真流行之神怎么样?

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    12502
    当初玩一代二代可是相当的惊艳
    三代留下的坑太多这就不太好了
    这次psv的怎么样
    有玩过的么
  • 1
    12502
    对了主角换人了,但前即几作的角色有登场么
  • 風海純也
    沒我在完全不行啊
  • h
    haruhipower
    尝试恐怖惊魂夜的模式,作死
  • s
    sanada
    以前是日式恐怖,这次是美式B级片的感觉了,新加的谎言艺术更是无聊
  • c
    canto
    唉,好吧省钱了。这系列越做越差真让人难受啊。
  • h
    hamartia
    原本想开一帖专门谈论这个游戏,不过现在S1操作起来不那么舒适。既然有人问起,就直接在回帖里做文章好了。

    这个游戏的价值要取决于你有没有之前系列累积下的经验。没有的话,可以买来过过文字AVG的瘾,但是价格要以原版的50%来换算。有的话,如果你不是十分需要,那么这一作可以忽略。

    跟之前系列的风格相比,无论是讲故事的方法还是玩游戏的手段都变化太大了,如果你是希望想在PS3/PSV上重温过去的感觉,那你最好断了这个念头。过去系列是采用单元剧的方式,通过几个连续又相对独立的章节,牵出伏笔之下的暗线。而这一作则是采用了《镰鼬之夜》的形式,在单个一条故事线的基础上,由玩家的选择来派生出不同的分支。

    这个手法不一定是差劲的,对于音响小说/视觉小说来说,某种程度上可以说是将游戏性提升至最大的王道手段。但是这样一来,对剧本表现和发挥的要求就非常高。本作跌份儿之处就在于剧情处理上,再往深里说就得带着剧透,那么先到这里吧。
  • h
    hamartia
    在暑期档,这一作卖出了大约3万套,是系列最高销量。
    对于硬派文字AVG来说,排除掉角色厨,CP厨和腐女子的话,你的存在意义其实不是那么大。

    好吧,其实我不太喜欢不看场合的戏服。
  • m
    metalyuki
    如果比较喜欢之前的流星之神系列的话,多半对这作是不能忍的。
    一是系列最大的卖点——科学/神棍双线解释没了,二是因为跟镰鼬一样多剧本分支,同一角色在不同路线下也会判若两人,反而无法给人留下印象。
  • h
    hamartia
    这里头其实没有日式美式之分,之前几作里一样有惨不忍睹的大特写。真要说的话,从《精神病患者》到《沉默的羔羊》都是低成本小制作。

    差异在于对恐怖性的理解不同,以前是诉诸于悬念和气氛,现在是视觉上刹那的震撼。造成不同的原因,是新的制作班底在“都市传说”这个价值核心上跟过去作品的方向性上有分歧。

    至于谎言艺术,那个只能算赞否两论,对整个游戏的冲击其实不太大。
  • s
    sanada
    谎言艺术一开始看宣传还觉得挺好的,很期待有“巧舌如簧改变事态”的展开,现实就是大部分情况都是出现的莫名其妙,选项不能体现玩家的意愿,达到的效果毫无逻辑。。。

    其实我最不满的还是data base,做的太敷衍了一点诚意也没有
  • L
    Leliel
    目前只看了一篇的人觉得这作对于都市传说的怪异氛围没有像前作一样体现出来

    感觉上都市传说仅仅是为了维系同一个品牌而存在的一个名词
  • c
    canto
    3代分歧就很大,当时感官刺激就占了上风,如果说这次更严重的话,只能说是制作组感官派政治胜利了。

    说美式日式是个粗略说法,原因多在美国电影作品靠气氛取胜的非常少。日本的一般两者都有。实际上他跟你看法是一致的。
  • h
    hamartia
    我对日美恐怖片的认识和你的观点不一样,不过额外的话题就不争论了。

    聊到制作组,这里的情况是这样的。当初最受好评的1代脚本家新川宗平,他目前是日本一的老总,已经不插手现场开发。3代虽然批评很多,但从开发体制上来说还是自立出品。

    而《真·流行之神》的制作分工里,除了写UI的程序员,动画、脚本这些都承包给了专门的公司。虽然和整个源代码打包由别的企业来制作的“外包”有些不太一样,但基本还是采用了廉价外来资源这样的方式。
    这里所说的承包公司,很多只保留了最低劳动力。像这次承揽剧本创作的Q-tron,实际也就五六个人。

    担当角色设计的三村勇贵(hakus.)也是个美术院校毕业的新人,资历尚浅,雇佣起来当然便宜。虽然从画风和画功上也是之前的菅原健更胜一筹,但他的做工不稳定,在3代里涂色后观赏起来的评价不高,这据说也是换人的一个原因。
  • h
    hamartia
    序幕里所说“都市传说中的恐怖让人忌惮,但是我们认为,这种恐怖也是令人着迷的地方”,此话不假。但如果把某个都市传说所描述的对象脱离本身的媒体环境,仅仅作为一种宿有恐怖感的客体进行追求,实际上就不太得体了。这也是年轻一辈的制作人对都市传说这个概念的艺术表现上和过去系列的不同。

    这一作的制作人在杂志访谈时,所提出的制作方向是“追求各种各样的恐怖”。因此,每一条故事线里都有一个在现实中都市传说里出现过的主题,从人为的猎奇犯罪到超自然的怪异事物。但是在剧情中对这些主题所展开的铺陈,都是非常视觉化的,你看到什么就发生了什么,没有那种半真半假的模糊感。于我个人来说,这是脚本最失败的一点。

    溯本求源地说,都市传说之所以恐怖,就在于信息传播过程中,因各种缘故而产生的不确定,不清晰的矛盾感,从而激发各种联想,导致事实被扭曲,怪异化。也即所谓日常中的非日常的超现实恐怖。如果撇开这个渠道不提,人面犬,下水道鳄鱼都只是俗气的怪物,某人所打听来的怪事儿也仅仅是“确有其事,奈何”的程度。
    前三代“科学/灵异”的二分法,表面上只是增加耐玩度多几条路线,实际上就是充分理解了都市传说半真半假的性质,以主人公=玩者自身的立场去选择可接受的事实,浸入故事氛围设下的悬念。我并不想说这种标准雷打不动,但以结果来说确实是不错的游戏体验。