RTT游戏为什么凉了?还有望文艺复兴吗?
- 403权限不够赏金奇兵3我看讨论度还可以啊
- 瓜苗乐章rtt其实就是特定类型的解密游戏,小众。盟军、赏金、罗宾汉这些我看也没大赚吧,出续作失败就gg咯。
要说同人作品,影子战术就是赏金的精神续作嘛,不过现在赏金3也活了,文艺复兴
—— 来自 HUAWEI SEA-AL10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1 - HOIHOISAN战争之人万能说
- 陈玉礼赏金3做的挺好的,规模也足够,养活mimimi再出几部应该也不是问题
- 萼绿华RTT也不一定就是盟军敢死队式的慢节奏潜入游戏啊,放在十多年前是有很多五花八门的快节奏RTT的,比如冲突世界之类。然后现在按EA时间来算的话战争号令都是五年前的作品了……
- mcq_2dota算是把这些都终结咯
- nukejoker什么叫做凉透了。
这个类型不是一直保持着1~2年一款作品的势头么。
既没凉也没热不就是这么不温不火的走下去呗。 - notfind404论策略性不如回合制,爽快度不如DOTA,门槛还高...
- 何然影子战术啦什么的不是在出么
今年还有个红军敢死队吧,好像是八月发售? - Lunamos没落的原因倒是跟RTS差不多,事实证明多事件战场中实时切割时间片操作多角色会引发人的多线恐惧,RTT对这一体验比RTS放得更大。能感觉出Mimimi的两作其实这方面已经有很多改进了。我不知道RTwP会不会好一些,但感觉向回合制妥协了太多。Massive的游戏、突袭、War3小队战则放弃了低容错和硬核潜入,但仍然作为RTS的子集共沉浮。说个笑话,我最初对暗黑的认识是只需要操作一个人的RTS,或许这个类型最终的归属还是硬核度最低的单角色ARPG。
另外PC当时面临盗版、网游和主机的挤压导致许多源自PC的游戏类型都经历过类似的兴衰。其中每一个类型拿出来分析,都逃不过PC大环境变化的深层原因。 - 403权限不够我看王老菊做了视频,那须桃子还画了梗图
作为解谜游戏还行了吧 - 吉田美和其实楼主的“凉”指的是“不能大卖,从而拉动新厂入坑共同繁荣”,这点没辙,小众
- 萼绿华其实CnC4要能成功也行吧,CnC4的游戏理念本身还是很强的,错就错在实在不该叫CnC4……
- MaskedBlade这种游戏大卖不太可能,玩法单一,变化少,多了就腻了。一年2、3作差不多的
- Lunamos至于解谜式关卡的单机Dota,其实可以认为很多A·AVG游戏都是,只不过视角大多不是俯视角。像第三人称的MGS(当然MGS1或许有点这个意思)、杀手,刺客信条,第一人称的Dishonored应该都可以算。俯视角比较典型的是RTS里某些操作单人/单英雄的关卡以及自定义地图,像SC2的诺娃关我记得也有场MGS1味的BOSS战。这种游戏好像很少有把战斗关卡做好的,大部分都是潜入,我也挺想知道有没有做得好的俯视角、非RPG、非潜入单角色A-RTT游戏。
- 萼绿华所以说凉了嘛,十多年前一年两三作还是有的,现在估计差不多是两三年一作了。
至于变化并不少啊,之前也说了并不光是盟军敢死队式的潜入类游戏,数量最多的还是近代战争题材的那一堆。甚至还有《银河创世纪:木星事件》这种带Z轴的太空题材的RTT,现在想来都是16年前的作品了…… - cmyk1234理念还行,操作逻辑也是中规中矩,联机稳定,不过花样并没有End of Nations丰富。EoN真的高度吸收了地面控制1代的开发思想,可惜中止开发的最大原因还是出在联机和优化上。
- 000000我觉得独立游戏里应该有不少
新时代等着大火有人喂你新作是不太可能的,都需要自己找作品
就跟说RTS一样,每年还是不少的,只是需要自己Digg,Steam上没有就在itch上 - testalphagogogo其实红警3资料片里面尤里子战役也挺有趣的,能把将军的老引擎玩出这么多花样也算不容易,就是流程短了。
