像没CD什么的,我觉得纯粹是出于简化系统考虑的,单机不能做成MMO那么复杂,界面都不够用,CD你在哪儿看啊?而FF12大招普通模式又不甚实用,就是用来卡技能的,输出太低了,加个CD可能还好点,可以缓解技能排队的情况。
另外关于gambit,我没说像外挂是不好的,外挂的缺点主要在于不公平,但是诸多玩家爱用就说明了是很有需求的,是可以从枯燥重复的劳动中解放玩家的,但是这谈不上什么新意,就是外挂而已,还是说改叫宏会好听点?解放玩家的同时,完全丧失了战斗直接操作的快感也是缺点。玩家战斗的快感就在于chain起来拣道具了。
探索地图的确有快感,而且FF12这方面做得很棒。但是探索地图也很烦,很需要耐心,因为 FF12的地图是拓扑型的,连方向都不知道,很容易失去方向,然后就抓狂。最极端的就是水晶迷宫了,地图都没 - 1874我对这游戏有很深的怨念
- karma我没有批评FF12像网游是错啊,只是据实陈述而已。实际上网游模式很有可取之处,比如这个模式很能赚钱,很有黏着性。但像网游是毋庸置疑的吧。FF12是06年,WOW是05年。而且我这里提WOW也只是举例子,因为WOW也是诸多MMORPG典型而已,现在这个模式起源哪里我并不清楚,只是像网游这一点我觉得说得应该算充分了。
你陈述的优点,也不是大家都喜欢和乐于接受的,也许大家就想操纵角色砍砍杂兵升升级,不想费心摸地图;也许大家对于即时战术的需求根本没那么直接,要不RTS怎么在日本那么萎;也许大家想看看角色怎么使用华丽技能,但却因为网游化设计给的资源太少或者镜头没法装B而失望;也许大家想要有更直接的角色育成快感,而不是通过得AP开执照盘,然后再费力赚钱或者刷武器这样带两层套的方法才能使角色有明显的攻防提升。
FF系列一向努力满足尽可能多的玩家的需求,所以FF12这次做得比较复杂的网游系统是有点可能会引起部分系列之前玩家的不适。并不是说系统不好,而是不够大众向。
我谈的内容都是尽可能抛开自己的主观喜爱而作的分析,也请你不要那么针对我个人的喜好进行猜测。
实际上我是很喜欢FF12的战斗系统的,FF12日版美版国际版加起来玩了超过400小时。我甚至还嫌这系统不够自动和智能。但这系统在其他方面也的确不够耀眼。