[讨论]:我说雷大嘴同志......
- 雨宫玲二日本啊。
- 雨宫玲二现在开发费高的公司日子都不好过了。
- 烤焦面包光盘和说明书都不要钱~包装和宣传都是店头分摊……
不过具体数字也就比你说的高不了多少 - 烤焦面包现在谁开发费不高
只是没乱用钱饿 - naraku仔细看完了雨宫玲二同学的所有发言
大致得出一个结论,未必正确:
他所在的公司专责美工和动画,似乎以3D场景为主,连管理团队共70人左右
日本某公司把一个游戏的部分美工外包给他们做
貌似和tt12的说法出入甚大
另外
拿这个高尔夫游戏的场景例子来说明问题是不可取的
高尔夫游戏玩的是什么?
对地形等场景的要求有多高?
而别的类型游戏需要这么高的场景要求么?
如果个个游戏光是3D场景就要花上三五十人的团队来开发的话
这行业的日子怎么混我难以想象 - 烤焦面包你没明白我这样问的用意!
我承认我不厚道 - 雷文?简化[m]235[/m]
呀,我什么时候对您的人生进行过攻击?
好象连人身攻击也没有吧?
不过应该承认,坦克的这种直率还是值得肯定的。
愈发喜欢你了,有机会一定把你劫持到北京来好好爱你一番。
虽然朕不支持bl,不过我想对你可以例外。 - naraku一套游戏目前一般卖6800日元
其中发行商大概能收到销售额的一半
自己算算吧 - 烤焦面包不用
卖红薯去吧
肯定比做游戏有前途 - 烤焦面包……MD,这帖子越来越华丽了~!
- 点数不足其实。。。我是想说。。楼主大大还真的不回来了~020
- 烤焦面包他一般也就早上回回帖
晚上回去不知
OVER~! - madoka扯这些干嘛啊,奇怪
- 烤焦面包自己翻前面的帖
- madoka一路看下来的,然后就看你突然拽出来一个名词,接着说是美国国家科学研究机构都还在试验中的。。。你说你在这里跟人家一个国内游戏公司的人扯这么玄的东西又什么用啊?忽悠人么?离题太远了啊。。。
- 烤焦面包引用:
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最初由 雨宫玲二 发表
GBA游戏和PS2游戏的开发难度有所不同……至少3D场景不用做吧……而且也和要求我们把场景做得和原场完全一样不同(不但要一样,还不能用太多多边形,一边算一边做图的感觉不是门外汉能理解的吧。我是这么认为的。),FE那是虚构场景,像素画而已……...
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关GBA撒事呀?
狮子头么……做XB和PC游戏~!
画面业内顶级……
不说寓言,光黑与白的姿态控制的研发就不是一般美工作业的繁重能比的~!
25人核心团队~民工活部分外包~
提黑与白是因为外包内容相对比寓言少很多~!
↑看这个~忽悠我不懂~! - mike7882我是来寒这个的……亏了烤焦面包大还能不厌其烦。
雨宫玲二大大,连苍炎在那个主机都不知道,咋就这么喜欢掺和呢。
各位神人继续战………… - darkbaby先前一份任天堂第二方资料显示:
IS社平均年收入大约480万日元,以13个月薪水再加上若干项目奖励,该社员工月收入应该在30万+ - darkbaby我奉劝这位朋友不要把S-E拿出来说事,如果你用泰信或者世嘉我悟来蒙人倒正中我软肋,S-E恰巧是本人比较熟悉的厂商之一,本多和小林两位大大的合影照片至今还保存在相册里,阁下不会连小林的全名也说不出来吧?
即使S-E主管级别的中国籍人士我也认识几个,也没见过那么没有教养和无知的。
关于所谓种树的笑话已经被很多内行所揭穿,本人也不再追击了,你自己好自为之。
既然阁下那么内行
为什么不直接点教导一下大家6-8亿的“纯开发成本”能制作怎么样规模的游戏呢?大家拭目以待! - 星空寂IS社平均年收入480万日元?你确定你没有在KUSO?
- darkbaby您有什么指教的?
虽然是两年前的资料,但相信变化不会很大。
平均年收入480万日元在日本中小会社并不算低的,业界最高的任天堂2004年度平均年收入也不过800万日元左右,记得在TGFC也有相关中文翻译资料的转贴,像任天堂这样的企业在日本TV游戏界有几家?
