完全由摇杆幅度控制移动速度有什么难点?

  • 里村紅葉
    当年玩蓝宝石复刻的时候就发现,自己最讨厌的操作是轻推摇杆
  • f
    forgotten
    (我买的)油门没阶梯感啊 只是油门没回中的弹簧。油门有回中弹簧的情况也比手柄摇杆好得多,主要是距离长。位置也方便用抓奶手,抓好控制精确量(买错成右手油门了 后来拆开把左右换了一下改下通道就行了 哈哈)。我在模拟器快递中用手柄试过模拟器 那真是浪费人生……

    —— 来自 samsung SM-N975F, Android 10上的S1Next-鹅版v2.1.0-play
  • 没有那个必要
    摸还是真摸过的,前年的战神4就是L3跑步吧,虽然也是click切换走/跑,但我觉得设计成长按也并非不可。
  • n
    nice女武神
    因为反直觉
  • n
    nice女武神
    长时间按下蘑菇和按一下蘑菇切换是2个概念 你比长时间按蘑菇还要难 因为你还要操作这个按下的蘑菇移动
  • 胡桃丶
    摇杆xy轴倒置也反直觉
  • E
    Endle
    这个太反直觉了
  • P
    PNK
    潜行、慢走、走、跑、冲刺,一般来说移动速度只要有3个档次,就不会完全由摇杆幅度来控制,如果摇杆幅度只控制两种速度,分别是推到底和不推到底,区分还是明显的,如果在摇杆上塞了三种,就有两种都是不推到底,只不过推的距离不同,区别不明显,操作是否成功你得看屏幕上角色的动作,你的操作本身没有有效反馈,手感会变差。那么多出来的速度档位就得放到别处,比如潜行键和冲刺键
    另一方面按人的思维习惯,肯定是摇杆推得越远移动速度越快。推到底是最简单的,推就完事了不需要考虑该推多远,是基本操作。如果我要做一个游戏重视角色扮演、剧情与代入感,那么我就会考虑,到距离很近的地点应该是走路,距离稍远的时候才开始跑,往前两步也要撒丫子跑太破坏角色形象了。如果推到底是跑的话,玩家不会因为距离近而专门放慢速度,所以会把走路放到推到底的位置,那么摇杆上没有更快的位置了,跑步只能放到别处
  • j
    jimmytong
  • y
    ybfelix
    其实早年间的PC FPS大都是这个设置啊,按住W直接就是极限出力,按住Shift/Alt就放慢一档,当时大家也挺习惯的。只是后来又普遍增加了疾跑这个档位