油管主Skill Up关于死亡搁浅gameplay的评价

  • C
    Chia
    游戏公认的设计艺术在交互、选择。
    当然美术、音乐、剧本、演出等部分都可以有自己优秀的表达,甚至可以独立表达


    对我来说,上田的故事并不具体,但很容易找到自己的投射。游戏过程里注意到的细节不会被解释,但随时间进行你会得到自己的解读。
    这种体验挺好的。

    上田的评价可以不去说,但显然,上田和话痨的小岛完全是两个气质的人。
  • 神無月悠也
    嗯 确实在玩的过程中不会因为玩法是推箱子或者重复和巨像战斗感到无聊 毕竟“游戏的艺术性”重点还是游戏而不是艺术
  • 神無月悠也
    很喜欢大佬对上田文人游戏的评价,古堡和旺达在打到结尾时能让人产生类似欣赏悲剧以后心灵得到净化和升华的感觉,我认为这是他的作品立足于游戏又超越游戏的艺术性表现,不知道搁浅在整个流程后是否能带给玩家相同的体验
  • w
    weiweiEX
    对他说的link系统,还挺想体验一下的别的几段就槽点很大了
  • 体质的错
    艺术就艺术呗,艺术也分雅俗共赏的艺术,和艺术家自嗨的艺术,艺术和商业失败并不矛盾
  • 精灵狮
    之前的游戏演示已经展示了游戏的玩法,连发售预告片都在疯狂剧透,这么实诚的游戏宣传这么多年都没见过了
  • E
    Evangelion00
    我在想,现在DS只是非常实诚的承认了自己就是个送快递游戏,。
    现在是接从A到B,从C到D,从A到C的快递任务。但是换个思路,如果把A起点设在西海岸,E点终点设在东海岸,然后快递的重点是BB,故事背景就说为了和BOSS战斗,需要主角输送BB或者其他战略物资过去。所以B、C、D等中间点就是主角的物资补给站和避难点,主角在里面遇到各种NPC,推动剧情发展和播片,放小岛最喜欢的演出,然后接他们的任务带一些物资去下一个点。中间必经之路穿插安排一些小兵,几个BOSS,打完到E点打最终BOSS。打完最终BOSS,你愿意的话可以往其他地方探索送快递。
    这样是不是听起来就很标准的3A游戏,除了多做几个BOSS并不用加太多的工作量。
    有些游戏本质拆穿了都很无聊,GTA5扒开各种任务,也就是开车模拟器(从一个点到另一个点去接任务/完成任务),鬼泣也是跑酷打怪走流程。小岛有了3A的投资,3A的技术,不愿意走3A的常规模板,实在太艺术了。
  • 4
    404489039
    可是卖相到游戏的要素一点文艺的样子都没有
    要就要学上田文人一路文艺走到黑
  • C
    ChrisSnake
    舔得太过了
  • e
    eulereld
    不覺得上田的作品的玩法有多藝術,其實還挺簡單易懂,但音樂、美術等部份很文藝很藝術
    上田的作品本質上都是可以玩的、有一定遊戲性的遊戲(大舅在這方面弱了點),但沒有很刻意地賣弄那些文藝的部份,那些美術內容都很好地融入到遊戲裡,個人就是喜歡這一點
  • J
    Jai用机玩家
    感觉有搞头,未来就是珍贵的历史资料了,多少年前的上海风貌。
    不过感觉会不会有点难以实现?
  • J
    Jai用机玩家
    一句玛莎就能让两个扭打在一起的大汉达成共识,你说是不是行为艺术
  • n
    ntrntr1
    因为游戏真的需要60美元入场费啊