- ybfelix解谜类战术的少人数低容错和拟真本来也有矛盾。现实中强如美军也没有说让一个班的海豹大白天去潜行无双一个连的taliban。游戏这么搞最后就每关重复很多拉怪分割战场的busy work,还显得敌人傻头傻脑
- zyzy2
- 不见不散
- plok201RTT还有个问题是画面吧,之前那一段业界画面大战的时代里,无论厂商和玩家全是注重的3D技术,画面升级等要素,RTT也不太好展现这些
- MaskedBlade小众而已,凉凉听的像死一样
- 暗之精灵那家园系列没有建筑,算rtt还是rts
- 萼绿华家园有复杂的生产系统啊,有没有建筑只是个直观的判据,实质的东西还是看有没有专门的生产系统。RTT就一定是要么完全没有生产,要么只有最简单的资源换增援系统。标准的太空题材RTT可以看我上边提到的《银河创世纪:木星事件》,和家园一样都是有真Z轴的游戏。
- shlovekd没代入感,仔细想有点假。追求代入感的rtt玩家很多都转行去推兵棋了。wite,pc,oob他不香吗
- 叶雾所以用手柄玩就当是动作游戏啦
- 拉萨乌姆哈哈哈看了眼cc大红一师在线人数才10个人
本来就不火,什么凉了不凉了
- 梦回星海就战斗部分而言,全面战争系列是RTT游戏,而且活得还算滋润。至于突袭和闪电战的衣钵,抛开那些个不肖子孙不谈(虽然突袭4我觉得还成吧),我想算是被战争游戏系列、战争之人系列和钢铁之师系列继承了。
- 真实之影盟军敢死队这类游戏有个关键问题,就是被发现以后基本只能选择读档
你策略实施失败了,很难能找个地儿躲一会儿然后再重来,大多数情况都是直接读档
一些回合制游戏都跨不过这道坎,我觉得即时的也很难解决这点 - 萼绿华不过这类兵棋游戏,虽然按游戏类型来说确实是RTT,但受众还是和其他游戏比较隔离,基本就是专门卖给军迷了吧。就比如说战争游戏那风格,不是军迷的话进游戏看见那些个武器型号就当场懵了。反过来说真是军迷想体验一把指挥战斗的感觉也没有什么选择。所以算是死不了也火不了。然后近距离作战19年也有新作,虽然评价不怎么样。把这些稳定出货的兵棋游戏都算上的话,那现在作品的数量还真是比我发主贴时想到的更多点。
至于其他面向一般非军迷玩家的RTT好像就确实是除了mimimi之外再听不到什么动静了。最后,全战这东西……把战略部分去了之后那还能叫全战吗? - kraxia盟军那类游戏在现在这个主打快节奏休闲的时代还想要挣钱,基本上就只能放弃过时硬核设计了。最多弄成玩具兵大战那样的。不过话说回来,rtt如果不硬核了,那还有玩点吗?不如干脆去玩mgs?
- 梦回星海反过来讲,全战如果删了战术部分,不过是个蹩脚的4X游戏。我一直觉得全战的战斗部分和战略挺割裂的,战斗打得好,玩家完全可以无视战略上的骚操作,已弱击强还搞正面突击,战略破局则进入无聊的大后期阶段,用相对单一的高级兵种一路自动,完全失去了战斗乐趣。
- snith如果套上九宫格,不注重形式的话...
骑马与砍杀就是RTS! - 77is77门槛高,还有LS说得有一点我极度赞同,多线恐惧
- woodcoin本身就是小众游戏类型,能坐下来静心慢慢解套的玩家就不多,零社交,出圈后零观赏性
在游戏开发方面设计谜题也是非常考验功力,难易度很难把握,典型吃力不讨好
经典的游戏说来说去也就那几个,没有培养玩家的土壤 - 最美人贩子本身就小众。盟军敢死队1、2要不是有在那个时代超级出色的美术、人设、配音光靠关卡设计这些也照样火不了。
- 镰刀机甲RTT本质是一个寻找突破口的解谜游戏,就没大众过
现在能被人时长提几句而且有精神续作/续作就很不错了
比如赏金3和红军敢死队 - zyzy2
- 本拉杆木星事件是不是众筹过2代?后面好像又吹了,看来确实没前景