另外转贴dagou的翻译文部分章节进行参照:
2001年欧美电脑游戏业回顾
Gamasutra今年8月曾对美国游戏界从业人员的收入水平作过一次调查,其中程序员的平均年收入最高,为62,486美元,这一数字对于美国的许多科学工作者来说是可望不可及的(据《科学》杂志调查,美国博士后的平均收入仅为34,000美元),而对于其他的IT从业人员来说则并不算高。撇开这些无意义的比较,我所关心的是,这份调查报告究竟能反映出什么问题?事实证明,它什么也反映不了。在美国的游戏圈里,真正有才能的人往往得不到重视,收入也很一般,许多人宁愿选择自由职业,宁愿处于饥饿的边缘,也不愿为那些把他们视为尘土的大公司工作。整个游戏业正在陷入一种无知的状态,而优秀的开发人员却在为自己的生计而犯愁。
http://dagou.nease.net/special/2001review.htm - darkbaby日本TV游戏产业员工年收入参照表已经有人张贴出来了,阁下还有什么意见?
- 星空寂没什么,只是觉得IS社平均年收入和IS社员工平均年收入意思有些不同罢了。我知道您指的是年薪。很抱歉我咬文嚼字了。
- 星空寂得令。现在正主到了,大家坐下慢慢看吧。
- _cvb_tassdar然而我还是要咬文嚼字一下
二位大神到底是那二位呢?
看戏的观众总有权利知道今天是那两位\"角\"吧 - darkbaby这世界上拙劣的骗子还真不少,不过仅仅让人看着笑话而已。
就像前年本站就出现了一位自称日本《FAMI通》特约撰稿人的同志,不过这位同志却根本不了解日本杂志和中国杂志运作方式的截然不同,《FAMI通》的正刊何曾有使用过外稿的先例?!
时过境迁,又出现了这样一位鼻子插葱冒充大象的先生,连起码的中文阅读能力也不具备,何不索性自称自己是日本人呢? - 烤焦面包我便笑无可笑~!
至少这ZP的事情楼主绝对能证明为事实~!
而楼主除了骂街外还能说什么?
一个FE要110人~一个PGR2只要102人~
难道日本人的工作效率就差到这个程度了?
我在这里还要提醒一下,PGR2有11个城市一个真实赛道,100辆车,33个电台,300首歌~
37174个文件,219538行代码,41GB数据~!
102人包括核心开发人员,测试,授权,本地化以及其他所有支持资源~!
核心团队40人~! - darkbaby本多圭司无论职位、教养和年龄都有值得尊敬的地方,这是做人最起码的道理。
至于纠缠不纠缠,敬请自便。
另外:
你说话还是多学学雷大神,少带些不干不净的词,否则被按照版规关入火星,岂非太过憋气?! - 圣詹斯花园恩,很辛苦的看了2/3,我完全明白了,其实,这帖的最终目的就是--------
dengdengvdebg,dengdengdeng......
想偶们买本ucg吧?好吧,n年没买了,也就去买本看看,也辛苦了各位了
插句嘴吧:以后文章什么的,如果自己都不太清楚真实性如何在前面/后面加句修饰的词语,比如"有资料显示"或"小道消息"什么的,就少不少纷争了
雷文皇帝我不是说你什么,<事典1>里那文章见仁见智的,个人的东西真不是一般的多,做为一个有头有面的写手,应该注意些什么,如何才算客观,不用小弟说了啦 - 一百万权哎呀
似乎不来回一下帖子就对不起这许多观众了
首先说一下
那TT12提到的在SE工作的是我
不过却不是什么高层
目前是SE CHINA的游戏制作人以及产品部经理而已
他所贴的聊天记录里,那几句什么种树的话和我没关
只是他隐去了群里聊天记录后
就无法让人分清楚哪几句话是我说的了
那几句告诉你一个公司开发团队至少需要多少人
以及日本目前开发公司一般的人件费大概是多少的话
是我说的
我不知道你所看到的资料来自于哪里
但是我所说的数据是以我在日本公司工作近2年
所接触的包括KOEI (非中国)以及NAMCO这些公司的朋友所了解到的
至于之前有人质疑我是否能了解到FFX的开发团队的人数问题
我想作为一家公司的员工,如果告诉你自己连公司产品的开发团队有多少人都不清楚
是否很奇怪呢?
