死亡搁浅15小时,渐渐香了起来……
- 风景很好这楼反驳楼主有多少是玩过的
- okerith至少游戏发售前,工作室接受采访BBC时候是这么说的
- 小修这种贴是我希望看到的,一个喊香的都没有的的世界挺无聊的,6.8分本来就是觉得长才扣分。
有人觉得这长度合适,是很正常的事。我觉得没几个蹦出来说真香才是反常。
好评玩家就不能说话么?
我讨厌岛式开放世界,岛式表演,但有人却喜欢太正常不过。 - deadpeople我就挺纳闷的,只要不是无脑吹,有人喜欢这游戏有什么问题吗,扔出一万个理由也不过是子非鱼的事,每次看到楼里这种长篇大论真的够无语的,有空黑游戏不如去多玩玩别的游戏
- Sopp
因为某些玩家正好没有游戏可以玩
- ねこみみみすず论坛玩家真是牛逼,别人觉得香还要经过你的同意
- tepk早上打到现在饭都没吃,我已经是个米尔人了
- Cortana
- cube奥德赛那个评分,很大程度上是第一把袖剑那个蠢DLC出来后拉低的,当时简直沸反盈天,不然在年货系列里应该算不错的了。
- yuwe0714别搞猎巫行动了,就算死亡搁浅觉得不好玩,难道就没有别的觉得好玩的游戏了?闲到一定要抓住觉得好玩的人搞斗争,挺low的
- jimclack其实就算前四五个小时只要把播片和npc絮絮叨叨剪掉我也是觉得有乐子的,当然这个乐子其实很多游戏都有,甚至比他好,只是我比较喜欢小岛的环境配色,要是巫师那个地图我肯定坚持不了送货送这么久
- Zuranium结果,死亡搁浅最吸引人的部分和其他游戏没啥区别,还是飙车的快感和种田养成的乐趣啊
- Exm842得了吧奥德赛本体就很煞笔,比起源稍微完善一点点的系统+满山头刺杀神教+打据点,DLC更蠢罢了。
- 小泉花陽还有思いやり的乐趣,真的,之前看访谈小岛重点提到这词的时候我还是嗤之以鼻的觉得又是日本式矫情夸张宣传,然后就真香了,现在建东西不单纯是为自己建,还会想别人要是用了我的东西会怎么想,就特别期待别人能用我造的东西,每次看到左边提示某某走过我走的路,某某用了我的东西,某某给我点了赞之类的就特有成就感,当然旅途中也有好多次被其他玩家建的东西救的经历,更不要说各种桥啊路啊之类的了,玩家间的这种正向反馈就特舒服,这大概就是传说中的催产素的作用吧
- eblis2第一张图有小三轮啊 充个电就能用了
- IL282
- 风之旅人没遇到那种白衣大佬更糟心,交互体验不存在的
- leosank我觉得这游戏,虽然送快递真的傻逼,但是意境真的无敌属于那种喜欢的100个10分都不够,不喜欢的-100都不行。
- nohope你看看这段的疯狂就会明白,有些人其实就是觉得论坛互喷比游戏好玩多了,哪怕是没玩过瞎喷
- nohope这是刻在基因里的本能,种田就是有意思。
你看隔壁人工少女被一堆人玩成海岛大亨之工人少女也是一样的啊 - zashou扑街国产手游策划不要操这么大的心,做好氪金点保一下年终奖要紧。
- diodio233不过我种田游戏喜欢带点战斗,不带战斗感觉种那么多田为了种而种有点无聊,文明玩得津津有味,星露谷就玩不下去了
- melvin95
- whzfjk后期送外挂解开系统限制,突破习以为常的规则以获得爽快感这好理解
但是系统在被解放前往往也是称得上可玩的,不如说后期的外挂才是使用场景有限的添头
真有故意毁体验的例子吗? - 若闲?
你是活在真空里吗?
还是活在经典经济学假设里??
要真都是理性人,你为什么会在这里发表这些你大脑根本就知道毫无意义的废话??? - 若闲终于有人确定地给游戏下个根本定义了,厉害厉害
看来有一些大卖的作品应该就地销毁 - whzfjk对游戏内容的期待可以靠商业宣传、封面和人设等表层内容建立,在这基础上初期只要足够温和就行了吧。
当然像老任的第一方第二方游戏一上来就展现核心玩法并一以贯之,靠丰富而循序渐进的关卡留住人,但反过来它们剧情一般都比较空气,角色也都是熟悉的老面孔,和剧情向相比更有路人缘。不同类型吸引人的手段不一样,没必要在剧情向的游戏里刻意要求开篇明示何为“好玩”,否则这不就和看动画要求第一集让人知道前因后果世界观真相一样不讲道理吗?
