举个魂的列子来说打击感

  • k
    kara2000
    不是玩家角色的某个招式的打击感。
    而是黑森林庭院里的水晶人儿释放一圈水晶那招,这个招式在原版里会拖慢帧数、配合模糊的画面带来一种特殊的粒子效果,显得整个招数非常有力道,光从画面表现上就很厉害了。反观高清版里整个招式流畅的60帧,没啥新特效,反而给让我感觉特别无力。这个对比给我留下深刻印象。
    当然这个例子应该不是开发者刻意为之,但反而侧面印证了白箱里做3D动画把某些帧的时间进行压缩凸显动作感的说法。另一方面也反驳了某些打击感靠声音和画面震动之类的比较肤浅的理解。
  • u
    urvark
    看了半天才勉强看懂想说啥……

    你举这例子,就算是对的,也只能反驳“打击感仅仅只靠声音和画面震动,完全不靠其它”这种理解,声音和画面震动是表现打击感的重要元素之一,咋就成了肤浅理解了
  • p
    prattwhitney
    其实找个忍龙2的OT合集看就知道什么是打击感了
  • k
    kara2000
    漏了“仅仅”吧,你没说错
  • z
    zris
    打击感我只认忍龙2

    我永远忘不了,高中玩忍龙2那会,拿了无想新月棍,跳起来一棍子打在人身上那种反馈感,就像在用铁杵来回锤打着砧板上的肉。
    玩着玩着我就口舌生津,彻底陷入这无尽的杀戮中

    希望黑神话的棍子打击感玩起来跟新月棍一样就好了。
  • v
    volanta
    我认为声音的重要性要大于画面,也是容易被很多国产开发者忽视的部分,而当中的技术含量也不小。从目前的两个黑神话的播片来看,首先这个棍棒的打击音效就很不对劲,也就是大家说的,没打击感。
  • R
    RinQ0326
    这些和动画制作里面如何利用“一拍一,一拍二,一拍三”的技巧有异曲同工之妙,在押井守的《为胜利而战》内的93页“3帧动画的真正意义”一节也有他对于一拍三的理解。

    另外一说到这个,我就很佩服卡普空游戏动作这一块的制作水平,鬼泣5,怪物猎人真是做到了“动静自如”。
  • n
    nohope
    卡婊猛汉系列吊打一切,当年街机时代也是吊打一切
  • k
    kara2000
    1拍3这种是在不影响观感下降低成本有利于产业化吧

    压缩帧是让一秒的24帧(或者抽剩下的帧)非线性排布,产生动作的顿挫感

    当然我不是很清楚术语是不是这样讲的
  • 猫不萌
    帧数一流畅就没打击感,这肯定是错的方向
  • k
    kara2000
    你可以亲身体验下我说的那个水晶人的招式

    魂里当然还有很多其他的地方可以研究,只是恰好这个例子前后对比给我印象比较深而已。
  • 多拉贡荡不死
    新战神里面体现打击感是通过瞬间的慢动作来体现打击感,单机游戏里总是有些取巧的办法的,无可厚非,只要呈现出的效果好就行。哪怕是MH各代打击感都不完全一样,有的硬有的软。
  • 猫不萌
    我是受死版和重置版都看了一眼这个范围技能,实在没看出什么帧率和画面模糊的打击感,倒是觉得音效还行
  • 飞灾
    但是给魔法招数制造打击感估计并不是设计人员的初衷,可能就只是机能受限导致的偶然结果,毕竟魔法要什么打击感呢
  • 看脸
    过去玩家的脑袋一直就只有30帧,我举个1000帧的例子,假设一秒有1000帧,前半秒锤子砸向一块铁板,这半秒用30帧来表现就够了,剩下的半秒由于剧烈的碰撞,铁板坐标和声音都产生了高密度的震幅,这后半秒就要用掉970帧(少1帧都算细节缺失丢包),直到震荡线性减弱至0,虽然眼睛看到的只有一瞬间,什么也记不住,但身体在无意识中是能感受到每一丝变化的
    就因为游戏的帧数太少了,机能和性能也插不进那么多帧,没办法给震荡分配那么多帧,可不就只能随便卡一下装装样子,被30帧时代的玩家奉为打击感圣经恐怕要实现真正的打击感,在你的刀劈到敌人的盔甲上的一瞬间,3090就死机了
  • z
    zero33333
    现在很多一刀下去一道光,这种有打击感才怪了
  • k
    kara2000
    你完全看不出两个版本的差别么?
    我就算受死版打了高清和60帧mod也能感受到受死版卡顿那一下唉。
  • k
    kara2000
    就算只有30帧,如果分配得好也能很好表现出招式的冲击力,我倒是觉得这个不算问题。
  • z
    zhouaa
    魂重音效轻受创反馈,我觉得是属于比较讨巧的一种
    有的游戏打击感像砍石头,魂像在砍沙袋
  • 翼宿一
    楼主标题这列子是想说例子吗?
  • 厨具战士
    打击感没有公式,就是得手调。因此现在也只有那么几家公司能做得好。
    其实游戏关于“体验”的很多东西就是靠工作量慢慢磨出来的,你要说哪点最重要,都重要。就是反复测试,少了点什么,补上。


    考察、设计、试验,一遍又一遍的尝试,找到最好的镜头,成龙知道自己想要什么效果。 ——纪录片《成龍的特技》
  • 丧失神殿
    魂系列击杀敌人时那个清脆的刺啦声可把我整无语辣
    尤其是我手上拿着鸡腿的时候
  • q
    quadrozeke
    现在大厂游戏的打击感整体水平其实都不错了,有时候玩玩独立开发者搞的UE4动作游戏再对比一下,差距真的很明显。

    这里面还有个玩家对刺激的适应程度的问题,比方说FPS加个超时空爆头效果音,当年刚出的时候很爽,现在见惯了再怎么给效果音添加特效也就那样。这个“也就那样”相对完全不会做的水平已经很高了。

    能在反馈刺激上想出新点子的公司是真的少。
  • z
    zxlice
    HitStop,动作设计质感,运镜,受击反馈,特效
  • 缺钱的人
    我还是觉得反馈大于一切,比如用高尔夫球杆打击头部
  • j
    junqqq999
    你这个例子让我想起kof97里草薙京和里克里斯两位掉帧小王子~~~~
  • 禽兽公爵
    打到不同的东西,产生的卡顿感觉(不是帧数的卡顿)也不同,算不算打击感
  • a
    astrayveller
    魂系列手感都相当砍木桩 血源之后才开始变好
  • k
    kara2000
    https://www.acfun.cn/bangumi/aa6000984_36188_1709340白箱22话 16:30开始这段大概就是我想说的 字幕翻译的是说把“中间帧集中在动作开始的地方”,这里面不涉及抽帧吧
    B呼回答里第二个小球gif动画有点这个意思了,第三个抽了帧的反而没感觉对动作的力度有特别的加强