大家对“初见杀”怎么看?它究竟是正常游戏体验的一部分,还是毒瘤?
- luoyianwu从前游戏制作人通常缺乏经验,或者充满恶意,所以制作出的游戏很大概率含有让第一次玩的玩家失误的不平衡设计。比如说,火纹的敌人会在对方回合增援,FF和atlus的boss招式多变很难在第一次攻略就成功击杀,马里奥的循环迷宫害玩家时间耗尽,元祖洛克人要求玩家跳入充满尖刺的深坑,pm里打完四天王居然还会窜出个冠军来暴打玩家,而寂静岭也充满即死陷阱。
而随着lu比例增加,游戏换代节奏加快,这种现象似乎普遍有所缓和。马里奥不搞循环迷宫了,火纹if也只会在自己回合增援了,pm也明确告诉玩家四天王有五个人了,bsel中具有初见杀技能的boss甚至会给予玩家十分明显的提示来回避。
大家觉得,这种“初见杀”究竟是游戏设计的失误,还是不可取代的独特体验?游戏究竟应该让玩家靠适当的灵机一动一路过关斩将,还是在反复的game over中寻找突破的思路?
----发送自STAGE1 App for Android. - 七夜美琴
- 纯战士有意想不到的情况其实是好设计,关键是别恶心人。
- sephal魂系列还就是靠这个当卖点的
- 卖哥魂系列的初见杀已经现代化处理了,有联机提示或者联机坑人机制。
- tuorew好游戏应该对lu好上手,对cu够虐
- sandro这么说起来的确最近pc上玩的试错被虐的全是indie
- windtrack初见杀还是有一定市场的,不光是日本,你看WOW不每级团本最后一个BOSS史诗模式的技能都是不明么,开荒团队全靠自己摸索。
其实重度游戏玩家玩的不就是这个么,探索,尝试,反馈,从中得到乐趣。
对于轻度玩家来说当然是毒瘤了...不过只要游戏难度梯度划分好就OK了 - セト举例子
所有宝箱都可能是秒杀你的宝箱怪←恶心设计
带骷髅标记的宝箱都是宝箱怪←正当的设计
整个游戏有少量恶心无伤大雅,超过一个度就不行了。 - hypnossz86
- adretyu67简单来说不就是巫术那堆不带盗贼全是陷阱的迷宫么。。。。
- 女反派个人理解:
初见杀一定要有提示,哪怕是100个人中只有一个人能注意到的那种提示,而且不用注意到提示就能100%回避,只要会做出预防行为就行,被初见杀后会有:“原来这样啊”的感觉,而不是“cnm的关卡设计”
换句话说就是这游戏一定要理论存在非赌脸一次通关的人,即使现实不存在也没关系,类似TAS吧 - Meltina这个跟被杀后的代价有很大关系,boss前给个记录点,对话能跳过,其实随便你怎么杀。纯恶心人的肯定属于设计失误。
- mandora感觉跟游戏素质本身也有一定关系
- dren_zheng初见杀的游戏实在太多了啊,不光单机游戏,网络游戏也不少。
玩山口山这边多年,没有几次是第一次开荒BOSS就一次过的。 - 兽性初见杀没问题,但不要把boss做成半血秒杀,残血秒杀,无敌,无法被攻击,这几点是最恶心的
- 她的猫魂系列的箱子陷阱,尤其箱子怪,还有搭配此系统的木箱子可以破坏,我觉得没啥意义,除了痛苦与麻烦没给我带来其他体验,我不喜欢这个。
- 叶雾初见杀的极致就是猫里奥了。。
然而并不好玩 - 兽性WOW的开荒你都叫他开荒了,证明第一次去的时候已经做好足够的心理准备不可能一次过了
- S1的2BI wanna 系列看看不说话
- 奇遇2000问得好,本来想斩钉截铁地回答“是设计失误”的,看见关于wow的部分又犹豫了:仔细回想一下似乎和大家一起灭团才是wow的本体……稍微考虑一下还是决定回答“是设计失误”。wow是多人游戏,玩点在“多人”上,和队友的磨合是主要玩点,这和单机的情况不一样……
- 草地小虫当年第一次玩生化4,开无敌老金,结果被第一章电锯男直接秒杀掉,我到现在玩还有阴影。
- 逆城的风初见杀可以接受,但别搞成每见杀
- 成濑未亚你永远不知道最终Boss有几个形态,当你把精神都消耗殆尽的时候却发现Boss还有个最终形态
玩儿机战经常这样
- 風岡麻理其实我觉得生化6能算得上“初见杀”的还是克里斯线开车追卡拉那段,被恶心了一晚上才过的
- fcmorrowind洛克人怎么就稀里糊涂和这些不讲道理的混在一起了?