说起来,和本多先生一起工作了近2年时间
却还没想过和他合影
对你来说他可能是个要去合影的偶像
对我来说他是与我一起工作的同事
关于我是否是SE CHINA的制作人以及产品部经理
我想没有什么必要去和你证明这点
对DEEEEPER:我们似乎在去年的CHINA JOY时见过
当时我们2家公司还没分
我和CARL住一个房间
你们来我们这边打过GGXX的 - naraku发现db损人的方式和雷JJ同出一辙……
- narakusilentnt桑
很诚心地请教您一个问题
您可以以一个您曾经或者正在做的游戏为例子
详细说说这个游戏的“开发团队”大概有多少人?
如何分工、分别负责什么、各职能的人或者小组分别有多少人、如何协调合作这些吗?
希望不耽误您的宝贵时间 - darkbaby闹了笑话就和您无关,阁下这个朋友真不厚道,何不凭借专业知识为之辩解一下?
讨论问题请不要摆出什么业内人士的架子,阁下自认为比我懂游戏?
做到那样的位子也不容易,起码的中文理解能力总应该有吧?
请看清楚全部帖子:
本人所说的20人显然是指主要开发人员,你不会不懂主要开发人员的具体含义吧?
来而不往非礼也
阁下不妨向大家介绍一下,在日本国内一款纯开发费用6-8亿日元的游戏是怎么样的制作规模,这个才是本帖子的真正意义所在?
FFX的制作成员早已经不是什么秘闻,无须阁下来揭示。
最后我小心的询问一声:
你接触过《火焰之纹章-苍炎之轨迹》这款游戏吗? - 烤焦面包我先不否定某人所谓的SE中国制作人
我信还不成吗?
27人种树的搞笑程度我也不说
就说说你这个SE来的数据~
别说他的真实性
就算是真的
除了说明效率差还能说明撒? - deeeeper那应该见过咯
不过通宵后记忆可能出问题…… - deeeeper插一句,前面就有人说了
员工收入和公司的人事费用支出时有很大差别的 - 一百万权我不方便透露在这边的资料
但是可以举个我以前所在的公司的例子
我们当时的开发团队是这样的结构
分成5个组:
制作人管理,兼项目经理
下属
包括: 程序 美工 策划 QA 协调
其中程序组负责游戏程序的开发,其他部门所使用的工具的开发等
人员约在15-20人之间
美工的话,负责游戏图形制作.由于我之前所在的公司美工部分是不外包的,此部分的人员约有30人的样子
策划部分分为\"游戏数值策划\"\"关卡设计师\"\"文案策划\"\"人机互动及界面设计\" 以及4名助理,共计8名
QA的话分为QA负责人以及TQA负责人,负责游戏品质的管理和控制,负责安排测试人员对游戏内容进行测试,BUG回报等,加上助理,测试人员约计22人
协调则是负责处理 协调沟通部门之间的工作.1人
所以这个项目的参与人员约是程序20人+美工30人+策划8人+QA22人+协调1人+制作人1人+部门助理1名.
计83人
这83人是在项目人员最高时计算 - naraku支持db的说法
摆业内人士的架子和资格对讨论问题没什么意义
诚心希望这位业内人士能以一个具体的例子
给大家解释一下一个游戏的开发流程和分工大致是怎样
并从而估算出大致的开发成本
然后让大家看看一个怎样的游戏大致要多少开发成本才够
既然是项目经理
相信对这些应该很熟悉了
简要介绍一下应该花不了几百字吧…… - _cvb_tassdar如果没记错
项目经理是同学你吧 - darkbaby这难道不是本人言论的最好佐证?阁下自己不觉得可笑吗?
我还想说句不太中听的话,在日本国内敢于和IS社比工作效率的还真没有几家,既然在日资企业,了解这些不会太难吧? - 烤焦面包按照你说的
就是KOEI或者NAMCO咯~!
敢问游戏名~
应该也不算是很小的项目吧 - 银狼还是这里战帖多,战意浓厚啊,看ING
- 烤焦面包PS:如果是在NAMCO工作的话,我斗胆问一下关于NAMOC与digital hollywood的合作情况~!