我试过不少手游,开场表现之粗糙很难让人觉得策划在这里有抓人的努力(哪怕是重置的崩3开头),1分钟内就会遇到的手把手机械式教学极其破坏体验,它们不是靠吸引力和好玩留住人的,靠的是日活周活连续登录奖励等反馈机制驯化玩家、增加沉没成本来留人的,不是想玩下去才玩,是不玩就亏了才玩。 - 死于水无月之时你这么一说我好像也是这种感觉,当初被人推荐矿石镇我没能玩下去,但是后来有次在朋友家玩到符文工房4的时候很快就沉迷了
- whzfjk我觉得归因可能出现了偏差,符文种田->收成->村民社交的节奏快多了,加上人设对胃口反馈更强烈,4还有order这种任务系统。战斗开图推剧情则填补了剩余的空闲(?)时间。
- bsdlxy之前电玩巴士的评测分为三个部分,对应前中后期,也就是东中西地区?说20小时开始无聊,可是此时解锁外骨骼、米尔人载具、枪械、公路、移动送货机器人(?接到任务,还不知道是啥),米尔人的营地的攻占作用也体现了出来(抢了资源去附近造公路)。感觉15-20小时开始玩法越来越有意思啊。
- FUZE总感觉你们吹的地方有点怪?
你们mc都是玩的自闭单机吗? - jockeyjoestar一共四五场boss战 不多 都是章节末尾 对着一个庞然大物突突突 还有就是和某人肉搏 第五章后解锁对bt武器 可以切断bt的脐带
- 马僧虔别把欧卡扯进来啊,欧卡真的是好游戏
- ギナ这游戏后期才好玩啊,全系统解锁后无论是修路还是满地图种田都非常好玩,高空滑索的体验强无敌
- yuanico看直播,也有人从避难所出来的,一个女的。我还以为可以有伴了,结果一个手脚健全的大活人,还是要弩哥背着。。。。为啥这么执着送快递啊。mgs2就有Emma可以一起游玩了啊,mgs3最后也有Eva。
- シャスタ送快递真的能送上瘾.
而且群山之间怎么就有个充电桩,因为车能进来,仔细看看路,就不傻了吧唧爬山了.
关键地方造个桥,过一会儿一看好几千个赞.别人还帮你升级,也是成就感. - PrincessBanana看到左边不停告诉你你修的东西被谁谁谁点赞了,你的桥被人用了。下意识的,就会以利他主意思考,怎么样修东西最方便,能帮到别人,拿到点赞。连去打劫米尔人都变得积极起来……
还真就是印了游戏里点赞分泌催产素这个设定,体验还是蛮奇妙的。
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端 - PrincessBanana嗯……感觉上是不大一样的
在联机玩法MC是有负反馈的,会有人用TNT炸你的房子,用岩浆淹你田。有着破坏性的道具。
而死亡搁浅的联机元素基本上给的都是正反馈,一方面是异步联机没法使坏,另一方面这种为了点赞(催产素)的玩法基本上让每个人都成了利他主义者,时刻在为别人着想。
我MC也玩过小半年,也和大家一起造过主题村子,但是这种体验和死亡搁浅这种还是不大一样,具体怎么不大一样我也说不大清楚,见谅
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端 - 某雷剧透反白一下
因为玛玛那时候已经半死了,你运到就死了,所以动不了 - 糟糕的魔女论坛PvP是真的有趣
别人玩了十几二十几小时说中后期游戏香了,下面一定会有没玩过十几二十小时的人说不行,前几个小时不香所以你不可以说后几个小时香,谁说谁就是岛哥哥无脑吹。
我寻思着人家也没(这个“没”字刚才忘记打了)否认前期确实挺无聊啊
—— 来自 Sony H8324, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2 - Suljo
- 闽明
有一说一,一路神要真能做出来,确实神作
- loren147不如过几个月看下通关率,看到底香不香
- 糟糕的魔女笑死了,纯路人根本没玩过岛哥哥游戏过来看你们玩PvP就能被扣个岛孝子的大帽子。
泥潭PvP是真的暴露很多人的水平。
死亡搁浅到底香不香还有得辩论,泥潭有些人的素质,不管是岛吹还是岛黑,一句话发言就可以展现了,不用辩了
—— 来自 Sony H8324, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2 - melvin95