元祖洛克人最需要背板的无非就是两个会消失的空中平台,那也不会初见杀,你耐心一点摸清楚规律就过去了。 - luoyianwu@fcmorrowind
有些地方要跳下去,但是跳之前你不知道下面那个板哪边有刺,运气不好就会一头栽进去死掉。同理的还有某代有即死激光的某关,脸黑就跑不过激光,被激光喷死
----发送自STAGE1 App for Android. - Ariakus比起初见杀更反感QTE
- adretyu67总觉得浮游平台有那么1个平台要卡时间跳。
这是元祖最头疼的地方 - Zhen_Link四大天王和冠军也算?
- luoyianwu
- peterevanI Wanna和猫里奥已经不是初见杀了吧。。。
- 夜秋笙这其实是增进玩家粘性的一种设计。可以是游戏设计者沟通玩家的手段。作为高级策略需要游戏本身素质过硬
- soloviki
- セトI Wanna和猫里奥不同啊。
一个是难度高,一个纯粹恶心人。 - 假山君代价如果是读档跑很长的路或者一大段剧情重看按不掉或者X小时白打之类就是纯粹恶心人了
- 哈罗bh4克劳泽的匕首初见杀,致死率几乎是100%吧
- 哈罗bh4克劳泽的匕首初见杀,致死率几乎是100%吧
- rp的游魂打完渡又不是没给你空闲去存档、吃回复药
- 我爱喵喵博士的孙子都跟主角战了一路,打四天王之前又不来一场热身战,那肯定要在打完四天王之后来个最终决战,这套路还是不难猜到吧
- zplbc那货就算当了冠军也被吊打啊...
- jackerp没有初见杀谁还去买攻略本啊,不过现在游戏也分化了,有这种自虐倾向的都去玩rougelike类去了。
- lancerhd说个灵魂黑客的海豚 物理耐性极高 显示魔法吸收实际上对魔法弱抵抗 迷宫前有提示说海豚爱骗人 不过这反而类似解密
- lancerhd说个灵魂黑客的海豚 物理耐性极高 显示魔法吸收实际上对魔法弱抵抗 迷宫前有提示说海豚爱骗人 不过这反而类似解密
- vamr黑魂1的第一个史莱姆和第一个宝箱怪以及第一个腐龙的设计,真是恶心。
- hamartia这种游戏的设计形式可归类为设计师的思想与知识对玩者的综合考验,应该认同其为游戏的客观组成的一个部分。有些游戏几乎是建立在这样的一种规则上,比如弹幕系射击游戏里子弹的轨迹,玩者几乎不可能在弹幕第一次甩开之前就预判到所有的变量,如果有那样的神童,TA应该去跟深蓝下象棋。
聪明的设计师会给玩者留下余地,让人有反复挑战的欲望(比如给个特别近的SAVE点,或是无限COUNTIE制);反之笨蛋的做法就是把一种沮丧和被愚弄感泼在玩者的脸上。
说到后者,作为典型得提一下蛇魔无双2(包括U版)里很多敌将逃走即宣告失败的关卡。像许昌之战,小田原城决战这种关里经常发生快收尾时敌方总大将却通过捷径开溜的闹剧,而你一开始很难预判这个企图。即便是用双打的方式保险,它也会用门禁那种方式来卡你的咽喉。这种露骨的“你不死一次怎么长记性啊玩家”的态度,就是作为设计者必须根除的毒瘤。 - required10和游戏有关系。
空轨SC的歼灭天使首战基本上都是要灭团重来的。
——但充分让玩家体会了为啥能叫歼灭天使。
这种就变成剧情塑造的一部分了。 - E-hentai我也想到生化6..
- E-hentai我也想到生化6..