游戏做的耐玩真的是件好事吗?

  • a
    aaa
    以前有个朋友说了个事:说是以前小的时候买了双国产的袜子,结果质量很好,穿了十几年都没穿,想买新袜子都没理由.
    后来,买了进口的新袜子,几个月就穿洞了.只能再买,然后又穿了,然后又买....
    最后的结论:袜子用不着做质量那么好.

    上面的例子可能有些牵强,不过想想如果所有的袜子都做质量象第一个那么好,那还有人买袜子吗?

    (以下内容纯大姨妈+YY)
    想到了游戏....

    以前老想不通为什么SEGA的游戏不能大卖
    虽然不是全部但也有关系...做的太耐玩了?
    VF系列,飞空系列,忍,JSR,梦美,SONIC...还有很多.没说的FANS不要扔我.
    哪一个要不是要玩上近百个小时
    追求更强,更完美...
    无论哪个想玩出感觉,玩出成就感来没有一个不是要花大把时间的.
    而且这些游戏都有持久的吸引力,一旦入门,被吸引进去,就会"沉迷"其中.完全无视其他游戏的存在.
    象VF4EVO和忍是玩的多些的,确实是这样...
    或许是这样的耐玩的游戏太多了...
    所有SEGA的游戏销量不是太好
    说不准以后这样的游戏就可能夭折在开发部什么的...
    还是做街机的好,持久的吸引力,就是持久的投币...就是持久的钱.
    不象家用平台.
    可能观点片面了,我也知道销量不好不可能只有这一点.
    别的游戏也有耐玩的.
    不过能想到这点也算是对SEGA现状的一点啊Q,心里好受点了
  • G
    GameSir
    差矣差矣

    殊不知353,FF之流之耐玩非VF4之耐玩可比。

    SEGA的游戏是你如果可以玩的进去那麽你会发现她很耐玩,但如果你玩不进去呢??
    可353,FF就是先引导你玩进去,然后会发现,哇哇。。这麽好玩啊。
  • 牙晓
    SEGA的游戏本来就是HARDCORE的。。。。不会向LU低头。。。
  • 真.火引丹
    [m]023[/m]
    在此对sega fans的yy能力表示[m]253[/m][m]253[/m][m]253[/m][m]253[/m3]随便问一下:为虾米耐玩的mario就不能卖那么少捏??为虾米耐玩的 gt3(我最讨厌赛车游戏,不过耐玩我还是承认滴)可以卖捏么多捏?[ro]03[/ro]
  • a
    aaa
    呵呵,表急.纯YY嘛
  • 真.火引丹
    呵呵~
    纯灌水~
    这样才能引发话题啊~
  • a
    aaa
    呵呵,表急.纯YY嘛,我也只是针对SEGA的游戏为什么不能卖,而不是所有的,而且是指现在.那要以前,VF2还卖过百万...
  • 真.火引丹
    嗯~
    好像vf2是sega唯一在国内过百万的游戏~
    而且比起sf2的230 w…………
    所以还是那句话~游戏的黄金时期在sfc时代?
  • s
    sodom
    也不能这么说啊 不耐玩的话 第二天就卖到中古店去了
  • a
    aaa
    想个合理的SEGA游戏不能卖的理由?
    不和众?
    太硬?
  • a
    aaa
    353的话,玩到后来纯粹就是收集了.对于一个ACT而言.动作上的要求不大.玩着总有些无聊的
    FF的话,就是完成所有隐藏剧情,道具,然后呢...总有尽的
  • k
    krit
    嗯...
    总体来说...
    稍微有点“硬”...
  • 真.火引丹
    我知道……我知道~!!!!!!!!!!!!!
    就是因为sega不能下血本~
    没有魄力~
    从方块时间就可以看出~
    他的财力是在是玩不起~
    而且他也没有料到游戏业是个如此烧钱的东西~
    另外~好像他引资不够哦~csk感觉一直没有什么支持的说~
  • a
    aaa
    不能下血本?
    SEGA开发游戏一向是"狠砸"出名的.不然赤字那么多年...
  • 雅格特
    我说说sega的游戏,你就比如DC上sonic,虽然说这个游戏你就差不多只用把摇杆推着前就能看见角色一路猛冲到穿关,但是这样会露掉无数的要素,对于玩家而言,肯定希望能够在游戏过程中把这些要素都接触到,但是……这就是sega的把握能力了,要做到这一点实在是太难了……几乎没有一个循序渐进的过程,要么就是一塌糊涂,要么就是你拼着命练熟练了才有可能…………这样的话,对于大部分玩家的积极性都是一种打击………………什么时候见过象结成晶的铁山靠或者崩击云身双虎拳这样那么难出的格斗游戏招数?
  • C
    CountryCat
    [m]023[/m]

    提膝弹腿……
  • 真.火引丹
    sf1的升龙拳……
  • s
    sodom
    吉斯大人斗气风爆
  • 雅格特
    斗气风暴很难出吗?输入判定上又不严格…………真侍魂的霸王丸天霸封神在输入次序上复杂,但同样是输入判定要求不高,哪有象vf这样就前后前后的还有那么严格要求的?最主要的是,这些几乎是结成的主力技,还不算什么进阶技巧之类的…………
  • p
    peipei6955
    居然还有1帧确认的限定技………………
    工作快4年了,以前为了一个连招废寝忘食的日子回不来了。
    sega,走好
  • 暗天使.艾
    工作快半年了,还没有走出游戏的阴影
  • e
    exandy
    vf就吃亏在这上头乐
    看看人家namco是怎么做滴
  • 1
    16m显存
    工作快3年了,不得不减少花在游戏上的时间。

    说到SEGA,始终是FANS向嘛,就拿球会3来说,就算FANS都觉得一开始很茫然,更不要说第一次接触这个游戏的人了,肯定半小时不到就放弃了。不过玩进去了之后,确实是难得的精品游戏啊。
  • C
    CountryCat
    如果就为了卖游戏 大可以设定一键必杀
  • m
    minichaos
    铁山靠和双虎掌都不是很难,固定招数除了前面有人提到的弹腿(K+G,一桢内松开G)以外,其他还算是比较容易出的。
    困难的是有些小技巧,例如站立白虎。

    但其他游戏同样有类似这种的BT技能,例如铁3的韩国步,CVS的ACR无敌……

    为什么结果会不一样呢?
    所以销量问题肯定不在于游戏是不是耐玩(耐练?)。
  • 真.火引丹
    耐玩的dqm,pokmon~~~~~~
  • 幻想的终结
    我觉得大家都把耐玩性当一个意思来解释了,其实完全可以分成很多种啊…………

    1。技巧的耐玩性 大多数ACT,RAC追求的东西,需要你熟练一定的技巧才能达到完美的结果,典型的如SEGA的SONIC,任的MARIO,KONAMI的恶魔城,CAPCOM的ROCKMAN

    2。收集的耐玩性 这类在RPG和养成性的游戏体现比较多,全道具,隐藏事件,全敌人DATA,完美结局,某口袋系列算是代表吧=.=

    3。可扩充的耐玩性 大部分的网游就是典范,只要不停的加入新地区,新职业,新敌人,新道具。你想得到的话就要继续玩下去…………你能说它不耐玩吗…………

    SEGA出的东西向来是系统简单朴实,大部分需要玩家自己发挥,所以对于LU来说比较难理解一点,但是只要理解了就会觉得很有意思,很“耐玩”
  • 凯恩
    SEGA游戏卖得不好是因为它在消费者心中的印象已经变质了,当初MD打江山的时候有谁把SEGA和硬派,高难,核心等词汇连在一起了?
    另外,VF4最高。
  • b
    b3b3
    老实说,世嘉没几个游戏值得玩“上百小时”的
  • C
    Chao
    楼上表开玩笑,SEGA没几个游戏不值得玩上百小时的。从《光明》到《忍》,就连《REZ》我都玩了120小时左右呢!
  • j
    jjx01
    我莎木1+2过了100小时……
  • 雅格特
    这只能是说你玩了这么多而已,我门现在针对的是更加广泛的用户群体……
  • m
    minichaos
    大量SEGA的游戏都需要靠玩100个小时才能有所感触。
    这种生存方式几乎被日渐快餐化的其他娱乐所淘汰。

    如何吸引别人投入100个小时,真的还有那么多人肯投入100个小时在游戏上么?不仅是摆在SEGA面前的问题,同样适用其他厂商。

    手掌机为什么很轻易就能投入大量时间?因为这种累计时间靠的是个人作息工作的边际时间,不处于核心的时间。

    厕上极品一词也许正是任天堂的座右铭也不一定……
  • P
    Pluto_Shi
    斗神传,再怎么不好照样百w
  • m
    minichaos
    一代片头里男主角长得很像锅富城,SM女像杀狼?四通,双刀舞娘像酒精发紫……

    也许是明星效应?
  • ラングリ


    渴~
  • P
    Pluto_Shi
    因为当时除了vf和tk几乎没别的3d格斗,这个操作简单,人设又好,当然……
    当年ellis红的发紫
  • 阿娇大王
    斗神转强啊,重刀可以连砍3,4下,再接必杀
  • e
    exandy
    家用的可以这么卖
    街机就不行了
  • a
    aaa
    我来说说关于VF的连技的说法
    关于结城的连技其实象修罗和提膝并不是难发,而是\"不习惯\".多年2D街机的\"锤炼\",加上国内引进新游戏速度...给了我们玩格斗的\"习惯\"跳重K →站重P→连技.,基本的飞行道具41236,对空技63226.这些基本上已经成了定式.
    所以在转型玩3D时才会不习惯,觉得难发
    其实即便是难发,那发出来之后的成就感可不是一般的强啊
    此点深有体会,当你从发半天只能发一两个提膝到连着发10几个
    那种心情...
    现在我反而对按后是防,63226的KAGE的对空觉得很难发....
  • C
    CountryCat
    你见过几个1 frame限定的连技 就算你之前一个ftg都没碰过 这个一样BT 连发10几个?南san也就连发4个……

    要说不习惯 MK系列我才有点觉得不习惯
  • a
    aaa
    连发10个是确有其事,只要你找到感觉,不难的,真的
    偶的摇杆都坏了.可想,就两个月
    其实关于提膝严格的输入是K2F,G1F 同时输入
    但是当K输3F G输1F 时也是肯定成立的,只要同时就OK
    有时好象K输4F好象都成立的
    所以,也不是绝对的严格的
    以上
    你说的南连发4个,应该是在录象里的吧
    那个我也试过COUNT条件下,墙壁,连发4个,费血120
  • C
    CountryCat
    修罗也不是那么好发 前两段基本是人都能出 就是最后的铁山靠输入时间比较短 相比之下我觉得崩云更好发
  • m
    minichaos
    因为大多数人在第二段的时候看了屏幕,被人物动作欺骗,在里门顶肘动作出来之前,后前前PK就得输入了。
    所以说要一口气输入。

    VF对FV的时候双虎的最后一下好像还要限定按方向前,比现在的前后无所谓要麻烦。
  • 真.火引丹
    这句是大实话~
    不看屏幕基本上什么招都能发出来(当然还是要练很久滴,也不能保证100%)一看屏幕基本上什么都发不出来~